I år deltar Cgtuts + på Blog Action Day för att öka medvetenheten om rent vatten och vattenskydd, vi har en fantastisk vatten-post för dig! I den andra delen av denna 2-dagars handledning går Cristian Pop oss genom ytterligare 3 metoder för att skapa kondensationseffekter i 3DsMax. Idag kommer Cristian ta en titt på thinkingParticles, 3Ds Max 2011s nya objektfärg och den otroligt användbara fr Wet shader. Låt oss börja!
Tillgång till renvatten är något som är alltför lätt att ta för givet. Chansen är att om du ville ha en drink just nu kan du gå till ett rum i närheten, slå på kranen och få en. Det skulle fungera första gången, vara relativt ledigt och det skulle verkligen inte göra dig sjuk. Och du kan göra det när du vill, oavsett syfte. I själva verket, från det ögonblick som den genomsnittliga personen vaknar till det ögonblick som de somnar, använder de över 465 liter vatten. Per dag.
Det finns dock för närvarande en miljard människor över hela världen som inte har tillgång till rent vatten. Bara en enda donation på 20 dollar räcker för att leverera en person med rent vatten i 20 år. Vänligen ta dig tid att läsa några av detaljerna på följande länk, kanske lägga till ditt namn till framställningen till stöd för den här rörelsen som vi har inbäddat nedan, och kanske överväga att donera om du har råd med det.
Tack, och nu på den andra delen av dagens innehåll!
ThinkingParticles är ett avancerat regelbaserat partikelsystem för 3dsmax. I det här avsnittet tar vi en titt på tP-noderna och hur man länkar dem samman för att skapa regler för att styra partiklarna. tP har ett avancerat sparningssystem som låter dig spara och återanvända specifika regler när du vill.
Importera "can.obj" till din scen.
Välj objektet "can_body" och i "Ändra panel" lägg till en "Poly Select" modifier till den. Välj ansikten där du vill fördela kondensvattendropparna.
Skapa nu ett litet "Sphere" -objekt, konvertera det till en "Redigerbar Poly", och ta bort följande ansikten. Detta objekt kommer att användas som partikelform, för att skapa kondensvattendroppar.
Välj det återstående elementet och skala det ner på z-axeln, som visas.
Gå till "Kommandofönstret"> Skapa> Partikelsystem> Tänkande "och skapa ett" thinkingParticles "-system i visningsporten.
Gå till "Ändra" -panelen och klicka på "Egenskaper" -knappen i "Thinking" -utrullningen, för att öppna användargränssnittet "tP". Du kan också använda snabbtangenterna "Alt + Shift + P" för att öppna och "Alt + Shift + C" för att stänga den.
Markera "Master Dynamic" i "DynamicSet Tree" -vyn. Inaktivera "Edit on the fly" för att se ändringarna i realtid och aktivera "Show Mesh" för att se partikelformen.
Klicka på "Skapa" -knappen under "Master System" i "Particle Group Tree" -vyn. Namn gruppen "Kondensation" genom att klicka på namnet "Grupp" två gånger (långsamt). I "Kondensation" -gruppens utrullning ändrar du färgen till grönt. Denna grupp kommer att innehålla kondensationspartiklarna.
Jag skapar alltid en grupp som används för att testa partiklarna. Så, skapa en andra grupp och namnge den "Test". Ändra färg till röd.
För att diktera vad partiklarna gör måste du skapa "Dynamic Sets" (regler). I "DynamicSet Tree" -vyn klickar du på "Skapa" -knappen under "Master Dynamic" och namnger det nya Dynamic Set "Condensation".
Under "Kondensation" skapar du 3 andra dynamiska uppsättningar och heter dem: "Generator", "Shape" och "Avoid Overlapping".
Markera dynamiska uppsättningen "Generator" och gå sedan till höger om dialogrutan, där du kommer att se en ny uppsättning "Skapa" utrullningar.
Gå till "Skapa rollout> Operatörer> Generator". Välj "MatterWaves" -noden för att markera den och klicka sedan i den schematiska delen av "Wire Setup" -vyn, för att lägga till den här noden till dynamisk uppsättning "Generator". MatterWaves är en avancerad partikel systemoperatör för tP som låter dig skapa fantastiska partikelanimeringar baserat på flera material och kartor som låter dig styra varje aspekt av varje partikel. Senare använder vi en "Buller" -karta för att styra partikelstorleken.
