Göra av Yuki Machi

Detta är en promenad från början till slut på hur jag gjorde min "Yuki Machi" -scenen. Denna handledning är avsedd för nybörjare och studenter som gör omkopplaren från att skapa och bygga tillgångar för att skapa hela scener och miljöer. Jag tar dig igenom de processer och tekniker jag använder och visar utmaningarna när jag gör större uppsättningar.

Programvara som används:
Autodesk 3D Studio Max
Adobe Photoshop


Klicka för att se på full storlek


skisser

Var börjar allt? Oavsett hur stor eller liten tanken är, det spelar ingen roll, det är så bra det körs som är viktigt för tittarna. Så hur kom jag på det här. Jag börjar först alla mina miljöer genom att göra en lista med positiv och negativ feedback jag får från mina kollegor på forum på tidigare projekt. Jag läser varje enskild kommentar och försöker förstå deras synvinkel. Även om du inte anser kommentaren korrekt tog den personen tid att uttrycka en oro, och jag skulle vilja veta varför. Tidigare i denna miljö har jag gjort cirka fem andra scener, ett av de bästa sätten att lära mig är att lära av dina misstag. Jag använder listan nedan för att vägleda mig och hjälpa mig att bestämma vilken typ av miljö jag ska arbeta på nästa, att skapa samma miljö om och om igen kommer inte få dig väldigt långt. Spice upp det och prova något nytt och annorlunda. Så det här är en lista som jag har gjort (Figur 1). Efter att ha tagit all denna information bestämde jag mig för att återanvända tillgångar från en äldre scen jag tidigare har skapat och skapa något i större skala. Grundidén var att kombinera de grekiska arkitektoniska elementen och blanda dem med östasiatiska tempel och att smälta det tillsammans skulle jag lägga till snö. Jag älskade att titta på grekisk arkitektur. Den stora? känslan drog mig in. Så när du skapar din scen eller miljöer har du ett starkt tema eller underliggande budskap i det. Skapa inte bara en New York gränd, berätta något om det. Hur vill du att tittaren ska känna? Vilka känslor vill du presentera? Vad är den verkliga historien bakom scenen? Att placera rekvisita tillsammans i en scen är något som någon kan göra, att berätta en historia är ditt mål här.


Den stora bilden

Vid denna tidpunkt började jag prototypera de typer av byggnader och strukturer jag ville ha i min scen. Jag fokuserade mer på att titta på grekisk arkitektur och konvertera den till något mer asiatiskt. Det var här jag sprang in i mitt första vägblock. Jag insåg att titta på ledningsramarna i alla dessa byggnader, jag hade inte en uppfattning om hela scenen! bara bitar och bitar. Jag definierade inte tydligt målen för hela scenen. Jag fick ett bra tema grekiskt + tempel + snö, men jag hade inte ett koncept eller en stor bild. Så det var dags att komma tillbaka till skissboken och rita. Rita och iterera. Jag försöker hålla idéerna i de prototypade byggnaderna ur mitt huvud, så de skulle inte påverka mig när jag skapade koncept. Jag re-fokuserade och tittade på mer grekisk konst, tittade på videor och tittade på fler bilder. När jag skapar något koncept går jag alltid tillbaka och hänvisar till element och principer för design. Nedan är de konstprinciper jag lärde mig i gymnasiet.


Blockera:

Så jag har äntligen kommit med en idé som jag gillade. I konceptet som visas i Figur 5 ser du att jag har kommit upp med den här stora portenången med tre storskaliga statyer som är samurajkrigare. Jag har också blockerat idéer från några fler byggnader.

Så lära av mina misstag. Arbeta på den stora bilden först och oroa dig för de små små detaljerna i slutet. Rusa inte in i något som du inte kan hantera eller något du inte förstår helt. Du borde ha en tydlig bild av vad du vill och vill inte ha. Du bör alltid definiera varje nästa åtgärdssteg, så att du snabbt kan nå ditt mål lättare. Gissa aldrig eller fyll i saker när du går. Gå också tillbaka och titta på dina referensmaterial.

Så jag har bara den här snygga idén och jag vill berätta för alla denna snygga idé. Jag postar ofta på så många forum som jag kan för att få feedback om vad folk tycker. Jag vill verkligen att de ska känna till visionen och målet jag strävar efter.

Nu hoppar jag in i 3Ds Max och blockerar 80% av scenen med bara primitiva former eller befintliga tillgångar. Jag försöker också låsa ner FOV (Field of View) och kamerans position vid denna punkt också. Efter detta ersätter jag alla rutor med modeller och tillgångar som jag återanvändar från min tidigare miljö och blockerar i alla nya som den stora dörrvägen. (Se Figur 6) Som du kan se är inte hela scenen blockerad, men huvudidén kommer igenom. Stor gateway, omgiven av större tempelstrukturer.


Tiden att förbättra

Så vid denna tid tar jag massor av målarfärger på min skärm. Jag skriver bara galna idéer för att se vad som kan fungera. I Figur 8 tänker jag på sätt att förbättra den övergripande scenen. Jag tittar på mer grekisk arkitektur, fler scener med snö, fler asiatiska influerade byggnader. Så i bilden nedan kan du se att jag verkligen behövde planera var jag ville ha snön. Hur snöig kommer den här scenen med? Finns det en snöstorm? Har stormen precis gått förbi? Hur ska jag visa att människor bor här? Vid denna tidpunkt dubbelkollar jag min komposition och börjar planera min belysning. Jag vill skapa något intressant med belysningen, så jag väljer att placera belysningen från längst till vänster, i en 45 graders vinkel mot de stora dörrarna.


