Sex sätt att skapa kondens i 3DsMax - Scatter, PArray & PFlow

I denna 2-dagars handledning går Christian Pop oss genom 6 olika metoder för att skapa kondensationseffekter i 3DsMax. I den här första delen tar vi en titt på Scatter-föreningsobjektet, det lättanvända PArray-partikelsystemet och avslutar genom att titta på hur man manuellt målar på kondenseringen med hjälp av det kraftfulla ParticleFlow-partikelsystemet. Låt oss börja!


Ytterligare filer / plugins:
  • Ladda ner projektfilerna för den här handledningen

    • 1. Använda objektet Scatter compound

      Med hjälp av objektet Scatter-förband kan du slumpmässigt placera ett valt objekt över ytan på ett distributionsobjekt. Med denna metod kan kondenseringseffekten enkelt uppnås inom några minuter, och resultatet kan sparas och återanvändas i andra projekt.

      Steg 1

      Importera "can.obj" till din scen.

      Steg 2

      Välj objektet "can_body" och i "Ändra panel" lägg till en "Poly Select" modifier till den. Välj ansikten där du vill fördela kondensvattendropparna.

      Steg 3

      Därefter måste vi skapa "vattenfallet" som används för att skapa kondens. Skapa ett litet "Sphere" -objekt, konvertera det till en "Redigerbar Poly", och ta bort följande ansikten.

      Steg 4

      Välj det återstående elementet och skala det ner på z-axeln, som visas.

      Steg 5

      Med "Vattendropp" -objektet valt, gå till "Kommandopanel> Skapa> Sammansatta objekt> Sprid".

      Steg 6

      När du har klickat på "Scatter" -knappen, gå till "Modify" -panelen för att få tillgång till dess egenskaper. Klicka på "Välj distributionsobjekt" -knappen och välj objektet "can_body".

      Steg 7

      I "Source Object Parameters" -gruppen använder du "Duplicates" -spinnaren för att ange antalet dubbletter och skala dem om det är nödvändigt med hjälp av "Base Scale" -spinnaren.

      Steg 8

      Fram till nu ser kondenseringseffekten inte alls realistisk ut, så du behöver göra vissa ändringar. I gruppen "Distributionsobjektparametrar" aktiverar du "Använd endast valda ansikten" och ändra distributionsmetoden till "Area".

      Steg 9

      För att skapa vissa skalavariationer, gå till "Transforms" -utrullningen. I "Scaling" -gruppen aktiverar du "Lås bildförhållande" och ställer in "X-skalan" till "50% ".

      Steg 10

      I "Display" -utrullningen aktivera "Dölj distributionsobjekt". Du kan få olika resultat med "Seed" spinnaren, eller genom att klicka på "Ny" knappen.

      Steg 11

      Om du är nöjd med resultatet kan du spara en förinställd och återanvända den, när du vill.

      Slutlig bild

      Nedan ser du mitt resultat, skapat med "Scatter" -förbundet objekt.


      2. Använda PArray partikelsystemet

      PArray är ett händelsedrivet partikelsystem, som används för att fördela partiklar på ett geometriskt objekt. Det ger en enkel och mycket effektiv metod för att generera kondensationseffekten, och med den inbyggda MetaParticles-formen kan du få realistiska resultat.

      Steg 1

      Importera kan objektet i din scen.

      Steg 2

      Välj igen de ansikten där du vill fördela kondensvattendropparna.

      Steg 3

      Det är dags att skapa kondensationseffekten. Gå till "Kommandonpanel"> Skapa> Partikelsystem> PArray "och skapa ett" PArray "partikelsystem i visningsporten.

      Steg 4

      Med "PArray" -ikonen vald, gå till "Ändra" -panelen. I "Grundläggande parametrar" -rullning, under "Objektbaserad emitter", klicka på "Välj objekt" -knappen och välj objektet "can_body".

      Steg 5

      Vi vill bara skapa kondens över de valda ansikten, så i "Partikelformation" -gruppen, aktivera "Använd valda SubObjects". Under "Viewport Display" ändras partikeldisplayen till "Mesh" och ställer in "Partikelprocent" till "100%".

