I den här handledningen går Pratik Gulati igenom hur han skapade sin fantastiska bild, "Ljuskyrkan", med 3Ds Max. Han täcker alla modellering, materialskapande, belysning, återgivning och de efterproduktionstekniker som används.
Ljuskyrkan är en liten struktur på hörnet av två gator i staden Ibaraki, i Osaka, Japan. Arkitekten, Tadao Ando, är berömd för att använda Zen-filosofier när han konceptualiserar sina strukturer, och ett tema som han uttrycker i detta arbete är existensens dubbla natur. Utrymmet inom kapellet definieras av stark kontrast mellan ljus och solid. I kapellet kommer ljus från bakom altaret genom ett tvärsnitt i betongväggen och det är vid denna korsning av ljus och fast, att passageraren är tänkt att bli medveten om den djupa uppdelningen mellan den andliga och den sekulära i sig själva.
Som du kan se i bilden nedan är geometrin i sig faktiskt väldigt enkel - väggar på alla fyra sidor och ett stort fönster på baksidan - genom vilket ljus kommer in. Alla möbelmodeller i scenen skapades med hjälp av enkla boxmodelleringstekniker, och en gång modellerad brukade jag instansera för att skapa flera kopior i hela kyrkan.
För att modellera bänken ska du först skapa ett plan i framifrån.
Efter omvandling av den till en redigerbar poly, välj nedre kanten och skift dra den nedåt för att extrudera den enligt bilden.
Välj dessa två kanter och anslut dem med 3 divisioner. Med det gjort, justera vertexpositionerna som visas i bilden nedan.
Upprepa ovanstående process för att slutföra de två horisontella sektionerna som visas.
Här kan vi använda bryggverktyget för att enkelt ansluta dessa två par kanter.
Med huvudformen skapad, applicera en skalmodifierare för att lägga till tjocklek på objektet. Vi vill att de olika sektionerna hamnar ungefär kvadratiska - de inställningar jag använde visas nedan.
Som vi borde göra med alla fotorealistiska modeller måste vi nu krossa alla hörnkanterna för att ge vår modell en fasad look. Mina avfasningsinställningar visas men det viktiga är att se till att det ser rätt ut till dig!
Efter duplicering av detta objekt två gånger skapade jag också ryggstödet och sätet själv med exakt samma tekniker som beskrivits ovan. Vår bänk är nu klar!
För att modellera podiet skapar du först en ruta och konverterar den till en redigerbar poly.
Välj 3 av sidoytorna och sätt in dem enligt bilden.
Med det gjort, radera den andra sidan polygonen.
Välj nu insatsytorna och stränga dem lite.
Nu, precis som på stolen, måste vi gå in och avfyra alla våra kanter.
För att avsluta objektet, lägg till en kub ovanpå modellen, ett kors på framsidan och en kub på vardera sidan, se till att avfaska kanterna. De andra objekten i scenen konstruerades alla med en liknande polygonal modelleringsmetod.
Jag lade till i ett Ambient ocklusionskort med Mental Ray för att lägga till mer djup och vikt till slutresultatet. Jag föredrar personligen Mental Ray för detta eftersom det är snabbt och enligt min mening ger ett bättre resultat än Vray smutsskärm.
Först ändra den nuvarande renderaren från skanningslinjen till Mental Ray.
Lägg sedan till ett nytt Mental Ray-material.
Under ytan, tilldela omgivande / reflekterande ocklusion.
Öka prover till 500 - ju fler prover du lägger till, desto mindre kornigt kommer slutresultatet att visas. Öka också Spridning och Max Distance som visat.
Final Gather och GI ska inte sättas på medan du utför ett omgivande passager, så öka bara provtagningskvaliteten och aktivera raytracing som visat. Du kan nu utfärda ditt AO-pass.
Som du kan se finns det 5 Vray-lampor (1-5) för inredning och 1 riktningsljus (6) som fungerar som solen i sista scenen.
