Rigging of Hulk Del 5

Vad du ska skapa

1. Skapa handkontrollkurvor

Steg 1

Start maya och öppna filen som sparades i den sista delen av handledningen.

Börja Maya

Steg 2

Skapa en cirkelkurva i sidovyn som visas i följande bild. 

Skapa en cirkelkurva

Steg 3

Snäpp denna kurva mot vänster armfog som visas i följande bild.

Snap denna kurva

Steg 4

Med den markerade kurvan hoppar du i krypteringsvalet och redigerar dess form som visas i följande bild.

Vertex valläge

Steg 5

Gör en kopia av cirkelkurvan för den högra armleden och duplicera den på foggen enligt bilden nedan.

Gör en dubbel kopia av cirkelkurvan

Steg 6

Skapa en annan cirkelkurva för armbågsstyrning och klistra på den på vänster armbågsförbandet, som visas i följande bild.

Skapa en annan cirkelkurva

Steg 7

Med den valda kurvan hoppar du in i komponentvalsläge och redigerar sin form som visas i följande bild.

Komponentvalsläge

Steg 8

Gör en dubbel kopia av kurvan och samtidigt tryck och håll ner V nyckel, dra den på höger armbågsförband för att snäppa.

Gör en dubbel kopia av kurvan

Steg 9

Skapa en kubkurva och snäpp den till handleden för att skapa handkontroll.

Skapa en kubkurva

Steg 10

Med den markerade kurvan hoppar du i krypteringsvalet och redigerar kryssarna som visas i följande bild.

Vertex valläge

Steg 11

Skapa en mer cirkelkurva och ändra den i rektangulär form för handledsvridningskontroll som visas i följande bild.

Skapa en mer cirkelkurva

Steg 12

Gör duplicerade kopior av både hand och handled vridkontroller och placera dem för höger sida leder som visas i följande bild.

Gör dubbletter av både hand och handled vridkontrollkurvor

2. Skapa nyckelbenet kontroll

Steg 1

I övervyn skapar du en cirkelkurva på rutnätet som visas i följande bild.

Skapa en cirkelkurva

Steg 2

Hoppa i perspektivvyn och placera den runt vänstra nyckelbenet. Att vara i krypteringsläget, ändra dess form som visas i följande bild. 

Vertex valläge

Steg 3

Med nyckelbenetkurva vald, tryck och håll nere D och V tangenterna för att klämma fast i vänster sida på armleden som visas i följande bild.

Snäpp till vänster sida på armleden

Steg 4

Gör en dubblett kopia av kurvan och snäpp den till höger sida på armleden.

Gör en dubbel kopia av kurvan

3. Skapa huvudkontroll

Steg 1

Skapa en kubkurva och snäpp den till huvudfogen som visas i följande bild.

Skapa en kubkurva

Steg 2

Med den valda kuben hoppa i komponentens valläge och redigera kurvornas snitt för att skala ner det som visas i följande bild. 

Komponenter väljläge

4. Radera historik och frysningskontroller

Steg 1

Välj alla kontrollkurvor. 

Välj alla kontrollkurvor

Steg 2

Med de markerade kurvorna, gå till Redigera> Radera efter typ> Historia kommandot för att radera historiken.

Redigera> Radera efter typ> Historik

Steg 3

Med de markerade kurvorna, gå till Ändra> Frys Transformationer att frysa alla omvandlingsvärden och återställa initialvärdena till 0.

Ändra> Frys Transformationer

5. Skapa armbågskontroll

Steg 1

Hoppa framifrån och skapa en cirkelkurva som visas i följande bild.

Skapa en cirkelkurva

Steg 2

Hoppa i komponentvalsläget för att redigera kurvorna som visas i följande bild.

Komponentvalsläge

Steg 3

Med den valda kurvan håller du ned D och V nycklar för att snäppa till armbågen som visas i följande bild.

Snäpp till armbågen

Steg 4

Gör en duplicerad kopia av kurvan och snäpp den till höger sida av armbågen som visas i följande bild.

