Rigging of Hulk Del 4

Vad du ska skapa

1. Skapa kontrollkurvor

Steg 1

Öppna maya. Öppna filen som sparades i den sista delen av handledningen. 

Öppna Maya

Steg 2

Skapa en kub i perspektivvyporten som visas i följande bild. 

Skapa en kub

Steg 3

Med kuben vald, gå till Skapa> CV-kurvverktyg och klicka på alternativfältet.

Skapa> CV-kurvverktyg

Steg 4

I fönstret CV-kurvverktygsinställningar ska du slå på Kurvgrad 1 Linjär Radio knapp. 

Kurvgrad 1 Linjär

Steg 5

Sätta på Punkt knäppa knappen på statusfältet för att fästa kurvpunkterna i hörnen. På så sätt kan du skapa kurva på hörnpunkten som visas i följande bild.

Point Snapping

Steg 6

När du har skapat kurvan, ta bort poly-kuben. 

Skapa kurvan

Steg 7

Med den valda kurvan går du till Ändra> Center-pivot befaller att göra sin pivot i mitten.

Ändra> Center-pivot

Steg 8

Gör en dubblett av denna kurva och knäpp den till rotfogen med att trycka och hålla V nyckel och dra den på rotleden.

knäppa

Steg 9

Med den valda kurvan trycker du på F9 nyckeln för vertex-valläge och redigera vertikalerna som visas i följande bild.

Vertex valläge

Steg 10

Skapa en cirkelkurva på rutnätet. Med den valda kurvan trycker du på F9 nyckeln för vertex-valläge och ändra de alternativa vertikalerna som visas i följande bild.

Vertex valläge

Steg 11

Med den valda cirkulära kurvan snapar du den med Ryggrad 01 fog genom att trycka och hålla ner V nyckel-.

Ryggrad 01 fog

Steg 12

Skapa en annan cirkulär kurva och snäpp den med Spine02 gemensamma som visas i följande bild.

Spine02 gemensamma

Steg 13

Gör en dubblett av kubkurvan för bröstkontroll.

Gör en dubblett av kubkurvan

Steg 14

Snap det med Ryggradsledning04 och ändra dess form som visas i följande bild.

Ryggradsledning04

Steg 15

Med CV-kurvverktyg välj, slå på Rutnät snäppknappen på statusknappsfältet och skapa sedan en dubbelsidig pilformskurva som visas i följande bild.

CV-kurvverktyg

Steg 16

Skala ner pilens kurvform och håll den runt bakre nackområdet enligt bilden nedan.

Skala ner pilens kurvform

Steg 17

Med pilkurvan form vald, tryck och håll ner D tangent för att ändra pivotpositionen och V nyckeln till att fånga den till Neck_jnt01 som visas i följande bild.

Neck_jnt01

Steg 18

Med alla kontrollkurvor valda, gå till Redigera> Radera efter typ> Historia kommando för att radera tidigare historik.

Redigera> Radera efter typ> Historik

Steg 19

Med alla kurvor valda, gå till Ändra> Frys Transformationer beordra att frysa de valda kurvorna.

Ändra> Frys Transformationer

Steg 20

Byt namn på kontrollkurvorna som Root_Control01, Hip_Shake_Control01, ABS_Control01, Chest_Control01 och Back_Control01 som visas i följande bild.

Byt namn på kontrollkurvorna

2. Skapa kluster

Steg 1

Välj Spine_IK_01 som visas i följande bild.

Välj Spine_IK_01

Steg 2

Om du zoomar in ser du en spline-kurva inuti Spine_IK_01. Slå på med spline-kurvan Komponentvalsläge knappen på statusfältet. 

Komponentvalsläge

Steg 3

Med hjälp av komponentvalsläget kan du välja varje kontrollvertex för att tillämpa kluster.

Komponentvalsläge

Steg 4

Välj alla fyra kontrollpunkten. 

Steg 5

Med det nedre kontrollvärdet valda, gå till Skapa deformatorer > Klunga och klicka på alternativfältet.

Skapa deformatorer> Cluster

Steg 6

I Cluster Options fönster, sätt på Släkting Läge och klicka sedan på Skapa knappen för att skapa kluster.

Fönstret Cluster Options

Steg 7

Du kan se att ett kluster har skapats på den valda kontrollvertexen.

Cluster attribut

Steg 8

Med det valda klustret lägger du något negativt värde i Ursprung Z axelattributet för att kompensera det lite tillbaka, vilket visas i följande bild.

Origin Z-axelattribut

Steg 9

Välj nästa övre kontrollvertex och gå till Skapa deformatorer > Klunga att skapa ett nytt kluster.

Skapa deformatorer> Cluster

Steg 10

Med det nya klustret valt, sätt ett visst negativt värde i Ursprung Z axelattributet för att kompensera det lite tillbaka, vilket visas i följande bild.

Origin Z-axelattribut

Steg 11

Följ samma procedur, fortsätt att skapa kluster för varje kontrollvertex.

Skapa vilopluster

Steg 12

Byt namn på kluster som cluster_Back, cluster_Chest, cluster_ABS och cluster_Hip som visas i följande bild.

Byt namn på kluster

3. Föräldrakluster

Steg 1

Välj alla klyftor följt av Root_jnt01 och tryck sedan på P nyckeln till föräldrarna.

