Speedtree till UDK Skapa ett Palm Tree i Speedtree och Importera det till UDK

I den här handledningen kommer Ankash Kallyat att täcka arbetsflödet för att skapa ett snyggt palme med SpeedTree och hur man får det igång i Unreal Development Kit (gratis). Detta är ett utmärkt projekt för alla som är intresserade av att skapa träd, växter eller löv för användning i motor. Speedtree (ingår i UDK) har ett unikt och intuitivt gränssnitt som gör att du snabbt kan skapa olika typer av planteliv med hjälp av ett mycket lättförståeligt nodbaserat system.


Om Speedtree

Speedtree är i grund och botten en 3D-applikation som används för att skapa eller modellera dynamiska realistiska träd och löv för spel som kommer fri med Unreal Develop Kit (UDK). Om du har UDK installerat på din dator behöver du inte ladda ner Speedtree eftersom det installeras automatiskt med UDK, men om du vill använda Speedtree i annan 3D-applikation så måste du köpa den från deras hemsida.

För denna handledning måste du ha åtminstone Unreal Development Kit installerat på din maskin.

Okej då täcker vi 4 saker enligt följande,

  • Grundläggande översikt över Speedtree-programvaran
  • Skapa ett Palm Tree från scratch i Speedtree
  • Skapa en vanlig karta för Palm Leaf med xNormal som ett Photoshop-filter
  • Och äntligen laddar Palmet i UDK.

Om du har UDK installerat på din dator, gå till den installerade katalogen av UDK> Binaries>SpeedTreeModeler, och inuti SpeedTreeModeler mapp bör du se två exe-filer (dvs.. Speedtree Modeler UDK.exe och Speedtree Kompilator UDK.exe,) skapa genvägar för dessa två filer på skrivbordet så att de är lätta att ladda.


Vad betyder Speedtree Modeler och Speedtree Compiler??

Speedtree Modeler är den största 3D-applikationen för att modellera dynamiska träd och löv med vind- och kollisionsdetaljer. Speedtree Modeler sparar filen i .SPM-format. Detta format läses också av Speedtree Compiler. Kompilatorn tar .SPM-filen och genererar texturer, vertex och annan information om trädet. Det sparar sedan allt utom texturerna i .SRT-formatfil, vilket är vad du äntligen vill ha i UDK.


Grundläggande översikt över Speedtree-programvaran:

Ladda in Speedtree Program (Speedtree Modeler UDK.exe) och skapa en ny fil genom att trycka på Ctrl + N, eller använd Skapa från filmenyn.

Klicka för att förstora

Object Property Editor

Här kan du ställa in längd, radie, vinklar, och alla andra delar av stammen och grenarna, är det i princip en attributredigerare. Det visar också egenskaperna hos alla objekt när de är markerade i fönstret Main viewport eller Generation.

Om ingen av objekten väljs, eller om du inte väljer något i Viewport-fönstret, visar den den globala egenskapen för den aktuella filen. Med det här alternativet kan du ändra de globala standardinställningarna för Radius, Sink och Roll av trädet. Ändra Radie kommer att ändra stammens radie och även den vita cirkelns radie som ligger mitt i rutnätet i Viewport-fönstret. Den vita cirkeln är platsen för ditt träd. Sjunka används för att bestämma hur mycket av basen på ditt träd ska ligga under gallret eller ovanför. Rulla är att rotera hela trädet globalt från sitt ursprung.

Låt oss gå vidare till nästa avsnitt, dvs Main Viewport-fönstret och lämna resten av inställningarna som de är i objektegenskaperna.


Main Viewport Window

Här ser du din trädmodell i tredimensionellt utrymme precis som vi har i Max eller Maya (sida, topp, botten och perspektiv.) Som standard ser du bara ett visningsport (perspektiv). För att också se den andra sidan, högerklicka bara på det tomma utrymmet i huvudvyn och gå till Aktivt visningsport och välj önskad vy du vill ha.

