Rigging of Hulk Del 7

Förhandsvisning

1. Koppling av huvudkontrollen

Steg 1

Öppna maya. Öppna filen som sparades i den sista delen av handledningen. 

Öppna Maya

Steg 2

Välj Head_Control01 följd av Head_jnt01 och sedan gå till Begränsa> orientera begränsningskommando.

Head_Control01

Steg 3

Välj Head_Control01 följd av Back_Control01 och tryck sedan på P nyckeln till föräldrarna.

Head_Control01

Steg 4

Välj L_Clavicle_control01 och R_Clavicle_control01 följd av Chest_Control01 och tryck sedan på P nyckeln, som visas i följande bild.

L_Clavicle_control01

Steg 5

Välj L_FK_Arm_control01 och R_FK_Arm_control01 följd av L_FK_Wrist_control01 och ange sedan värdet på IKFK-omkopplare tillskriva 1 för att växla i FK-läge.

L_FK_Arm_control01

Steg 6

Välj L_FK_Arm_control01 och R_FK_Arm_control01 följd av Chest_Control01 och tryck sedan på P nyckel-.

L_FK_Arm_control01

2. Skapa huvudkontrollattributen

Steg 1

Med Head_Control01 välj, gå till Ändra> Lägg till attribut att öppna Lägg till attribut fönster.

Head_Control01

Steg 2

I Lägg till attribut fönster, skriv Munkontroller i Loggnamn box och sätt på visnings~~POS=TRUNC Radio knapp. Klicka på Lägg till knapp. 

Lägg till attribut

Steg 3

Med samma Head_Control01 valda, skriv MouthX i Långt namn box och sätt på Keyable Radio knapp. Klicka på Lägg till knapp.

Lägg till attribut

Steg 4

Följ samma process genom att skapa Talträngd och MouthZ anpassade attribut också, som visas i följande bild.

MouthY och MouthZ

3. Anslutning med attribut och käftar

Steg 1

Med Head_Control01 välj, gå till Fönster> Generell redaktör> Connection Editor för att öppna fönstret för anslutningsredigerare.

Head_Control01

Steg 2

I fönstret Connection Editor, vänster sida Head_Control01 attribut är redan laddade. Därför måste du ladda högra sidans käftfogade attribut. 

Head_Control01

Steg 3

Med Jaw_jnt01 välj, klicka på Uppdatera höger för att ladda högra sidans käftfogas attribut, som visas i följande bild.

Uppdatera höger

Steg 4

Bläddra ner till vänster Head_Control01 attribut för MouthX. Med MouthX attribut vald, välj rotateX i höger sida Jaw_jnt01 attribut.

Head_Control01

Steg 5

På så sätt har du anslutit Talträngd till rotateY och MouthZ till rotateZ som visas i följande bild.

MouthY för att roteraY och MouthZ för att roteraZ

Steg 6

Du kan testa de skapade kontrollerna för deformation av nätet, men du kan se att nätet inte deformeras ordentligt. Så du behöver behålla hudvikterna i enlighet med detta. 

Testa kontrollerna

4. Underhålla hudvikterna

Steg 1

Gå till Hud> Redigera jämn hud > Måla Skin Weight Tool och klicka på alternativfältet för att öppna Måla hudviktverktygsinställningar fönster.

Hud> Redigera jämn hud> Måla hudvikt

Steg 2

I Måla hudviktverktygsinställningar fönster, välj Jaw_jnt01 under influenser hierarki. Du kan se nätet blir svart och vitt.

Måla hudviktverktygsinställningar

Steg 3

I fönstret Färghud Viktverktygsinställningar väljer du Jaw_jnt01 under influenser hierarki och kolla på Färgoperation Byt ut Radio knapp. Ställ in Värde till 0 och dra sedan färgborsten på överkroppen för att minska vikterna enligt bilden nedan. 

Påverkar hierarkin

Steg 4

På samma sätt väljer du JawTip_jnt01 fog och färg sedan med penseln på överläppsnätet för att minska vikterna, vilket visas i följande bild. 

JawTip_jnt01

Steg 5

Följ samma procedur genom att välja JawTip_jnt01 fog och färg sedan med penseln på överläppsnätet för att minska vikterna, vilket visas i följande bild. 

JawTip_jnt01

Steg 6

Med Jaw_jnt01 vald, sätt på Slät knappen och klicka sedan på Översvämning för att släta viktvärdena, som visas i följande bild.

Jaw_jnt01 

Steg 7

Med Head_Control01 valda, sätt några slumpmässiga numeriska värden i MouthZ anpassat attribut för att kontrollera öppning och stängning begränsningar av munnen. Detta är perfekt, som visas i följande bild.

Head_Control01

Steg 8

I Måla hudviktverktygsinställningar fönster, välj Head_jnt01 under influenser hierarki och kolla på Färgoperation Byt ut Radio knapp. Ställ in Värde till 0,44 och sedan måla med färgborste på överläppsnätet för att minska vikterna, vilket visas i följande bild. 

Måla hudviktverktygsinställningar

Steg 9

På så sätt har du balanserat hudvikterna för munöppning och stängning. Efter samma procedur kan du lägga till mer information till de avancerade ansiktsuttryck. 

Hudvikter

5. Skapa ögonkontroller

Steg 1

Skapa en cirkelkurva i frontvynsporten, som visas i följande bild. 

Skapa en cirkelkurva

Steg 2

Hoppa i krypteringsvalet och omforma cirkeln som visas i följande bild.

Hoppa i vertexvalet

Steg 3

Skapa en mer cirkelkurva i framifrån och placera den på höger sida av ögonformen, som visas i följande bild.