texturering

Nu när jag har majoriteten av mina strukturella element och rekvisita i min scen. Kameran är låst 100% och allt så långt ser bra ut. Nu är det dags för texturering. För nybörjare som försöker göra större scener är det extremt viktigt att förstå tekniken / motorn / renderaren som du använder för att få ut det mesta. Till exempel i UDK (Unreal Developement Kit) finns det shaders som du kan installera för att placera snö ovanpå objekt baserat på vilken axel du väljer. Detta kan spara dig massor av tid på vägen, men i mitt fall bestämde jag mig för att måla platsen för snön på var och en av rekvisita. En annan sak att börja testa är hur texturerna ser ut i vilken typ av belysningsinstallation du har i din scen, i mitt fall har jag ett starkt blått omgivande ljus. Som du kan se på bilden nedan är skillnaden i det blå omgivande ljuset och det vita omgivande ljuset. Det är viktigt att börja testa utseendet på dina diffusa, spec och normala kartor så snart som möjligt.


Belysning

Nu ett annat vägblock. Jag började inse att mina första försök att blockera ljusriktningen inte fungerade riktigt. Det var inte något intressant som händer med belysningen. Det var i princip samma inställning som en av mina tidigare scener och jag ville inte göra samma sak igen. Efter att ha försökt snurra direktljuskällan runt ett par gånger. Jag slutade med att placera huvudljuskällan bakom huvudporten. Detta gav mer av en typ av silhuettyp på fokuspunkten. Jag visste att jag kunde fixa några mindre problem i posten med alla mina render element passerar. Men även efter testningen av denna nya belysningsinstallation tyckte jag inte om den? ljuskälla idé. Så gick jag vidare till Cgtalk och letade efter inspiration. Jag hittade några andra tempelmiljöer (olika slag) och märkte att de hade någon form av ljusbelysning i scenen, men min scen var för stor för något sådant. Så jag tog de stående lyktor som jag gjorde för min tidigare scen, och lade till några glödlampor och placerade dem nära ingången. Detta hjälpte scenen på två sätt. En som skapar en mer intressant kontaktpunkt är grinden inte i totalt mörker orsakad av min huvudljuskälla bakifrån. För det andra bidrog det till att skapa en känsla av liv i scenen, som om människor fortfarande bodde där.


Posta

Så allting är nu låst. Belysning är ganska mycket inställd, alla mindre rekvisita placeras i scenen. Det är dags att göra. Det finns några olika renderpass som jag gör när jag gör en scen. Det finns en lista över alla är ganska vanliga saker: Z Djup, spec, direkt ljus, studs ljus, diffus, AO, objekt ID, material ID, Alpha, skugga. Nu är det dags att fixa alla de små problem som jag inte fixade innan jag gjorde det. Jag gör inte en lista över dem, jag målar över på de slutgiltiga renderings- och cirkelområdena som jag inte tycker om.

Snö. En sak som jag helt saknat förrän var att lägga till ett annat skikt av snö som faller från himlen, något som skulle få det att känna? Inte för fryst i tid ?. Så jag går tillbaka till Google och letar efter bättre referens. Sedan kom jag ihåg scenen i Uncharted 2 med Drake och gick lite snö, jag tyckte om det jag såg och ville skapa det. Bra! nu då? Jag sprang fortfarande i fler problem efter det, skulle jag göra en färg över eller göra det här med PFlow? Så jag planerade inte tillräckligt mycket hur länge och komplicerat det skulle vara, jag försökte få PFlow att arbeta utan att inse att jag inte hade aning om vad jag gjorde. Så fortsatte jag med detta tillvägagångssätt tills jag insåg att jag har slösat bort i en veckas tid, på något som förmodligen skulle ta mig om en eller två dagar att måla för hand. Tja, lära sig. Planera komplexitet och tidsuppskattningar och lägg till ett förfallodatum. Definiera nästa åtgärd steg för att hjälpa dig planera framåt.


Matt målning

Jag har bara gjort matt målningar för några av mina scener, och i liten skala. Mindre än 15% av skärmen är himlen på de tidigare scenerna jag hade gjort, så det var inte en utmaning för matt målning förrän jag kom till den här. Det första jag gjorde var att blockera var jag ville ha de stora stora molnen att vara. Det stora problemet jag möter med någon matt målning är att förena hela bilden, hjälpa till med att sammanföra allt och lägga till allt som saknas i den här sista målningen. Hela mattmålningen tog mig om två hela dagar för att slutföra.

Jag kommer inte att gå in i galen detalj om compositing eftersom det finns TONS of tutorials där ute, men bara några saker jag gör lite annorlunda. Först tar jag Diffuse lagret och åtgärdar eventuella fel och duplicerar det två gånger. Ett lager blir suddigt med 20% och inställt på skärm, den andra kommer att vara oskärmad maskerad och ha opacitet till 15%. Jag gillar effekten som ger scenen.


Slutsats

Ser tillbaka på slutprodukten Jag skriver ner de positiva och negativa kommentarerna som jag får på forumet.

negativ:
Brist på snödetalj, inklusive placering och realism av snön.
Brist på djup i molnen - molnen går inte ner i storlek eftersom de kommer längre bort från betraktaren.
Behöver mer unika byggnadsformer i byggnader och broar
Livets känsla i scenen kunde ha förbättrats - lägg till bild i scenen
Mer stiliserad riktning

Positiv:
Största scen skapad hittills.
Återanvändning av tidigare rekvisita / tillgångar skapade
Bra komposition
Intressant idé
God användning av färger

Att skapa vilken scen som helst är alltid en lärande upplevelse. Lyssna på all feedback du får från dina kamrater, för att de är de som är mest ärliga med dig. Om du har några frågor om denna handledning, vänligen maila mig på [email protected] :)