ELLER

Dubbelklicka på musknappen 3 (mitten musknapp) på huvudvyporten för att visa alla fyra sidorna. Dubbelklicka på vänster musknapp i någon av vyerna kommer att fokusera allt på kameran, precis som att återställa kameran till sin ursprungliga position. I övre vänstra hörnet finns ett statistiköverlagringsfönster som visar polygontalet och annan nödvändig information av modellen. Och i det högra övre hörnet finns det ett spotljus för att styra den globala ljusvinkelinställningen i Viewport. Om du klickar på spotljuset får du en roterande gizmo för att styra ljusets vinkel.


Viewport Navigation

  • Rotera: Vänsterklicka och dra musen för att rotera kameran i enlighet med skärmens mitt via Z-axeln.
  • Zoom: Flytta musen fram och tillbaka medan du håller ner vänster- och mittenknapparna för att zooma in och ut, eller bläddra ner den mellersta musknappen för att zooma in och rulla upp till Zooma ut.
  • PANORERA: Dra i mitten musknappen för att panorera kameran i enlighet med detta
  • .


Hjälpfönster:

Det här fönstret i nedre vänstra hörnet visar de korta hjälptipsen för verktyg och val.


Flikar och verktygsfält

flikar: Du kan öppna flera filer i Speedtree och varje fil öppnas i en ny flik så att du kan arbeta samtidigt.


Toolbar

Det här är faktiskt verktyget för Speedtree. Håll muspekaren över någon av ikonerna och du får ett verktygstips. Om du klickar på den första ikonen från vänster får du ett återgivningsalternativ (som visning i trådframläge, upplyst och upplyst läge osv.) De fyra sista ikonen från höger är för positionering, rotering, skalning och radering av nätet respektive. Vi får se resten av verktygen när vi går vidare till modellering.


Kurvredigerare

Kurvredigeraren är ganska självförklarande, om du klickar på någon av värdena från objektegenskapsfönstret får du en kurva för kurvan för att manuellt redigera värdet i kurvredigeringsfönstret.


Tillgångsredaktör

Precis som en materialattributredaktör i Max eller Maya. Här har vi en materiell tillgångsredaktör så att vi kan tweak och ladda Textures. Även om det finns vissa aktiva flikar som färgsatser, material, maskor, förskjutningar genom vilka vi kan redigera vår textur. I denna handledning behandlar vi endast materialfliken, eftersom vi inte behöver resten.


Trädgenerator

När du laddar en ny fil i Speedtree ser du att det finns en liten cirkulär ikon som indikerar en trädnod i trädgeneratorfönstret, det är basgeneratorns nod och det är som standard laddat. I generationsfönstret delas träd i tre delar, Bagage, gren och löv och var och en är ansluten som en nod. Trägeneratorens Node fungerar som ett flödesdiagram, basnoden börjar från den undre noden, dvs. Träd och det flyter som Träd-> Trunk-> region-> Lämnar / ormbunksblad. Du kan lägga till flera noder däremellan. Till exempel kan jag lägga till 3 lämnar noder till ett enda träd. Men det kan bara vara en bas Tree node i din fil, eftersom det är trädets huvudsakliga stamkod.

Oj nu när den grundläggande översikten över Speedtree är klar, Låt oss fortsätta att modellera ett Palm Tree. Innan vi börjar modellera, skulle jag vilja rekommendera att snabbt gå igenom alla ovan nämnda verktyg igen. Se också till att du sparar filen varje par steg.


Skapa ett Palm Tree från scratch i Speedtree

Skapa en ny fil (om en ny fil inte är laddad i Speedtree) och gå till Generation-fönstret.

Högerklickning på trädnodet i genereringsfönstret dyker upp en snabbmeny som visas ovan. Detta är Speedtree-mallen. Det är en mall av olika delar av trädet och du kan lägga till vilken nod du vill ha. Men som jag tidigare sagt, bör din nod flödas som ett flödesdiagram, dvs. Träd-> Trunk-> region-> Lämnar / ormbunksblad först då kommer ditt träd att se naturligt ut.

OK, låt oss lägga till en stamkod nu för vår palm, gå till Lägg till valda-> Trunks-> Standard RT.


Lägga till en stam

Efter att ha valt Palm RT som en stamkod från snabbmenyn, ska du se en stamkasse som är laddad i din scen som visas ovan. Det är dags att lägga till några blad.