Gör en dubbel kopia av kurvan

Steg 5

Med båda vinklarna vald vågkurvor, gå till Redigera> Radera efter typ> Historia kommandot för att radera historiken.

Redigera> Radera efter typ> Historik

Steg 6

Med samma armbågskontrollkurvor valda gå till Ändra> Frys Transformationer att frysa alla omvandlingsvärden och återställa initialvärdena till 0.

Ändra> Frys Transformationer

Steg 7

För identifieringsändamål, sätt färgen på höger sida på kontrollerna till gröna och vänstra sidans kontroller till rött. 

Ställ in färgen

Steg 8

Byt namn på alla vänster kontroller som L_FK_Arm_control01, L_FK_Elbow_control01, L_Hand_control01, L_FK_Wrist_control01, L_Clavicle_control01, och L_Elbow_Control01. Byt namn på alla rätt kontroller som R_FK_Arm_control01, R_FK_Elbow_control01, R_Hand_control01, R_FK_Wrist_control01, R_Clavicle_control01 och R_Elbow_Control01.

Byt namn på alla vänster kontroller

Steg 9

Därför har alla kontrollkurvor genomförts och redo för koppling, tillämpning av begränsningar och föräldraskap. 

Alla kontrollkurvor har slutförts

6. Tillämpa begränsningar

Steg 1

Först och främst gömma kroppen och andra maskor också. Stäng av dessa lager i Lagredigerare panel.

Lagredigerare

Steg 2

Med L_Hand_control01 välj, tryck och håll nere Flytta och välj sedan L_Hand_IK_01 som visas i följande bild.

L_Hand_control01

Steg 3

Med både handkontroll och ik valt, gå till Begränsa> Punkt och klicka på alternativfältet.

Begränsa> Punkt

Steg 4

I Punktbegränsningsalternativ fönster, sätt på Upprätthålla förskjutning kryssrutan och klicka sedan på Lägg till knapp.

Punktbegränsningsalternativ

Steg 5

Med L_Clavicle_control01 och L_Clavicle_IK_01 välj, gå till Begränsa> Punkt begränsa kommandot.

Begränsa> Punkt

Steg 6

Med L_Elbow_Control01 och L_Hand_IK_01 välj, gå till Begränsa> Pol vektor begränsa kommandot.

Begränsa> Pole Vector

Steg 7

Med L_FK_Wrist_control01 och L_wrist_jnt01 välj, gå till Begränsa> orientera och klicka på alternativfältet.

Begränsa> Orientering

Steg 8

I Orienteringsalternativ för orientering fönster, sätt på Upprätthålla förskjutning kryssrutan och klicka sedan på Lägg till knapp.

Orienteringsalternativ för orientering

7. Använda uttryck

Steg 1

För att använda uttryck, välj L_wristTwist_jnt01 och gå till Fönster> Animationsredaktörer> Expression Editor.

Fönster> Animationsredaktörer> Expressionsredigerare

Steg 2

I Expression Editor fönster, välj L_wristTwist_jnt01 i Objekt grupp och välj rotateX i attributgrupp. I Uttryck textrutan, skriv uttrycket som L_wristTwist_jnt01.rotateX = L_FK_Wrist_control01.rotateX * 0,8; och klicka sedan på Skapa knappen för att applicera.

Expressions Editor-fönstret

8. Skapa egna attribut

Steg 1

Med L_FK_Wrist_control01 välj, gå till Ändra> Lägg till attribut kommando.

Ändra> Lägg till attribut

Steg 2

I Lägg till attribut fönster, skriv IKFKSwitch som den Långt namn och ställa invärden på Minimum, Maximal och Standard till 0, 1, och 0 respektive och klicka sedan på ok knapp.

Lägg till attributfönster

Steg 3

Nu kan du se IKFKSwitch attributet har lagts till i kanalredigeraren.

