I den här delen kommer du fortsätta att orappa huvudkroppen för Willys jeep. Och avsluta omslaget på huven, grillen och strålkastarna. Den här gången blir du smutsig med lite manuellt arbete, vilket förhoppningsvis ger dig förtroende för att anpassa dina UV-värden till dina behov.
Projekt Överblick:
Denna handledning kommer att lära dig hur man kan ta bort en hård yta modell. För det kommer vi att använda modellen från min tidigare "Modeling a High Poly World War II Willys Jeep i Modo" handledning. Vi kommer att pakka ut Willys jeep med standardmodulverktygen och ETEREA UV-verktygen som är ett utmärkt tillskott till Modo-verktygssatsen.
För de flesta orappning är en tråkig uppgift. När du förstår idén och lär verktygen blir processen lätt och bekväm. Modo hjälper till att göra processen smidig och smärtfri. Det ger dig bara några verktyg, men de kan enkelt få jobbet gjort. Jag hoppas att efter att du har slutfört denna handledning kommer du att förstå UVing-processen och känna dig bekvämare oöppnad.
För att börja, låt oss komma tillbaka till vårt kroppsnät. Låt oss först minska mängden sömmar. Färre UV-skal kommer också att göra packningen enklare, så välj all bänk geometri som består av tre huvudplan. Vi kan ansluta dessa till ett UV-skal.
Klicka för att förstoraVälj först geometrin, antingen i visningsporten eller UV-fönstret och flytta skalen bort från övriga UV-värden. Att flytta dem bort gör det lättare att arbeta vidare.
Klicka för att förstoraEftersom sömmarna på ytterkanterna blir lätt synliga, låt oss bli av med dem. Välj en kant som på bilden nedan och sy dem. Du kan använda antingen "Vald" eller "Ej markerad" för att sy dessa skal.
Klicka för att förstoraSy också den andra övre kanten. Som du kan se har vi fortfarande en söm som löper vertikalt vid geometrisk kant. Vi kan inte ta bort detta utan att förvränga.
Klicka för att förstoraLåt oss justera skalet horisontellt. Jag markerade knapparna i Eterea-paletten som kan anpassa vårt skal. Du kan också hitta de alternativen under de vanliga Modo UV-verktygen. Du kan dock få mer flexibilitet med Eterea-skripten.
Klicka för att förstoraGör detsamma med geometrin på andra sidan. En sak som kan göra ditt liv enklare är att lägga ut geometrin på ena sidan och duplicera den på andra sidan. UVs är geometriska egenskaper. Du kan enkelt ta bort polygoner och placera oöppnade de där. Senare använder vi den här tekniken.
Klicka för att förstoraDe flesta av UV-skalen justeras nu horisontellt eller vertikalt. Låt oss fixa orienteringsriktningen och justera dem vertikalt.
Klicka för att förstoraVälj nu både bänkar och stänkskärmens geometri och flytta dem nära varandra i vertikal ordning. Vi kommer att använda Eterea-skriptet för att få ut det mesta av att packa våra UV-skivor. Du kan enkelt hålla dina skal med ett konstant avstånd mellan dem och i ett perfekt horisontellt / vertikalt mönster.
Klicka för att förstoraNedan kan du se alla alternativ du kan använda för att anpassa dina skal relativt varandra. Det finns många alternativ, så jag markerade de som jag använde för att anpassa de valda skalen.
Klicka för att förstoraEterea-skriptet har anpassat våra skal. Jag använde också manuset för att placera dem på ett bestämt avstånd från varandra. En av knapparna (den med frågetecken) låter dig ställa in ett anpassat avstånd mellan skalen. Jag använde en med '01' för avstånd.
Klicka för att förstoraLåt oss ta bort denna långa tunna geometri som löper runt vårt kroppsnät. För det ska vi använda verktyget "UV Peeler". Det är perfekt för avveckling av långa öppnade bitar, men som du kan se är vårt UV-skal stängt.
Klicka för att förstoraÖppna den genom att välja den nedre delen och flytta bort den med 'Tear off' markerad. Jag bröt det här i två där kroppen börjar tappa.
Klicka för att förstoraEftersom jag vill sy huvudkroppen UV-skalet med den här randen flyttade jag bort dem. "UV Peeler" kommer att räta ut vårt tunna stycke och vi kommer då att kunna sticka det till kroppsdelen. Som jag nämnde tidigare kommer vi att få lite snedvridning i hörnen.
Klicka för att förstoraLåt oss först kontrollera var den vertikala sömmen ligger på kroppen. För att göra det väljer jag dessa kanter i UV-fönstret och kontrollerar var de placeras i 3D-visningsporten.
Klicka för att förstoraAnvänd nu verktyget "Flytta" de två i kanten där sömmen ligger. Avmarkera inte denna geometri.
Klicka för att förstoraAnvänd nu 'Ctrl + X' och 'Ctrl + V' av det här stycket från kroppsgeometrin i 3D-visningsporten. Det är viktigt för att om du inte gör det, kommer "UV Peeler" förstöra UV-värdena som vi redan har gjort. Göm också resten av geometrin.
