Öppna maya. Öppna filen som sparades i den sista delen av handledningen.
Öppna MayaSkapa en kub i perspektivvyporten som visas i följande bild.
Skapa en kubMed kuben vald, gå till Skapa> CV-kurvverktyg och klicka på alternativfältet.
Skapa> CV-kurvverktygI fönstret CV-kurvverktygsinställningar ska du slå på Kurvgrad 1 Linjär Radio knapp.
Kurvgrad 1 LinjärSätta på Punkt knäppa knappen på statusfältet för att fästa kurvpunkterna i hörnen. På så sätt kan du skapa kurva på hörnpunkten som visas i följande bild.
Point SnappingNär du har skapat kurvan, ta bort poly-kuben.
Skapa kurvanMed den valda kurvan går du till Ändra> Center-pivot befaller att göra sin pivot i mitten.
Gör en dubblett av denna kurva och knäpp den till rotfogen med att trycka och hålla V nyckel och dra den på rotleden.
knäppaMed den valda kurvan trycker du på F9 nyckeln för vertex-valläge och redigera vertikalerna som visas i följande bild.
Vertex vallägeSkapa en cirkelkurva på rutnätet. Med den valda kurvan trycker du på F9 nyckeln för vertex-valläge och ändra de alternativa vertikalerna som visas i följande bild.
Vertex vallägeMed den valda cirkulära kurvan snapar du den med Ryggrad 01 fog genom att trycka och hålla ner V nyckel-.
Ryggrad 01 fogSkapa en annan cirkulär kurva och snäpp den med Spine02 gemensamma som visas i följande bild.
Spine02 gemensammaGör en dubblett av kubkurvan för bröstkontroll.
Gör en dubblett av kubkurvanSnap det med Ryggradsledning04 och ändra dess form som visas i följande bild.
Ryggradsledning04Med CV-kurvverktyg välj, slå på Rutnät snäppknappen på statusknappsfältet och skapa sedan en dubbelsidig pilformskurva som visas i följande bild.
CV-kurvverktygSkala ner pilens kurvform och håll den runt bakre nackområdet enligt bilden nedan.
Med pilkurvan form vald, tryck och håll ner D tangent för att ändra pivotpositionen och V nyckeln till att fånga den till Neck_jnt01 som visas i följande bild.
Med alla kontrollkurvor valda, gå till Redigera> Radera efter typ> Historia kommando för att radera tidigare historik.
Med alla kurvor valda, gå till Ändra> Frys Transformationer beordra att frysa de valda kurvorna.
Ändra> Frys TransformationerByt namn på kontrollkurvorna som Root_Control01, Hip_Shake_Control01, ABS_Control01, Chest_Control01 och Back_Control01 som visas i följande bild.
Byt namn på kontrollkurvornaVälj Spine_IK_01 som visas i följande bild.
Välj Spine_IK_01Om du zoomar in ser du en spline-kurva inuti Spine_IK_01. Slå på med spline-kurvan Komponentvalsläge knappen på statusfältet.
KomponentvalslägeMed hjälp av komponentvalsläget kan du välja varje kontrollvertex för att tillämpa kluster.
Välj alla fyra kontrollpunkten.
Med det nedre kontrollvärdet valda, gå till Skapa deformatorer > Klunga och klicka på alternativfältet.
Skapa deformatorer> ClusterI Cluster Options fönster, sätt på Släkting Läge och klicka sedan på Skapa knappen för att skapa kluster.
Fönstret Cluster OptionsDu kan se att ett kluster har skapats på den valda kontrollvertexen.
Cluster attributMed det valda klustret lägger du något negativt värde i Ursprung Z axelattributet för att kompensera det lite tillbaka, vilket visas i följande bild.
Origin Z-axelattributVälj nästa övre kontrollvertex och gå till Skapa deformatorer > Klunga att skapa ett nytt kluster.
Skapa deformatorer> ClusterMed det nya klustret valt, sätt ett visst negativt värde i Ursprung Z axelattributet för att kompensera det lite tillbaka, vilket visas i följande bild.
Origin Z-axelattributFölj samma procedur, fortsätt att skapa kluster för varje kontrollvertex.
Skapa viloplusterByt namn på kluster som cluster_Back, cluster_Chest, cluster_ABS och cluster_Hip som visas i följande bild.
Byt namn på klusterVälj alla klyftor följt av Root_jnt01 och tryck sedan på P nyckeln till föräldrarna.