Skapa en mer cirkelkurva 

Steg 4

Gör en kopia av den högra sidokurvcirkeln och placera den på den vänstra ögonformen, som visas i följande bild.

Gör en kopia av dubbletter 

Steg 5

Byt namn på kontrollerna som R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control, och L_EyeBall_Control. Välj R_EyeBall_Control och L_EyeBall_Control följd av Both_EyeBall_Control och tryck sedan på P för förälder, som visas i följande bild.

Byt namn på kontrollerna 

Steg 6

Med R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control och L_EyeBall_Control välj, gå till Redigera> Radera efter typ> Historia för att radera historiken.

Redigera> Radera efter typ> Historik

Steg 7

Med R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control och L_EyeBall_Control välj, gå till Ändra> Frys Transformationer för att ställa omvandlingsvärdena till 0.

Ändra> Frys Transformationer

6. Tillämpa målbegränsning

Steg 1

Välj R_EyeBall_Control följt av rätt ögonbollsmask och sedan gå till Begränsa> Syfte och klicka på alternativfältet.

Begränsa> Syfte 

Steg 2

I Målrestriktioner fönster, sätt på Upprätthålla förskjutning kryssrutan och klicka sedan på Lägg till att tillämpa kommandot.

Målrestriktioner

Steg 3

Välj sedan L_EyeBall_Control följt av vänster ögonbollsmask och sedan gå till Begränsa> Syfte begränsning.

L_EyeBall_Control

Steg 4

Du kan testa effekten av målbegränsningen på ögonbollarna. Flytta ögonkontrollen slumpmässigt och du kommer se ögonen följa ögonkontrollens rörelse.

Testa syftet begränsning

Steg 5

Du måste koppla huvudet med ögonkontrollen också. Välj Both_EyeBall_Control följd av Head_Control01 ochsedan gå till Begränsa> Förälder och klicka på alternativfältet.

Both_EyeBall_Control

Steg 6

I Förälder Begränsning alternativ fönster, kolla på Upprätthålla förskjutning alternativet och klicka sedan på Lägg till knappen för att tillämpa föräldrabegränsningskommandot.

Föräldrabegränsningsalternativ

7. Skapa global kontroll

Steg 1

Skapa en cirkelkurva i övervyn som visas i följande bild. 

Skapa en cirkelkurva

Steg 2

Byt namn på cirkelkurvan som Global_Control.

Global_Control

Steg 3

Nu måste du länka alla leder, IK och kontrollkurvor med Global_Control. Så gå till Fönster> outliner kommando.

Fönster> Outliner

Steg 4

Därefter, gå till Visa> Ingen på menyraden för paneldisplay för att dölja alla element i visningsporten. 

Visa> Ingen

Steg 5

Nu, i outliner fönster, välj alla kontroller men Global_Control som visas i följande bild.

Global_Control

Steg 6

Med alla kontrollkurvor valda, gå till Redigera > Grupp Kommandot att göra en grupp av alla valda kontroller.

Redigera> Grupp

Steg 7

I fönstret outliner, byt namn på gruppen som All_Control_Curves_GRP.

All_Control_Curves_GRP

Steg 8

Gå till menyn på paneldisplayen Visa> Joints och kolla på alternativfältet för att visa endast leder i visningsporten. 

Visa> Joints

Steg 9

Med Root_jnt01 välj, gå till Redigera> Grupp. Alternativt kan du trycka på Kontroll-G.

Root_jnt01

Steg 10

I fönstret outliner, byt namn på gruppen som All_Joints_GRP, som visas i följande bild.

All_Joints_GRP

Steg 11

Dölja sedan alla element utom IK Välj alla IK och gör en grupp. Byt namn på gruppen som All_IKs_GRP i outlinerfönstret.

All_IKs_GRP

Steg 12

Gå till menyn på paneldisplayen Show > Allt för att ta bort alla element i visningsporten som visas i följande bild.

Visa> Alla

Steg 13

Välj L_Index_jnt03, L_Index_jnt02 och L_Index_jnt01 följd av Lastdriven i Ange Driven nyckel fönster.

Ange Driven nyckel

Steg 14

I utlinerfönstret väljer duGlobal_Control följd av All_Control_Curves_GRP och sedan gå till Begränsa> Förälder och klicka på alternativfältet.

Begränsa> Förälder

Steg 15

I Föräldrabegränsningsalternativ inställningsfönstret, sätt på Upprätthålla förskjutning kryssrutan och klicka sedan på Lägg till att tillämpa föräldrabegränsningen.

Föräldrabegränsningsalternativ

Steg 16

I utlinerfönstret väljer du Global_Control följd av All_Joints_GRP ochGå sedan till Begränsa> Skala begränsa kommandot.

Global_Control

Steg 17

I utlinerfönstret väljer du Global_Control följd av All_IKs_GRP ochGå sedan till Begränsa> Skala begränsa kommandot.

Begränsning> Skala

Steg 18

I utdelningsfönstret väljer du igen Global_Control följd av All_IKs_GRP ochGå sedan till Begränsa> förälder begränsa kommandot.

Begränsa> förälder

Steg 19

På så sätt har du skapat global kontroll och färdigställt också den kompletta riggen av Hulks kropp. Du kan kontrollera deformation och nätflöde genom att flytta de olika kontrollerna.

Nu kan Hulk animeras.

Slutlig

Slutsats

Jag hoppas att du har haft serien. Du kan följa alla delar av serien och tillämpa de tekniker du har lärt dig på ett tecken. Jag önskar dig en lycklig karaktärs animationsresa.