Lägger Fronds till Palm Tree.

Som jag tidigare sagt för att ett normalt träd ska se naturligt ut, måste stamkoden vi lägga till en grennod före bladen, och noderna kommer att flöda så här Träd-> Trunk-> region-> Löv. Men när det gäller palmer är Fronds och grenar tillsammans (eller man kan säga att palmer inte har grenar.) Således kommer vår Generation Node att ha 3 noder och det kommer att flöda så här, Tree-> Trunk-> ormbunksblad.

Högerklicka på stamkod i trädgeneratorfönstret för kontextalternativen, precis som i bilden ovan och gå sedan till, Lägg till valda-> Fronds-> Palms with Branches RT


Skapa material och läsa texturer

För att ladda texturer måste vi först skapa ett material. Här kan du lägga till så många material som du vill, men vi ska skapa bara två material. Så låt oss skapa ett material först.

Gå till Tillgångar Redigeringsfönster och i material fliken, klicka bara på det add / subtrahera knappen som visas ovan, för att lägga till material. Ett materialfönster kommer att dyka upp så snart du klickar på den lägg till / subtrahera knappen.

Klicka för att förstora

Genom att klicka på knappen Lägg till skapas ett material. Namn materialet enligt träddelen. Lägg i så fall två material enligt ovan, ett för Bark (Stam) och en för ormbunksblad (Lövtexturer) av palmen.

Välj önskat material i rullgardinsmenyn som markerad med blå ovan. Det finns en texturkanal till vänster (diffus, normal, speciell ...) och som standard Diffus är vald. Tryck på den prickade knappen för att bläddra till din textur. Kom ihåg att vi laddar Diffuse texturer för Diffuse kanalen.

Om du vill ladda din egen textur och upplösningen av den texturen är rektangulär, se till att texturens upplösning är kraften på 2. Det är till exempel 256x512 eller 512x1024 och så vidare. Eftersom UDK importerar texturer som har upplösningen till kraften 2 för kvadratiska och rektangulära strukturer. Barkens konsistens måste vara en kakelig konsistens så att det inte kommer några sömmar eller några artefaktproblem.

Ovan är Palm fronden och frond Specular textur. Jag ska ladda palm_bark och frond_spec texturer i den diffusa kanalen av materialet. Dvs. Bark and Frond materialet respektive. Lägg in spegelkartan av fronden i Speglande / Trans Kanalisera. Du kommer inte se någon textur på din modell ändå eftersom vi inte har tilldelat eller tillämpat några texturer till den.


Tilldela textur

Markera stamkroppen i generationsfönstret eller välj stammodellen från visningsfönstret för att visa stamkroppsegenskaperna i objektegenskapsfönstret. I objektegenskaperna bläddrar du ned tills du ser material fast egendom. Expandera Gren och Keps värde och du borde kunna se en ingen värde i båda egenskaperna. Klicka på ingen kommer att ge dig nedrullningsalternativet för att välja materialet som du har skapat i aktivitetsredigeraren och välj barkmaterialet för att ställa in / ange denna textur till stammen, som visas i bilden ovan.

Upprepa ovanstående procedur för frön också. Men här får du tre material, dvs Branch, Cap och Frond. Ställ in materialet respektive. Du kan lämna locket till ingen eller applicera samma Bark-material på locket.


Advance Modelling

Okej då är så här ditt träd bör se om alla texturerna gick bra. Träet ser bra ut och det börjar ta form, men det ser inte ut som ett palmträd än. Så vi behöver justera saker lite här och där. Vilket är ganska avancerat, men det är enkelt. Låt oss börja med Fronds först.


Tweaking och skalering av Frond Mesh

Klicka för att förstora

OK, först låt oss skala skalmarna en bit, välj frondnätet och gå till fönstret Objektfastighet. Ställ in Storlek Scalar värde till 1,5 från 1,0. Du kan dölja och dölja frondnätet, det finns två sätt att göra det. Välj bara Frond-nätet och slå numret 2 nyckeln, det här inaktiverar förhandsgranskningen av nätet i visningsporten, eller trycker på H för att gömma nätet tillfälligt och trycka på H igen för att förklara det.

