Start maya och öppna filen som sparades i den sista delen av handledningen.
Skapa en cirkelkurva i sidovyn som visas i följande bild.
Skapa en cirkelkurvaSnäpp denna kurva mot vänster armfog som visas i följande bild.
Snap denna kurvaMed den markerade kurvan hoppar du i krypteringsvalet och redigerar dess form som visas i följande bild.
Vertex vallägeGör en kopia av cirkelkurvan för den högra armleden och duplicera den på foggen enligt bilden nedan.
Gör en dubbel kopia av cirkelkurvanSkapa en annan cirkelkurva för armbågsstyrning och klistra på den på vänster armbågsförbandet, som visas i följande bild.
Skapa en annan cirkelkurvaMed den valda kurvan hoppar du in i komponentvalsläge och redigerar sin form som visas i följande bild.
KomponentvalslägeGör en dubbel kopia av kurvan och samtidigt tryck och håll ner V nyckel, dra den på höger armbågsförband för att snäppa.
Gör en dubbel kopia av kurvanSkapa en kubkurva och snäpp den till handleden för att skapa handkontroll.
Skapa en kubkurvaMed den markerade kurvan hoppar du i krypteringsvalet och redigerar kryssarna som visas i följande bild.
Vertex vallägeSkapa en mer cirkelkurva och ändra den i rektangulär form för handledsvridningskontroll som visas i följande bild.
Skapa en mer cirkelkurvaGör duplicerade kopior av både hand och handled vridkontroller och placera dem för höger sida leder som visas i följande bild.
Gör dubbletter av både hand och handled vridkontrollkurvorI övervyn skapar du en cirkelkurva på rutnätet som visas i följande bild.
Skapa en cirkelkurvaHoppa i perspektivvyn och placera den runt vänstra nyckelbenet. Att vara i krypteringsläget, ändra dess form som visas i följande bild.
Vertex vallägeMed nyckelbenetkurva vald, tryck och håll nere D och V tangenterna för att klämma fast i vänster sida på armleden som visas i följande bild.
Snäpp till vänster sida på armledenGör en dubblett kopia av kurvan och snäpp den till höger sida på armleden.
Skapa en kubkurva och snäpp den till huvudfogen som visas i följande bild.
Skapa en kubkurvaMed den valda kuben hoppa i komponentens valläge och redigera kurvornas snitt för att skala ner det som visas i följande bild.
Komponenter väljlägeVälj alla kontrollkurvor.
Välj alla kontrollkurvorMed de markerade kurvorna, gå till Redigera> Radera efter typ> Historia kommandot för att radera historiken.
Redigera> Radera efter typ> HistorikMed de markerade kurvorna, gå till Ändra> Frys Transformationer att frysa alla omvandlingsvärden och återställa initialvärdena till 0.
Ändra> Frys TransformationerHoppa framifrån och skapa en cirkelkurva som visas i följande bild.
Skapa en cirkelkurvaHoppa i komponentvalsläget för att redigera kurvorna som visas i följande bild.
KomponentvalslägeMed den valda kurvan håller du ned D och V nycklar för att snäppa till armbågen som visas i följande bild.
Snäpp till armbågenGör en duplicerad kopia av kurvan och snäpp den till höger sida av armbågen som visas i följande bild.
Gör en dubbel kopia av kurvanMed båda vinklarna vald vågkurvor, gå till Redigera> Radera efter typ> Historia kommandot för att radera historiken.
Med samma armbågskontrollkurvor valda gå till Ändra> Frys Transformationer att frysa alla omvandlingsvärden och återställa initialvärdena till 0.
Ändra> Frys TransformationerFör identifieringsändamål, sätt färgen på höger sida på kontrollerna till gröna och vänstra sidans kontroller till rött.
Byt namn på alla vänster kontroller som L_FK_Arm_control01, L_FK_Elbow_control01, L_Hand_control01, L_FK_Wrist_control01, L_Clavicle_control01, och L_Elbow_Control01. Byt namn på alla rätt kontroller som R_FK_Arm_control01, R_FK_Elbow_control01, R_Hand_control01, R_FK_Wrist_control01, R_Clavicle_control01 och R_Elbow_Control01.
Byt namn på alla vänster kontrollerDärför har alla kontrollkurvor genomförts och redo för koppling, tillämpning av begränsningar och föräldraskap.
Alla kontrollkurvor har slutförtsFörst och främst gömma kroppen och andra maskor också. Stäng av dessa lager i Lagredigerare panel.
LagredigerareMed L_Hand_control01 välj, tryck och håll nere Flytta och välj sedan L_Hand_IK_01 som visas i följande bild.
L_Hand_control01Med både handkontroll och ik valt, gå till Begränsa> Punkt och klicka på alternativfältet.
I Punktbegränsningsalternativ fönster, sätt på Upprätthålla förskjutning kryssrutan och klicka sedan på Lägg till knapp.
PunktbegränsningsalternativMed L_Clavicle_control01 och L_Clavicle_IK_01 välj, gå till Begränsa> Punkt begränsa kommandot.