      Steg 6

      I "Particle Generation" -utrullningen, under "Partikelmängd", välj "Använd totalt" och sätt partikelmängden till "500". I "Particle Motion" -gruppen ställer du in "hastigheten" till "0". Vi vill också skapa alla partiklar i den allra första ramen, så i "Particle Timing" -gruppen sätter "Emit Stop" till "0".

      Steg 7

      Partikelstorleken kan ändras med hjälp av "Size" spinnaren. Vi vill också ha några skalansvariationer, så sätt "Variation" till "50% ". Om du spelar upp animeringen ser du att partiklarna börjar växa från att vara väldigt små till "Storlek" -värdet. För att ändra detta, sätt bara "Grow for" och "Fade for" värdena till "0".

      Steg 8

      Det är dags för partikelns former. Som du kan se har jag redan valt standardformen "Sphere" i "Particle Type" -utrullningen. Det här är en bra lösning när vi arbetar med ogenomskinliga föremål.

      Steg 9

      För transparenta objekt måste du skapa en "halvklot" -form, som du gjorde i föregående avsnitt. När du väl har skapat, väljer du "Inställd geometri" i "Partikeltyper" -gruppen, klicka sedan på "Välj" -knappen under "Inställningsparametrar" och välj "vattendropp" -objektet.

      Steg 10

      PArray har inte ett "justerbart ansikte" alternativ som andra partikelsystem. För att justera "vattendropparna" ordentligt, gå till "Rotation and Collision" -utrullningen och i "Spin Axis Controls" -gruppen, välj "Riktning för resor / MBlur". Gå tillbaka till "Particle Generation" rollout och ställ in "Speed" -värdet till "0.001" och "Divergens" vinkeln till "0.0" deg.

      Steg 11

      Den sista partikel typen vi kan använda för kondensering är metapartiklar (blobmesh). I "Particle Type" -rullningen väljer "MetaParticles" under "Particle Types". För att se blobmeshes måste du öka partikelstorleken.

      Steg 12

      Som du kan se är upplösningen av blobmeshes verkligen låg. För att kontrollera blobmeshes kvalitet, inaktivera "Automatisk grovhet", i "MetaParticle Parameters" -gruppen. En gång inaktiverad blir inställningarna "Utvärdering grovhet" avaible. Att minska "Render / Viewport" -värdena kommer att få högre kvalitet blobmeshes. Tänk på att om grovhetsvärdet är för lågt, kan tiden för att generera metapartiklar bli extremt lång.

      Steg 13

      I likhet med "Scatter" -förbundet objekt kan "PArray" du spara en förinställning och återanvända den när du vill.

      Slutlig bild

      Nedan är mitt resultat, skapat med "PArray" och "MetaParticles" som partikelform.


      3. Måla kondensering med partikelflödefärg

      Partikelflöde är ett mångsidigt, kraftfullt händelsesdrivet partikelsystem för 3dsmax. Den använder en speciell dialog med namnet Particle View, där du kan kombinera enskilda operatörer för att skapa komplexa partikeleffekter. Partikelfärghjälpen är ett utmärkt verktyg som låter dig måla kondensvattendropparna över ytan på ett valt objekt.

      Steg 1

      Importera kan objektet i din scen, och välj sedan ansikten där du vill måla kondensvattendropparna.

      Steg 2

      Återigen, skapa en "halvklot" form, som du gjorde i det första avsnittet, och namnge det "Vattendroppe".

      Steg 3

      Gå till "Kommandofönstret"> Skapa> Partikelsystem> PF-källa "och skapa ett" Partikelflöde "-system i visningsporten.

      Steg 4

      För att se alla partiklar i visningsporten, med "PF Source" vald, gå till "Modify" -panelen och ställ in ?? Viewport Quantity Multiplikatorn ?? till "100%".

      Steg 5

      Öppna ?? Partikelvyn ?? fönstret och radera följande operatörer.

      Steg 6

      I "Display 001 ?? operator rollout, sätt "Display Type" till "Geometry", för att se partikelns form i viewport.