Om du vill redigera varje frond manuellt, välj bara frondnätet och tryck på FLIK, Detta kommer att möjliggöra tillåta nod redigering funktion. Med den här funktionen kan du redigera eller ta bort en enda frond enligt önskan. Klicka på en enda frond och du får en Gizmo att översätta, rotera och skala den frön. Ta bort V-form frön som ser onaturligt ut och skapar några problem när du placerar. Vår frond ser rakt ut och inte böjd, vilket är onaturligt. Naturligtvis är fronds lite tunga, så de böjer sig lite på grund av gravitationen och det här är vad vi behöver lägga till, tyngdkraften.


Lägga till krafter

Välj Frond och hit FLIK för att avsluta nodredigeringsläget och välj hela fronden, eller välj bara Frond Generator noden i Generation-fönstret för att välja hela fronden. Högerklicka på den valda Frond och Lägg till kraft-> Riktning. Du ser en pil i din scen som pekar nedåt. Det indikerar att alla fransar tvingas böja sig nedåt på grund av gravitation fält, a.k.a Direction Force. För att redigera kraftmängden, välj bara den pilen i din scen och gå till objektegenskapsfönstret.


Ställ in Force-fältstyrkan i Speedtree

Klicka för att förstora

Efter att ha valt styrfältets riktning i din scen, ställ in styrka till 0,8. Alternativet Indikatorskala i objektfönstret Objekt är att skala gadgeten för synlighet. Du kan också ändra typ av kraft här om du vill, för närvarande är den inställd som riktning.


Öka höjden på bagaget

Klicka för att förstora

Välj stamnätet eller noden. Och i objektets egenskapsfönster, bläddra ner till Ryggrad egendom och ställa in Längd till 50.

I Segmentet egenskap, Ställ in värdena som visas i bilden ovan för att optimera stammen. Ögonblicket direkt efter att du höjt höjden ser du att antalet frön ökar, det blir lite tätt och det beror på att mängden Frond är inställd på att vara i förhållande till höjden på stammen (därav tät frond.) När du öka höjden på bagageutrymmet, antalet Fronds blir ganska rubbade, som täta fronds kolliderar bland dem för att rensa upp det, vi måste ta bort Frond Node och skapa det igen, högerklicka på stamkoden och gå till Lägg till valda-> Fronds-> Palm Standard RT.


Lite Cleanup och slutförande av modellen

Nu Låt oss rengöra frondarna genom att flytta, rotera eller skalera och placera varje frond manuellt, ta bort den oönskade V-formen fronna och ställa in kraftfältet och så vidare. Om du vill kan du lägga till en annan Frond nod i Generation-fönstret för att göra det lite tätare, men trädet kommer att bli lite tungt.

Klicka för att förstora

OK nu när rengöringen är klar har jag lagt till två frondsgenerationsnoden i bilden ovan och justerat kraftfältets riktning för varje Frond. Det totala polyantalet är 2500 vilket inte är dåligt alls. Men det finns ytterligare en sak kvar och det är en Normal karta för Fronds. Det är viktigt för att fransarna simulerar med vind, det kommer att lysa naturligt om du har den normala kartan laddad. Så låt oss börja skapa en vanlig karta med ett gratis program som heter xNormal


Om xNormal

xNormal är en applikation som skapar Normal / Ambient Occlusion-kartor från mycket höga polygonmodeller och passar dem på lågpolygonmodeller. Den stöder massor av 3D-format, samt flera bildutgångsformat. Den bästa delen är att den kortar snabbt kort (om några minuter) med hjälp av Nvidia CUDA-kärnteknik. Men här kommer vi bara att använda det som ett filter plugin i Photoshop.

Klicka bara på bilden ovan för att ladda ner och installera den senaste versionen av xNormal ELLER besök här www.xnormal.net/Downloads.aspx. När xNormal är installerad på ditt system öppnar du den Frond Diffuse texturen i Photoshop.

