Trigger låter och animeringar av markörer i efterverkan

Att animera saker som dyker upp och ner på skärmen i After Effects kan bli smärta eftersom du måste antingen skapa flera instanser (cluttering up your comp) eller skapa otaliga nyckelbilder för att växla lagrets opacitet.

För att underlätta processen med händelsestyrd repetition sätter vi samman två uttryck för tidskanalskanalen för kompositioner och ljud.
Kort sagt säger våra uttryck After Effects att "spela ett ljud (eller innehållet i en komposition) varje gång vi träffar en markör."

Låt oss gå igenom två exempel för att klargöra fördelen med att använda förinställningarna i slutet av denna artikel.


Exempel 1: Bilar som passerar: Ljuddriven av markörer

Först skapade vi en markör när som helst en bil passerade i bilderna. Då hakade vi in ​​uttrycket i tidskanalen och ljudet var bra att gå. Om vi ​​bara skulle ha kopierat skiktet och placerat det, skulle tidslinjen ha varit långt mer igensatt och svårare att hantera:


Ljud sätts in manuellt
Låter framkallade av Marker: Så Clean!

Som du kan se i tidslinjen för videon animerade vi också värdet av Pan för att skapa det intryck som ljudet flyttar från vänster till höger.


Exempel 2: 3D skrivmaskin: Animation & Sound Driven av markörer

Naturligtvis kan båda teknikerna kombineras för att driva både video och ljud med Time Remap.

Med hjälp av Element 3D för After Effects och en anpassad 3D-modell från Googles Warehouse skapade vi en procedurskrivmaskinskrivare. Utrustad med en mängd olika uttryckskontroller kunde vi helt enkelt ändra källtexttextattributet för att byta ut texten, vilket ändå resulterar i en färdig animering med rätt ljud justeras automatiskt. Markörer på kontrollskikten skulle tillåta oss att ändra tidpunkten för tangenttryckningarna (se fig. IV).

Hela magiken bakom uttrycket är bara att kartlägga ljudklippets längd till markörens läge och vända den aktuella tiden till tidsmärkningsvärden, som avbildas här:


Figur IV: Förklaring av uttryck

Använder sig av linjär, vårt uttryck överför avståndet till sista markören till en sekvens mellan 0 och längden på ljudklippet i vårt fall 50. Med de värden som behövs för den första markören i vårt exempel skulle detta leda till följande användning av linjär:

linjär (tid, 120, 170, 0, 50);

Slutsats

Uttryckena är till nytta, speciellt när animering pistoler, munstycke blinkar och så vidare.

Hämta följande två förinställningar för enkel dra och släpp av uttrycken och kontroller:

Hämta byMarker_basic.ffx

Dra och släpp den här förinställningen på ditt ljudlager eller komposition, och du kan börja skapa markörer för att utlösa ljudet.

Hämta byMarker_audio.ffx

Den här förinställningen är densamma som byMarker_any, förutom att den kommer med kontroller för volym, hastighet och ljudpanel.