I "MatterWaves" -utrullningen klickar du på "Välj objektbaserad emitter" -knappen och väljer "can_body" -objektet. Lägg sedan partiklarna i gruppen "Kondensation".
Ställ generationstypen på "Pistol Shot", för att generera alla partiklar på den allra första ramen. Ställ in partikelmängden till ett högre värde, öka livstidsvärdet och sätt "Speed" -värdet till "0.0".
I rullgardinsmenyn "Emitter" aktiverar du kryssrutan "Selected Face", eftersom vi bara vill skapa kondens över de valda ansikten. Aktivera "UVW Clipping" och sätt "U / V Emitter" -värdena till "100". Med "U / V Emitter" spinnarna kan du definiera jämnt fördelade partikelemitterare baserat på UV-koordinaterna. Aktivera även kryssrutan "Slumpmässig" för att skapa slumpmässig partikelpositionering på burkens yta.
I rullgardinsmenyn "Birth Alignment" väljer du "Face Normal" -inriktningen, från rullgardinsmenyn.
Det är dags att tilldela "Vattendroppen" formen till partiklarna. Lägg till "Kondensation" -gruppen (Skapa rollout> Grupper) i dynamisk uppsättning "Form".
Gå till "Skapa rollout> Operatörer> Shape" och lägg till en "Geom Instance" -operatör till den här dynamiska uppsättningen. Klicka på "Partikel" -utgången i "Kondensation" -gruppen och dra en ledning till "Partikel" -inmatningen på ?? Geom Instance ?? operatör. Nu är dessa parametrar anslutna.
I "Geom Instance" -rullningen klickar du på "Pick Object" -knappen och väljer "Water drop" -objektet. Under "Skalning" välj alternativet "Normalisera rutan", för att kunna styra partikelns skala från "MatterWaves", med en karta.
När vi kan se partikelformen kan vi arbeta med skalning. Gå tillbaka till operatören "MaterWaves", och under "Skala" lägg till en "Buller" -karta till "Var. Mask" -platsen.
Dra "Noise" -kartan från "MaterWaves" till en materialplats i "Material Editor" (som exempel), för att kunna ändra dess parametrar.
Nu ska vi tilldela ett material till partiklarna. I dynamisk uppsättning "Shape" går du till "Skapa rollout> Operators> Material" och lägg till en "Shape Material" operatör.
Anslut "Shape Material" -operatören till gruppen "Kondensation". I "Shape Material" -rullningen lägger du till vattent materialet i slitsen.
Som du kan se är några av partiklarna överlappande och kan orsaka vissa problem vid rendering.
Gå till "Skapa rollout> Operators> Initiator" och lägg till en "PPassAB" -operatör till "Avoid Overlapping" dynamisk uppsättning. "PPasAB" används för att skapa mycket optimerade interpartikel interaktioner. Mät avstånden mellan partiklar, vi kan ta bort de partiklar som är för nära varandra.
För att testa partiklarna skickar vi dem till "Test" -gruppen (färgad i rött). Gå till "Skapa rollout> Operatörer> Standard" och skapa en "Grupp" operatör. I "Grupp" -utrullningen väljer du "Test" -gruppen och kopplar sedan "* Partikel" -utmatningen från "PPassAB" -operatören till "Partikel" -ingången till "Group" -operatören.
I "PPass AB" -utrullning, välj "GroupA" och "GroupB" gruppen "Kondensation" (eftersom vi testar partiklarna från samma grupp). Välj alternativet "Avstånd". Som du kan se, om avståndet mellan partiklarna är mindre än "Avstånd" -värdet, skickas dessa partiklar till "Test" -gruppen.
När vi har testat vilket avståndsvärde som fungerar bättre kan vi ta bort de partiklar som överlappar varandra. Först av allt, avaktivera gruppen "Test" (högerklicka på noden> Avaktivera). Gå sedan till "Create rollout> Operators> Standard" och lägg till en "Particle Die" operatör. Anslut "* En partikel" -utgången från "PPassAB" -operatören till "Partikel" -ingången i "Particle Die" -operatören, och partiklarna raderas.