Klicka för att förstora

Duplicera Frond Texture Layer (bara för en säkerhetskopia) och avmätta skiktet genom att hålla nere CTRL + Shit + U. Gå sedan till Filters-> xNormal-> Hieght2Normals. Om du inte ser xNormal Filtrera i Photoshop, då kanske du inte har installerat det ordentligt. Kontrollera att alla plugin-program är markerade när du installerar xNormal. Nu, låt oss gå vidare till xNormal filterinställningarna.

Klicka för att förstora

Ställ in källan till Max RGB detta beror på att det kommer att skapa ett djup baserat på texturen RGB. Jag har satt Slät värdet här så lågt som 0,5 eftersom vi vill ha s detaljerad normal struktur. Se till att Swizzle Inställningen är korrekt, precis som all axel är i Positiv (dvs X +, Y + och Z + axel.) Och tryck på Fortsätt för att skapa Normal-kartkonstruktionen. Välj det nyskapade normala kartlagret och spara det .TGA formatera. Upprepa proceduren ovan för Bark Diffuse texturen.

När du har ovanstående två Normal textur kartor är det dags att ladda dem till Speedtree.

Klicka för att förstora

Öppna Palm Tree-modellen i Speedtree (om den är stängd) och gå till fönstret Tillgångar. Välj Bark material och klicka på Normal / Höjd kanalisera. Ladda Normal-kartan för Bark-konsistensen precis som vi laddade alla andra texturer i Speedtree. Gör samma procedur för ormbunksblad Material, Glöm inte att ladda Fronds spetsiga struktur.


Tweaking the Wind Simulation

Klicka för att förstora

OK ett sista steg i Speedtree, Kontrollera att alla texturer finns i .TGA-format så att de är enklare att importera till UDK. Slå 8 Nyckeln till att slå på vindsimuleringen i Speedtree. Du ska då se en fläktikonen under rampljusikonen längst upp till höger. Din trädmodell bör börja simulera som om vinden blåser. Låt vinden simulera ett tag och du kommer märka att en liten röd stapel under fanikonet plötsligt växer upp och ditt träd blåser som en tornado ligger i närheten. Så om du vill att trädet ska fungera naturligtvis, klicka på fläktikonen och gå till objektfönstret och i primäregenskapen öka värdet av Höjd till 100 (eller över.) Detta gör trädet mycket stabilare än tidigare. Spara nu filen (du borde göra en inkrementell spara efter varje steg) och stänga den (ej nödvändigt). Det är dags att ladda Speedtree Compiler.


SpeedTree Compiler Application

Öppna Speedtree Compiler-programmet.

Klicka för att förstora

Klicka på Lägg till träd ... . knappen för att ladda Speedtree-filen.

Klicka för att förstora

Öppna Palm och klicka på Nästa.

Ställ utmatningsmappen till önskad plats. Se till att alla inställningar är desamma som i bilden ovan. Träffa Avsluta efter att ha ställt in allt. Se också till att Skapa billboardatlas är aktiverad. Det här är den bästa delen av kompilatorn, att det skapar Billboard-texturer för oss som används för detaljeringsgraden (LOD). När den appliceras i UDK, kommer den att blekna ut med trädet med denna Billboard-konsistens när kameran rör sig bort från trädet, bara för att spara avkastningskostnaden i motorn.

Klicka för att förstora

Träffa F7 (Funktionstangent 7) för att starta kompileringen.

Klicka för att förstora

Detaljerna och informationen i den vänstra hörnrutan är utträdet trädformat, dvs Palm_tree.srt och under det är texturen som kommer att kopieras allt i en utmatningsmapp. I övre högra hörnet är det skylttexturen för användning av LOD, och under det är det informationen om Fronds Texture. Nu är det dags att trycka på Sammanställa knapp.

Klicka för att förstora

Efter att ha tryckt på kompileringsknappen borde du få det här meddelandet. Slå till eller öppna Utmatningsmapp för att kontrollera alla filer.

Du ska ha alla de filer som visas i bilden ovan. Tiden att ladda alla dessa filer till UDK, så låt oss gå vidare till nästa session som importerar trädmodellen och det är texturer i UDK.