Välj alla klusterDu kan välja och flytta Root_jnt01 och du kommer se att alla kluster rör sig med ryggrad.
Root_jnt01Välj Root_Control01 följd av Root_jnt01 och sedan gå till Begränsa> Förälder och klicka på alternativfältet.
Begränsa> FörälderI Föräldrabegränsning alternativ fönster, sätt på Upprätthålla förskjutning kryssrutan och klicka sedan på Lägg till knappen för att tillämpa föräldrabegränsningen.
FöräldrabegränsningsalternativVälj Hip_Shake_Control01 följd av cluster_Hip och sedan gå till Begränsa> Punkt och klicka på dessalternativ rutan.
I Punktbegränsning alternativ fönster, sätt på Upprätthålla förskjutning kryssrutan och klicka sedan på Lägg till knappen för att tillämpa punktbegränsningen.
Fönstret PunktbegränsningsalternativVälj ABS_Control01 följd av cluster_ABS och sedan gå till Begränsa > Punkt begränsningskommando.
Begränsa> PunktbegränsningskommandoVälj Chest_Control01 följd av cluster_Chest och sedan gå till Begränsa > Punkt begränsningskommando.
Välj Back_Control01 följd av cluster_Back och sedan gåtill Begränsa > Punkt begränsningskommando.
Begränsa> PunktbegränsningskommandoVälj Back_Control01 följd av Chest_Control01 och tryck sedan på P nyckeln till föräldrarna.
Back_Control01Med Chest_Control01 välj, gå till Fönster> Allmänna redaktörer > Connection Editor.
Fönster> Allmänna redaktörer> AnslutningsredigerareI Connection Editor fönster, du kan se Chest_Control01 attribut på vänster sida. Med Spine_IK_01 välj, klicka på Uppdatera höger knapp.
Connection EditorTill vänster, välj rotera Y axel av Chest_Control01 följd av Vrida attribut på höger sida av Spine_IK_01. Klicka på Stänga knapp.
Connection EditorFör att testa anslutningarna roterar du Chest_Control01 och du kommer att se Spine_IK_01 roterar på samma sätt.
Chest_Control01Välj Hip_Shake_Control01 följd av Root_Control01 och tryck sedan på P nyckeln till föräldrarna.
Hip_Shake_Control01Välj ABS_Control01 följd av Root_Control01 och tryck sedan på P nyckeln till föräldrarna.
ABS_Control01Välj Chest_Control01 följd av Root_Control01 och tryck sedan på P nyckeln till föräldrarna. Det betyder Root_Control01 är huvudföräldern för alla kontroller.
Chest_Control01För att testa anslutning av kontrollerna, avlägsna allt skinnat kroppsnät med lederna. Rotera några kontroller slumpmässigt och du kommer att se kroppen deformeras i enlighet därmed.
Unhide kroppsnätetKontrollera Hip_Shake_Control01 också.
Kolla Hip_Shake_Control01Du kan också kolla Chest_Control01 för korrekt deformation enligt karaktärens ställning. På så sätt har du riggt alla delar av överkroppen framgångsrikt.
Kontrollera Chest_Control01Du måste ange en färgkod för att enkelt identifiera olika kontrollkurvor. Med L_Foot_Control01 välj, tryck på Ctrl + A nyckeln för att öppna det attribut attribut. Klicka på Ritningsöverklaganden fliken i Attributredigerare.
RitningsöverklagandenSätta på Aktivera Åsidosättning alternativ och ställ sedan in Färg skjutreglaget till rött.
Med R_Foot_Control01 välj, slå på Aktivera Åsidosättning alternativ och ställ sedan in Färg skjutreglaget till grönt.
Aktivera ÅsidosättningPå samma sätt ändrar du färgen på L_KneeControl01 till rött och R_KneeControl01 till grön. Det betyder att du måste ställa in alla högra sidokontrollkurvor till gröna och vänstra sidokontrollkurvorna till röda.
Ställ in färgen på Root_Control01 till gult.
Root_Control01Ställ in färgen på Hip_Shake_Control01 att turkos.
Hip_Shake_Control01På så sätt har du ändrat färgerna på de olika kontrollkurvorna. Denna övning krävs från animationssynpunkt.
Färgningen är klarPå detta sätt är den övre torso riggningen klar.
Att skapa kontrollkurvor är en viktig del av riggen, eftersom det gör det enkelt att göra animeringsprocessen. I nästa del av handledningen visar jag dig hur man skapar kontroller för hand.