Skulpturering av en modulär stentrappa i Autodesk Mudbox

I denna handledning kommer du att lära dig grunden för den skulpterande hi-poly miljökonsten. Vi kommer att täcka processen med att skapa ett optimerat basnät i 3ds Max och sedan exportera det till Autodesk Mudbox för att skulpta i detaljerna, börja med de större blanketterna, så småningom arbeta oss vidare till de mindre detaljerna och slutligen använda alfas för att lägga till ytdetalj.

Publicerad handledning

Varje par veckor besöker vi några av våra läsares favoritinlägg från hela webbplatsens historia. Denna handledning publicerades först i januari 2010.


Final Effect Preview


Steg 1

Markera rutverktyget från sidofältet.

Steg 2

Klicka och dra på rutnätet och ange dimensionerna. Du kan välja olika dimensioner av din egen design om du vill.

Steg 3

Välj fliken hierarki och klicka på "Påverka endast pivot". Flytta pivoten till hörnet av rutan i toppvy.

Steg 4

Öppna din matrismeny genom att gå till "Verktyg> Array".

Steg 5

Klicka på förhandsgranskningsknappen och ändra inställningarna enligt nedan. Beroende på måtten på din låda kan du behöva ändra dessa för att passa din inställning.

Steg 6

Du borde nu ha något liknande nedan.

Steg 7

Konvertera en av rutorna till en redigerbar poly genom att högerklicka och gå till "Convert> Convert to Editable Poly".

Steg 8

Välj verktyget "Bifoga" från sidofältet, fäst alla dina rutor i samma objekt.

Steg 9

Välj en ring av kanter runt en av dina rutor. Välj kopplingsverktyget från sidofältet och använd 2 segment för att bryta upp stegen i mindre byggblock.

Steg 10

Anslut ringar runt objektet för att matcha följande bild och växla mellan 2 och 3 segment. Det hjälper till att ha snabbtangenter för populära funktioner som anslut och extrudera.

Steg 11

Välj alla kanter du just skapat och klicka på "Chamfer" -knappen. Ange '1' i alternativet 'Chamfer Amount'. Det här värdet kan variera beroende på rutans mått.

Steg 12

Gå in i polygonläge genom att trycka på 4, välj polygoner mellan den avfasning du just skapat och radera dem.

Steg 13

Din mask bör nu se ut så här.

Steg 14

Zooma in mellan blocken, välj de motsatta kanterna och använd "Bridge" -funktionen från sidofältet.

Steg 15

Din mask bör nu likna detta.

Steg 16

Välj horisontella ringar och använd verktyget "Anslut" från sidofältet. Ange runt -70 i alternativet "Slide".

Steg 17

Din tpologi borde nu se ut så här.

Steg 18

Välj polygoner i de sektioner du just har skapat, och klicka på "Extrude". Ändra typen till "Local Normal" och ange ett värde på 3.0.

Steg 19

Markera kanterna som du inte behöver och ta bort dem med Ctrl + Backspace. Detta tar bort kanter och verter tillsammans.

Steg 20

Din mask bör nu se ut så här.

Steg 21

Välj backfacing-polygoner som inte behövs och radera dem med raderingsnyckeln. Vi gör det här eftersom de inte behövs, och det är meningslöst att slösa bort värdefull Mudbox-upplösning på något som inte ens kommer att bli skulpterade.

Steg 22

Ansikten som inte behövs har nu tagits bort.

Steg 23

Din mask ser fortfarande likadant framifrån.

Steg 24

Det är dags att exportera ditt basnät från 3ds Max och få det till Mudbox. När du har valt ditt objekt, gå till "File> Export Selected".

Steg 25

Namnge din fil enligt ditt personliga val. Det är bra att hålla namngivningskonventioner, till exempel kallade jag denna "Environ_Stair_Basemesh".

Steg 26

Importera ditt objekt med "Arkiv> Importera". Eftersom det här är ett miljöobjekt och inte en organisk karaktär, vill du inte att de första delnivåerna släpper ut din hårda yta-definition. Gå nu till "Mesh> Add New Subdivion Level" och klicka på rutan bredvid den.

Steg 27

Se till att "Smooth Positions" är avmarkerad. Det betyder att du kan dela upp utan att förlora dina härliga hårda kanter.

Steg 28

Det kan hända att du kan aktivera helskärmsläge när du skulpterar, vilket ger en större bild av ditt objekt.

Steg 29

Det är användbart att ha någon omgivande ocklusion för att hjälpa till att visa olika höjdnivåer i ditt objekt. Allt som sprickor, kulahål och luckor kommer att ha omgivande skuggor när detta alternativ är påslaget.

Steg 30

Det första du gör är att dela upp genom att trycka på Ctrl + D. Ditt nät från 3ds Max är för närvarande extremt enhetligt. Detta är inte fallet i verkligheten och speciellt inte fallet i spel. Eftersom denna miljödel är inspirerad av GOW-universet, måste vi förutse strider som rasar omkring det, decennier av användning utan att rengöras, hundratals soldater använder trappan varje dag och därmed massor av "slitage"? du får tanken. Välj "Grab" -verktyget från huvudverktygsfältet och börja göra några av dessa sidor ojämna. Gå inte överbord, vi letar efter subtila förändringar här. Det hjälper till att visualisera stötet som används och visualisera hur det blir skadat.