Först och främst lägger du till de 6 lamporna som visas ovan till din egen scen. Bilden nedan visar de olika inställningarna jag har använt för de 6 lamporna. De mer avancerade parametrarna är följande:
Tilldela nu ett enkelt Vray-material till alla objekt i scenen. Vi gör detta för att säkerställa snabba återgivningstider under testprocessen. Då, i Allmänning fliken på Render Setup dialogrutan, ställ in bildupplösningen och fildestinationen.
Flytta på Vray fliken själv, först inaktivera Standardljus, och ange sedan bildsamplerstypen till Adaptiv DMC, slå på Antialiasingfilter och ange typen till Catmull-Rom. Ändra ändå färgkartningstypen till Exponentiell. Detta läge mättar färgerna baserat på deras ljusstyrka, vilket kan vara användbart för att förhindra utbrändhet runt ljuskällor i scenen samtidigt som bildens övergripande tonen bibehålls..
i Indirekt belysning fliken, välj Bestrålningskarta och Ljuscache som primär och sekundär studsmotorer. Genom att använda en irradians karta beräknas indirekt belysning på bara några få inom scenen, och Vray interpolerar sedan resten av belysningsinformationen från den data. Eftersom det bara tittar på en delmängd av den totala informationen, är Irrandiance-kartmetoden mycket snabb jämfört med direktberäkning, speciellt för scener med stora plana områden.
Välj nu Hög anpassad förinställning och ändra HSPH. subdivs till 90, och Interp. prover till 70. De hemisfäriska delarna (HSPH. subdivs) värdet styr kvaliteten på de individuella GI-proverna som tagits av Vray. Mindre värden gör sakerna snabbare, men kan ge ett alltför fläckigt resultat. Högre värden ger mjukare bilder på bekostnad av ökad återgivningstid.
Under Light Cache inställningar, ställ in Subdivs till 1500, den Provstorlek till 0,02 och Antal pass till 8. Se till att Förvara direktljus och Visa beräkningen. fas båda är påslagna.
Våra renderingsinställningar är nu färdiga så låt oss gå vidare till materialet.
Det finns 3 huvudmaterial i scenen; glas, krom och trä. Låt oss ta en titt på deras parametrar.
Glasinställningarna:
Krominställningarna:
Träinställningarna:
När du har skapat och tilldelat materialet som visas ovan och slår till gör du en bild som liknar den som visas nedan. Vi behöver nu flytta till efterbehandling, så spara ut och öppna Photoshop.
Öppna både skönhetspasset (huvudmässan) och det omgivande ocklusionskortet i Photoshop. Med den omgivande ocklusionsbilden aktiv, välj alla (Ctrl-A) och kopiera sedan (Ctrl-C) innehållet. Byt till skönhetspasset och klistra in (Ctrl-P) det omgivande ocklusionskortet i ett nytt lager ovanpå stapeln, som visas nedan. Byt sedan det omgivande ocklusionskortet till Multiplicera läge.
Sammanfoga nu de två lagren genom att markera dem båda, högerklicka på respektive lager och välj Sammanlagda lager.
Vi ska nu ändra Ljusstyrka och Constrast i vårt nyligen sammanslagna lager, så med det valda lagret går du till Bild> Justering> Ljusstyrka / Kontrast. Spela med inställningarna tills du är nöjd med resultatet - mina värden visas nedan - och klicka sedan på ok.
För att lägga till en liten blå nyans till renderingen, gå till Bild> Justering> Fotofilter ... I dialogrutan väljer du Kylfilter (LBB) från rullgardinsmenyn och ställer in densiteten till ca 10%. Klick ok när du är nöjd med resultatet.
Det sista steget är att lägga till en liten linsflare till vår bild, så gå till Filter> Render> Lens Flare. Det första vi behöver göra är att välja flarecentret genom att klicka till höger i mitten av korset i förhandsgranskningsfönstret. Med det gjort, sätt ljusstyrka till omkring 70%, och ställa in Objektiv typ till 105mm Prime. Med det gjort klickar du på ok att avsluta.
Allt som är kvar att göra nu är att spara vår sista bild.
Voila! Bilden är klar. Glad återgivning!