IKFKSwitch-attributet

Steg 4

På samma sätt, med L_FK_Wrist_control01 välj, öppna Lägg till attribut fönster och skriv Tumme som den Långt namn och ställa invärden på Minimum, Maximal och Standard till -5, 10, och 0 respektive och klicka sedan på Lägg till knapp.

Lägg till attributfönster

Steg 5

På samma sätt och med L_FK_Wrist_control01 välj, öppna Lägg till attribut fönster och skriv Index som den Långt namn och ställa invärden på Minimum, Maximal och Standard till -5, 10, och 0 respektive och klicka sedan på Lägg till knapp.

Lägg till attributfönster

Steg 6

På samma sätt och med L_FK_Wrist_control01 välj, öppna Lägg till attribut fönster och skriv Mitten som den Långt namn och ställa invärden på Minimum, Maximal och Standard till -5, 10, och 0 respektive och klicka sedan på Lägg till knapp.

Lägg till attributfönster

Steg 7

På samma sätt och med L_FK_Wrist_control01 välj, öppna Lägg till attribut fönster och skriv Ringa som den Långt namn och ställa invärden på Minimum, Maximal och Standard till -5, 10, och 0 respektive och klicka sedan på Lägg till knapp.

Lägg till attributfönster

Steg 8

På samma sätt och med L_FK_Wrist_control01 välj, öppna Lägg till attribut fönster och skriv Pinky som den Långt namn och ställa invärden på Minimum, Maximal och Standard till -5, 10, och 0 respektive och klicka sedan på Lägg till knapp.

Lägg till attributfönster

Steg 9

På så sätt har de anpassade attributen för de olika kontrollerna skapats. För att redigera värdena kan du gå till Ändra > Redigera attribut kommando för att öppna attributfönstret redaktör.

Ändra> Edit attributes command

Steg 10

I Redigera attribut fönster kan du välja önskat anpassat attribut och sedan ändra namn och värde.

Fönstret Redigera attribut

Steg 11

Välj till exempel Index anpassat attribut och vrid sedan dess Nytt namn till Pekfinger och tryck på Stiga på nyckeln till att tillämpa ändringarna.

Index anpassat attribut

Steg 12

På samma sätt, ändra namn på alla fingrar som visas i följande bild.

Byt namn på alla fingrar

Steg 13

Med R_Hand_control01 och R_Hand_IK_01 välj, gå till Begränsa> Punkt begränsa kommandot.

Begränsning> Punktbegränsning

Steg 14

Med R_Clavicle_control01 och R_Clavicle_IK_01 välj, gå till Begränsa> Punkt begränsa kommandot.

Begränsning> Punktbegränsning

Steg 15

Med R_Elbow_Control01 och R_Hand_IK_01 välj, gå till Begränsa> Pol vektor begränsa kommandot.

Begränsning> Pole Vector begränsar

Steg 16

Med R_FK_Wrist_control01 och R_wrist_jnt01 välj, gå till Begränsa> orientera begränsa kommandot.

Begränsa> Orienteringsbegränsning

Steg 17

För att använda uttryck, välj R_wristTwist_jnt01 och sedan gå till Fönster> Animationsredaktörer> Expression Editor.

Fönster> Animationsredaktörer> Expressionsredigerare

Steg 18

I Expression Editor fönster, välj R_wristTwist_jnt01 i Objekt grupp och rotateX i attribut grupp. I Uttryck textrutan, skriv uttrycket som R_wristTwist_jnt01.rotateX = R_FK_Wrist_control01.rotateX * 0,8; och klicka sedan på Skapa knappen för att applicera.

Expressions Editor-fönstret

Steg 18

På så sätt är kontrollerna för vänster och höger händer slutförda. I nästa del av handledningen visar jag hur man skapar kontrollerna för fingrarna och IKFK-omkopplaren.

Alla kontroller gjorda

Slutsats

I nästa del av handledningen visar jag dig hur man skapar fingrarna och IKFK-omkopplaren.