      Steg 7

      Byt operatören "Birth" med en "Birth Paint" operatör. I "Birth Paint 001" -utrullningen sätter du "Emit Stop" till "0" för att generera alla partiklarna på den allra första ramen.

      Steg 8

      Nu måste vi skapa en "Particle Paint" -hjälper. För att skapa det, gå till "Kommandonpanel"> Skapa> Hjälpare> Partikelfärg ".

      Steg 9

      Med hjälp av "Particle Paint" -hjälpen väljer du "Modify" -panelen. I "Setup" -rullningen ställer du in "Brush Radius" till "20". Du kan justera "Partikeldensitet" vid mitten och sidorna av munstycket, under "Partikeldensitet" -gruppen. I gruppen "Partikelflödeshastighet" kan du styra hur många partikelfrön emitteras och hur snabbt de släpps ut under en enda stroke.

      Steg 10

      I rullgardinsmenyn "Layout" väljer du "Paint on Objects Listed" och lägger sedan till "can_body" -objektet i listan. Med det här alternativet kan du bara måla partiklarna på listade objekt. Under "Urvalsfilter" väljer du "Endast valda ansikten" från rullgardinsmenyn.

      Steg 11

      För att förhindra att partiklarna överlappar, aktivera "Separation" och sätt spinnaren till ett högre värde.

      Steg 12

      I "Orientering" utrullning, se till att alternativet "Justera till yta Normal" är valt, under gruppen "Z-Axis".

      Steg 13

      För att använda frihandslakningsverktyget måste du arbeta från en av de ortografiska visningsporterna som "Top" eller "Front". Du kan också ändra perspektivet "Perspective" till en "Ortigraphic", genom att trycka på "U" -tangenten på tangentbordet.

      Steg 13

      Med allt på plats kan du nu måla kondensvattendropparna. Klicka på "FreeHand Paint" -knappen och dra några slag över objektet "can_body".

      Steg 14

      I "Redigering" utrullning kan du välja enskilda partiklar eller målade slag och radera dem.

      Steg 15

      När du har målat partiklarna kan du växla till "Perspektiv" -vyn, genom att trycka på "P" -tangenten på tangentbordet. Välj "PF Source" -partikelsystemet och öppna 锟 斤 拷 Partikel View ?? fönster. I rullning "Birth Paint 001", välj "Particle Paint 001" -hjälpen.

      Steg 16

      Nu måste vi tilldela "Vattendroppe" -formen till våra partiklar. Lägg till en "Shape Instance" -operatör till "Event 001". I rullformningen "Form Instance 001" väljer du "Water drop" -objektet.

      Steg 17

      Du kan ändra partikelstorleken och lägga till skalvariationer genom att lägga till en "Scale" -operatör till "Event 001".

      Steg 18

      För att tilldela material till partiklarna, lägg till en "Material Static" -operatör till "Event 001". Dra materialet från fönstret "Materialredigerare" till materialplatsen, i "Material Static 001" -utrullningen.

      Steg 19

      I stället för att använda "Vattendropp" -objektet som partikelform kan du skapa kondensationen med "BlobMesh" -föreningsobjektet. Först och främst avaktivera operatören "Shape Instance" genom att klicka på operatörens ikon. Du kan också inaktivera eller ta bort "Material Static" -operatören.

      Steg 20

      Gå till "Kommandofönstret"> Skapa> Sammansatta objekt> BlobMesh "och skapa ett" BlobMesh "-objekt i visningsporten.

      Steg 21

      Med "BlobMesh" -objektet valt, gå till "Ändra" -panelen. Under gruppen "Blob Objects" klickar du på "Plocka" -knappen och väljer "PF Source 001" -systemet.

      Steg 22

      Känn dig fri att experimentera med blobmeshparametrarna och med partikelskalning, för att få ett bra resultat.

      Slutlig bild

      Nedan ser du ett snabbt prov på min målade kondens .


      Jag hoppas att du haft del en av denna handledning! Se upp för del 2 som kommer nästa vecka ...