Begränsa> PunktMed L_Elbow_Control01 och L_Hand_IK_01 välj, gå till Begränsa> Pol vektor begränsa kommandot.
Begränsa> Pole VectorMed L_FK_Wrist_control01 och L_wrist_jnt01 välj, gå till Begränsa> orientera och klicka på alternativfältet.
Begränsa> OrienteringI Orienteringsalternativ för orientering fönster, sätt på Upprätthålla förskjutning kryssrutan och klicka sedan på Lägg till knapp.
Orienteringsalternativ för orienteringFör att använda uttryck, välj L_wristTwist_jnt01 och gå till Fönster> Animationsredaktörer> Expression Editor.
Fönster> Animationsredaktörer> ExpressionsredigerareI Expression Editor fönster, välj L_wristTwist_jnt01 i Objekt grupp och välj rotateX i attributgrupp. I Uttryck textrutan, skriv uttrycket som L_wristTwist_jnt01.rotateX = L_FK_Wrist_control01.rotateX * 0,8; och klicka sedan på Skapa knappen för att applicera.
Expressions Editor-fönstretMed L_FK_Wrist_control01 välj, gå till Ändra> Lägg till attribut kommando.
I Lägg till attribut fönster, skriv IKFKSwitch som den Långt namn och ställa invärden på Minimum, Maximal och Standard till 0, 1, och 0 respektive och klicka sedan på ok knapp.
Lägg till attributfönsterNu kan du se IKFKSwitch attributet har lagts till i kanalredigeraren.
IKFKSwitch-attributetPå samma sätt, med L_FK_Wrist_control01 välj, öppna Lägg till attribut fönster och skriv Tumme som den Långt namn och ställa invärden på Minimum, Maximal och Standard till -5, 10, och 0 respektive och klicka sedan på Lägg till knapp.
Lägg till attributfönsterPå samma sätt och med L_FK_Wrist_control01 välj, öppna Lägg till attribut fönster och skriv Index som den Långt namn och ställa invärden på Minimum, Maximal och Standard till -5, 10, och 0 respektive och klicka sedan på Lägg till knapp.
Lägg till attributfönsterPå samma sätt och med L_FK_Wrist_control01 välj, öppna Lägg till attribut fönster och skriv Mitten som den Långt namn och ställa invärden på Minimum, Maximal och Standard till -5, 10, och 0 respektive och klicka sedan på Lägg till knapp.
Lägg till attributfönsterPå samma sätt och med L_FK_Wrist_control01 välj, öppna Lägg till attribut fönster och skriv Ringa som den Långt namn och ställa invärden på Minimum, Maximal och Standard till -5, 10, och 0 respektive och klicka sedan på Lägg till knapp.
Lägg till attributfönsterPå samma sätt och med L_FK_Wrist_control01 välj, öppna Lägg till attribut fönster och skriv Pinky som den Långt namn och ställa invärden på Minimum, Maximal och Standard till -5, 10, och 0 respektive och klicka sedan på Lägg till knapp.
Lägg till attributfönsterPå så sätt har de anpassade attributen för de olika kontrollerna skapats. För att redigera värdena kan du gå till Ändra > Redigera attribut kommando för att öppna attributfönstret redaktör.
Ändra> Edit attributes commandI Redigera attribut fönster kan du välja önskat anpassat attribut och sedan ändra namn och värde.
Fönstret Redigera attributVälj till exempel Index anpassat attribut och vrid sedan dess Nytt namn till Pekfinger och tryck på Stiga på nyckeln till att tillämpa ändringarna.
Index anpassat attributPå samma sätt, ändra namn på alla fingrar som visas i följande bild.
Byt namn på alla fingrarMed R_Hand_control01 och R_Hand_IK_01 välj, gå till Begränsa> Punkt begränsa kommandot.
Begränsning> PunktbegränsningMed R_Clavicle_control01 och R_Clavicle_IK_01 välj, gå till Begränsa> Punkt begränsa kommandot.
Begränsning> PunktbegränsningMed R_Elbow_Control01 och R_Hand_IK_01 välj, gå till Begränsa> Pol vektor begränsa kommandot.
Begränsning> Pole Vector begränsarMed R_FK_Wrist_control01 och R_wrist_jnt01 välj, gå till Begränsa> orientera begränsa kommandot.
För att använda uttryck, välj R_wristTwist_jnt01 och sedan gå till Fönster> Animationsredaktörer> Expression Editor.
Fönster> Animationsredaktörer> ExpressionsredigerareI Expression Editor fönster, välj R_wristTwist_jnt01 i Objekt grupp och rotateX i attribut grupp. I Uttryck textrutan, skriv uttrycket som R_wristTwist_jnt01.rotateX = R_FK_Wrist_control01.rotateX * 0,8; och klicka sedan på Skapa knappen för att applicera.
Expressions Editor-fönstretPå så sätt är kontrollerna för vänster och höger händer slutförda. I nästa del av handledningen visar jag hur man skapar kontrollerna för fingrarna och IKFK-omkopplaren.
I nästa del av handledningen visar jag dig hur man skapar fingrarna och IKFK-omkopplaren.