När du använder tP kan du använda alla slags modifierare till grupperna. Först måste du aktivera kryssrutan "Grupper som objekt", i "Master Dynamic" -utrullningen. I det här exemplet har jag lagt till en "Buller" modifierare till "Kondensation" -objektet.
Istället för att använda halvklotformen för partiklarna kan du använda den inbyggda "Meta Shape", som används för flytande effekter. Gå till "Skapa rollout> Operatörer> Shape" och skapa en "Meta Shape" -operatör i "Shape" dynamiska uppsättningen. Inaktivera operatören "Geom Instance" och anslut sedan "Condensation" -gruppen till operatören "Meta Shape". Gärna experimentera med parametrarna "Meta Shape".
När vi är färdiga kan vi spara de regler som skapar kondensationseffekten, som en "Black Box". "Black Box" är faktiskt en dynamisk uppsättning (eller mer, eller bara en del av en dynamisk uppsättning), som sparas på din hårddisk, som kan återanvändas. Först och främst, hitta "3rdpartyBlackBox" -mappen på hårddisken och skapa en ny mapp som heter "Test". Markera dynamisk uppsättning "Kondensation". Välj de 3 dynamiska uppsättningarna, högerklicka var som helst i "Wire Setup" -vyn och spara de dynamiska uppsättningarna (namnge filen "Condensation.thi") till mappen "Test".
När du klickat på "Spara" -knappen visas dialogrutan "Tänk partiklar". Klicka på "Request" -knappen.
Ta bort de 3 dynamiska uppsättningarna och partikelgrupperna. Markera "Kondensation" dynamisk uppsättning, gå sedan till "Skapa rollout> Black Box> Test". Som du kan se "Kondensation" är noden där. Lägg till noden till den dynamiska uppsättningen. I dialogrutan som visas frågar tP dig hur man hanterar partikelgrupperna efter laddning. Eftersom vi tar bort dem tidigare väljer vi att skapa nya partikelgrupper.
Du behöver bara välja om "Can_body" och "Water drop" -objekten, och du är redo att göra scenen, för även material och kartor sparas i den svarta rutan noden.
Nedan ser du mitt resultat skapat med tP.
Objektfärgverktyget låter dig måla specifika objekt på scenen eller över ytan på ett valt objekt. Denna metod kan enkelt användas för att skapa "speciella" kondensationseffekter.
Importera kan objektet i din scen.
Återigen, skapa ett "Water drop" -objekt, som du gjorde i det första avsnittet.
Öppna "Graphite Modeling Tools" och gå till "Object Paint"> "Paint Objects" avsnittet.
Klicka här på ikonen "Redigera objektlista", och lägg till "Water drop" -objektet i dialogrutan "Paint Objects". Välj sedan "Paint on Selected Objects".
Välj objektet "Can_body" och klicka sedan på "Paint" -ikonen och börja måla.
När du har målat "Vattendropp" -objekten, gå till avsnittet "Borstinställningar". Du kan ändra avståndet mellan objekten med hjälp av Spacing-spinnaren. I "Scatter" -gruppen kan du använda en slumpmässig förskjutning från det målade stroke för varje målade objekt.
I "Scaling" -gruppen väljer du "Random Scaling" i rullgardinsmenyn. Ange ett minimum och maximalt värde för objektskalning.
När du är klar klickar du på "Commit" -knappen och väljer sedan alla nyskapade "Vattendroppar" och grupperar dem.
De målade föremålen skapas som exempel, så när du ändrar formen på originalobjektet kommer alla målade föremål att påverkas.
Nedan ser du mitt resultat.
FR Wet shader är konstruerad för att lägga ett flytande lager ovanpå varje föremål. Det är den enklaste och snabbaste metoden att skapa kondens, men den kan bara användas för osynliga objekt.
Importera kan objektet i din scen.
"FR Wet" shader fungerar bara med "finalRender" renderaren.
Skapa ett "fR Wet" -material och tilldela det till "Can_body" -objektet.
För att skapa kondenseringseffekten, lägg bara till "Wet map.jpg" -bilden till "Wetness" -platsen.
Det är allt. Du kan klicka på återställningsknappen och fR skapar kondensationseffekten på nolltid.
Jag hoppas att du haft denna handledning.