Steg 31

Dela upp delningen igen, och använd skrapa verktyget att skulpta över de mycket skarpa kanterna på trappan. Detta kommer att ge den en chipped och sliten känsla. Återigen, gå inte överbord? mindre är ibland mer. Du kanske också vill börja arbeta i större kullhål eller kippa av trappornas hörn. Överhänget är det tunnaste, och därför det mest bräckliga stenen, så det blir mest skadat.

Steg 32

Fortsätt att lägga till större typer av skador. Gå inte nära alfaserna ändå, men arbeta bara i de större formerna innan du kommer in i nitpicky-grejerna. Använd skulpturborsten, ta av trappornas hörn, speciellt där de kan sparkas och användas mest.

Steg 33

Nu när du har din grundläggande skada nere, kan du arbeta i en enkel alfabetisk bild för att få någon form av vilken typ av material det är. I det här fallet är trappans botten tegelsten, medan de övre plattorna är granit. Välj tegelstencilen som kommer som standard med mudbox, och en bild kommer att visas på din skärm.

Steg 34

Välj din skulpturborste och skulptera på framsidan och sidoytorna där tegelstenen skulle dyka upp. Skalning är oerhört viktigt vid denna tidpunkt, för att du inte vill ha små eller feljusterade tegelstenar. Tänk på hur stor tillgången är i jämförelse med världen, saker tenderar att byggas exakt och därför anpassas korrekt. Oroa dig inte, vi kan skada det senare.

Steg 35

När du arbetar med hårda ytmiljöer i skulpteringsprogrammet, kan du få det lättare att använda en solid falloff, så att du undviker isliknande lappar som gör att din betong ser ut som en marshmellow.

Steg 36

Fortsätt att använda tegel alfa medan du lägger till några grundläggande detaljer. Hur tegelstenen låg vid sidan av trappan passar framsidan, så du vill inte ha fyra tegelstenar vertikalt på ena sidan och då bara två på framsidan? se till att de matchar.

Steg 37

Täck hela ytan som antas vara tegelsten. Din mask skulle nu se ut så här, även om det kanske känns lite mjuk. Vi löser det nästa.

Steg 38

Välj "Contrast" -borsten från verktygspanelen. Detta kommer att skärpa dina höjdvärden och göra dina tegelstenar mycket bättre.

Steg 39

Använd "Contrast" borsten längs mellanrummen mellan tegelstenarna. Detta kommer att ge dem ut mycket mer och ge dig en effekt som inte bara ser ut som alfabetet slog på.

Steg 40

Din mask bör nu se ut så här. Tegelstenen är mycket mer professionell nu när den har ökad kontrast. Det kan bidra till att lägga djupare sprickor längs tegelstenarna på vissa ställen. Detta kommer att ge den en mer dynamisk och livliknande känsla.

Steg 41

Välj alfabetet under avstängningsknappen. Detta är en intressant stenstruktur som kommer att gynna dig med lite mindre ytdetaljer. Du kan välja att välja en annan alfa beroende på vad du föredrar.

Steg 42

Använda "Sculpt" borsten, skulptera intressanta delar av alfabetet på modellen. Försök att hålla hela din yta i samma storlek.

Steg 43

Använd alfa på toppen av alla plattor, kom ihåg att inte gå över toppen med djup eller detalj. En lågpolyversion får bara ha 512 eller 1024 texturer, så saker som mindre ytdetaljer minskar bara tiden.

Steg 44

Använd standardverktyget "Sculpt" och öka djupet av sprickorna mellan tegelstenen. Du vill inte att det ska se ut som en alfa har just applicerats och lämnats som den, eller det skulle bara bli amatör. Beroende på hur definierat du vill att det ska vara, kan du också välja att använda kontrastverktyget för att verkligen ta bort luckorna.

Steg 45

För att undvika en svampig känsla, vill du göra kanterna på dina tegelar hårt. För att göra detta, använd verktyget "Skrapa" och ta bort de skarpare kanterna från din tegelsten. Det här är gränsen för hur liten du vill att dina detaljer ska gå. Mindre detaljer visas inte på de normala kartorna när de är bakade.

Steg 46

Beroende på hur skadad du vill ha din trappa, använd "Skrapa" borsten längre och repa av sidan av din tegelsten. Kanten av tegelstenen skulle ha varit en av de första sakerna att smula och falla av med långvarig användning.

Steg 47

Här är den färdiga skulpterade miljön tillgången. Jag valde att inte ta bort murarnas kanter för mycket, men du kan välja att bestämma något annat. Som tidigare nämnts kan mindre ibland vara mer vid tillämpning av skador på speltillgångar. Subtila förändringar som fångar ögat och får dig att tänka är bättre än bara slappna av på massor av förstörelse, smuts och skador.