Importerar till UDK

Klicka för att förstora

Ladda UDK och gå sedan till innehållswebbläsaren. Skapa en ny Paket kallad Palmträd (Inga mellanrum). Välj materialet från fabriksalternativlistan. I det ögonblick som du klickar på OK-knappen skapar det ett nytt paket och laddar materialredigeraren som du har valt i fabrikslistan. Så stäng bara materialredigeraren och låt oss flytta på import av modeller och texturer.

Klicka för att förstora

Klicka på Importera knappen som visas ovan för att importera alla .TGA-filer och .SRT-filen som skapades i utmatningsmappen i Speedtree Compiler. Byt namn på det Material_0 till Palm_Bark i innehållswebbläsaren.

Klicka för att förstora

Kom ihåg att använda TC_Normalmap komprimeringsinställningar medan du importerar normala kartor.

Klicka för att förstora

Efter att ha importerat alla texturer och modeller är det dags att skapa material för Frond, Bark och viktigast av Billboard-materialet för LOD.

Klicka för att förstora

Låt oss skapa Frond-materialet först, så högerklicka var som helst i gråområdet och skapa ett nytt material.

Namnge materialet Palmtree_frond för att skapa ett Palmtree_frond-material och klicka på OK och dubbelklicka på det nyskapade Palm_frond-materialet för att öppna materialredigeraren.

Klicka för att förstora Klicka för att förstora

Dra alla texturer av Fronds från innehållswebbläsaren som är Diffus, Specular och Normal till materialredigerare. I ovanstående bild har jag kopplat alla texturer till dess Respektive nod (Diffus, Specular och Normal) och lägger sedan till två materiella uttryck, LÄGG TILL och VERTEX Färg. Extrahera alfakanalen i diffus och vertexfärg och anslut den till A & B-noden på LÄGG TILL Parametern och anslut ADD-noden till opacitetsmask. Se till att blandningsläget är inställt på Blend_Masked och aktivera även det tvåsidiga alternativet som nämns i bilden ovan. Med denna inställning får vi en ordentlig blandning av strukturens transparens. Spara materialet och avsluta materialredigeraren och gör samma procedur som ovan för att skapa Billboard Material.

Klicka för att förstora

Ovanstående bild är uppställningen av Billboard-material som liknar installationen av Frond-material. Glöm inte att installera Palm_Bark-material i innehållswebbläsaren, det borde vara riktigt enkelt men du behöver inte göra ovanstående process för Bark-material.

OK nu har vi alla tre materialinställningarna, dvs Frond, Billboard och Bark. Så nu ska vi ansluta alla dessa material till vår Speedtree-modell, dvs Palm Tree.

Klicka för att förstora

Dubbelklicka på Speedtree-ikonen i innehållsbläddraren för att öppna sin Speedtree Editor.

Klicka för att förstora

I bilden ovan har jag använt allt material, för att applicera ett material klickar du bara på den gröna pilikonen och den kommer att applicera det aktuella valda materialet från innehållswebbläsaren så välj lämpligt material medan du klickar på ikonen för den gröna pilen. Jag har applicerat Palm_Bark-material till varje Branch-materialegenskap och har också lagt frond- och skyltmaterial till sin respektive egendom. Det är det du är klar, allt material har applicerats. Stäng bara det här fönstret och spara paketet och dra och släpp sedan hastighets trädmodellen från innehållswebbläsaren till din nya scen.

Klicka för att förstora

Efter att ha dragit in i din scen, just globalt, skal ditt träd upp till 10 enheter och placera det där du vill. Välj träd och träffa F4 för att öppna sin egendom och spela med inställningen för att veta mer om sin egendom. Gilla antar, om du inte vill ha skyltar så avmarkera du bara Använd skyltar alternativet att inaktivera det. Det bästa är att du kommer att kollidera med träd om du spelar i din scen.

Det är det du är redo och redo att modellera alla träd i Speedtree på ett mycket användbart och optimerat sätt när du behöver modellera träd och lövverk i UDK för spelutveckling.

Glad modellering!!


Relaterade handledning:

  • En omfattande nybörjarguide till UDK
  • Snabb Tips: Optimera Texturer I Unreal Development Kit
  • UDK - Skapa händelser med orealistisk Kismet
  • Snabbtips: En introduktion till Light-Mapping i UDK