Välj alla kluster

Steg 2

Du kan välja och flytta Root_jnt01 och du kommer se att alla kluster rör sig med ryggrad.

Root_jnt01

Steg 3

Välj Root_Control01 följd av Root_jnt01 och sedan gå till Begränsa> Förälder och klicka på alternativfältet.

Begränsa> Förälder

Steg 4

I Föräldrabegränsning alternativ fönster, sätt på Upprätthålla förskjutning kryssrutan och klicka sedan på Lägg till knappen för att tillämpa föräldrabegränsningen.

Föräldrabegränsningsalternativ

Steg 5

Välj Hip_Shake_Control01 följd av cluster_Hip och sedan gå till Begränsa> Punkt och klicka på dessalternativ rutan.

Begränsa> Punkt

Steg 6

I Punktbegränsning alternativ fönster, sätt på Upprätthålla förskjutning kryssrutan och klicka sedan på Lägg till knappen för att tillämpa punktbegränsningen.

Fönstret Punktbegränsningsalternativ

Steg 7

Välj ABS_Control01 följd av cluster_ABS och sedan gå till Begränsa > Punkt begränsningskommando.

Begränsa> Punktbegränsningskommando

Steg 8

Välj Chest_Control01 följd av cluster_Chest och sedan gå till Begränsa > Punkt begränsningskommando.

Begränsa> Punktbegränsningskommando

Steg 9

Välj Back_Control01 följd av cluster_Back och sedan gåtill Begränsa > Punkt begränsningskommando.

Begränsa> Punktbegränsningskommando

4. Föräldrakontroll

Steg 1

Välj Back_Control01 följd av Chest_Control01 och tryck sedan på P nyckeln till föräldrarna.

Back_Control01

Steg 2

Med Chest_Control01 välj, gå till Fönster> Allmänna redaktörer > Connection Editor.

Fönster> Allmänna redaktörer> Anslutningsredigerare

Steg 3

I Connection Editor fönster, du kan se Chest_Control01 attribut på vänster sida. Med Spine_IK_01 välj, klicka på Uppdatera höger knapp.

Connection Editor

Steg 4

Till vänster, välj rotera Y axel av Chest_Control01 följd av Vrida attribut på höger sida av Spine_IK_01.  Klicka på Stänga knapp.

Connection Editor

Steg 5

För att testa anslutningarna roterar du Chest_Control01 och du kommer att se Spine_IK_01 roterar på samma sätt.

Chest_Control01

Steg 6

Välj Hip_Shake_Control01 följd av Root_Control01 och tryck sedan på P nyckeln till föräldrarna.

Hip_Shake_Control01

Steg 7

Välj ABS_Control01 följd av Root_Control01 och tryck sedan på P nyckeln till föräldrarna.

ABS_Control01

Steg 8

Välj Chest_Control01 följd av Root_Control01 och tryck sedan på P nyckeln till föräldrarna. Det betyder Root_Control01 är huvudföräldern för alla kontroller.

Chest_Control01

Steg 9

För att testa anslutning av kontrollerna, avlägsna allt skinnat kroppsnät med lederna. Rotera några kontroller slumpmässigt och du kommer att se kroppen deformeras i enlighet därmed. 

Unhide kroppsnätet

Steg 10

Kontrollera Hip_Shake_Control01 också.

Kolla Hip_Shake_Control01

Steg 11

Du kan också kolla Chest_Control01 för korrekt deformation enligt karaktärens ställning. På så sätt har du riggt alla delar av överkroppen framgångsrikt.

Kontrollera Chest_Control01

5. Skapa färgkod

Steg 1

Du måste ange en färgkod för att enkelt identifiera olika kontrollkurvor. Med L_Foot_Control01 välj, tryck på Ctrl + A nyckeln för att öppna det attribut attribut. Klicka på Ritningsöverklaganden fliken i Attributredigerare.

Ritningsöverklaganden

Steg 2

Sätta på Aktivera Åsidosättning alternativ och ställ sedan in Färg skjutreglaget till rött.

Steg 3

Med R_Foot_Control01 välj, slå på Aktivera Åsidosättning alternativ och ställ sedan in Färg skjutreglaget till grönt.

Aktivera Åsidosättning

Steg 4

På samma sätt ändrar du färgen på L_KneeControl01 till rött och R_KneeControl01 till grön. Det betyder att du måste ställa in alla högra sidokontrollkurvor till gröna och vänstra sidokontrollkurvorna till röda.

Aktivera Åsidosättning

Steg 5

Ställ in färgen på Root_Control01 till gult.  

Root_Control01

Steg 6

Ställ in färgen på Hip_Shake_Control01 att turkos. 

Hip_Shake_Control01

Steg 7

På så sätt har du ändrat färgerna på de olika kontrollkurvorna. Denna övning krävs från animationssynpunkt. 

Färgningen är klar

Steg 8

På detta sätt är den övre torso riggningen klar.

Övre torso riggning är klar

Slutsats

Att skapa kontrollkurvor är en viktig del av riggen, eftersom det gör det enkelt att göra animeringsprocessen. I nästa del av handledningen visar jag dig hur man skapar kontroller för hand.