Klicka för att förstoraVälj nu kanterna som i bilden nedan.
Klicka för att förstoraOm du aktiverar 'UV Peeler' får du en ny gizmo i UV-fönstret. Det kommer att överensstämma med 0-1 utrymme. De bredare polygonerna i nedre delen är hörnet. Modo försöker avlägsna förvrängningen genom att göra dessa polygoner större, men om du tittar på vårt 3D-visningsutrymme ser du att våra kontrollpaneler ser hemskt ut.
Klicka för att förstoraDu kan ändra proportionerna av UV-skalet genom att dra gröntkorsarna. Om du tittar på bilden som du kan se flyttade jag den översta delen så proportionerna matchar i stort sett dem i 3D-visningsporten. Försök att matcha dem så att rutorna på de raka delarna av geometrin är kvadratiska.
Nu kan du bedöma omfattningen av vår hörnförvrängning. Som du kan se är det ganska märkbart, men som jag sa innan det är en trade off. Polygonerna är inte stora, och textursträckningen kommer inte att vara dålig men om du går för stora närbilder i detta område är det förmodligen inte det mest optimala urvalet. Kom ihåg att du alltid kan fixa förvrängningen / sömmarna genom att använda en projektionsstrukturering (t.ex. Modo!)
Klicka för att förstoraPrecis som många gånger tidigare kan du använda den rätningsteknik som jag visade dig tidigare och räta ut alla vertikala kanter.
Klicka för att förstoraNu ska vi göra vad vi kan för att sy denna del till huvuddelen. Skala den här långa delen för att matcha kroppsskalan (se kontrollmönstret i 3D-visningsporten). Du kan också använda verktyget "Pack UVs" med endast 'Stretch' markerad. Det ger dig inte perfekt resultat eftersom vår smala bit är ganska snedvridd och Modo kommer inte att kunna beräkna texeltätheten ordentligt. Du kan få riktigt bra resultat genom att skala det och titta på kontrollpanelmönstret.
Klicka för att förstoraSlå på "Element" actioncenter och klicka på hörnet vertex av den tunna delen. Ta det nära vertexet som det svetsas i 3D-visningsporten. Lämna dock något vertikalt utrymme. Du kan använda snäppalternativen för att matcha den horisontellt.
Klicka för att förstoraEftersom vi använde "UV Peeler", sträcker kanterna inte upp mot kroppens kanter. Du kan inte linjera dem även genom att skala denna tunna bit upp. Återigen är det kopplat till vår snedvridning och det är viktigt att ordna dem ordentligt. Använd snäppning med Vertex-läge och flytta de tunna randkanterna så att de matchar de gemensamma snedställningarna. Gör det för den raka delen av UV-skalet.
Klicka för att förstoraDu kan se nedan vad jag menar med den raka delen av UV-skalet. Där sidoplanet på vår kropp börjar dyka ner kommer vi inte att sy det ännu. Du kan se att jag kantade dessa kanter till en punkt där avståndet mellan dessa skal börjar växa.
Jag har också lossnat den här tunna delen i 3D-vyn (innan du använder UV-peelern.) Du måste sy den tillbaka innan du skär kanterna i UV-fönstret. Du kan enkelt göra det genom att slå på panelen Modeling (genväg är 'F2') och med funktionen 'Mesh Cleanup'. Det kommer att svetsa några hörn som ligger i samma punkt i 3D-rymden.
Klicka för att förstoraNu kan du sy dessa två skal. Du kan använda 'Selected' / 'Unselected' symetoden för att ansluta dem. Men var noga med att du inte syr där vi inte rullade upp kanterna än (titta på kantvalet på bilden.)
Klicka för att förstoraLåt oss fortsätta att svetsa resten av spetsarna. Vi kommer att behöva böja UV-geometrin för att anpassa den till resten av skalet.
Klicka för att förstoraDu kan göra det genom att välja alla kryssningar du vill justera, slå på "Element" för ett handlingscenter och klicka på det markerade toppunktet (markerat i blått) för att justera åtgärdscentret.
Klicka för att förstoraNu rotera långsamt de här kryssarna tills de första toppunkten är uppåt med den som det svetsas i 3D-visningsporten.
Klicka för att förstoraAvmarkera nu de fyra vertikalerna som visas i följande bild. Återigen justera åtgärdscentret, men den här gången till bottenvärdet av de 4 som tidigare valts. Rotera åter resten av valet tills det närmaste gizmohjulet, raderas upp.
Klicka för att förstoraOm klyftan mellan de kantade vertikalerna är väldigt liten, kan du välja de svetsade kanterna och använda 'Medelvärde' för att sya dem. Det kommer att medelläge positionen av de hörn som hör till dessa kanter.
Klicka för att förstoraFortsätt gå upp genom att rotera och avmarkera de inriktade vertikalerna. Var inte rädd för att flytta kanten som löper genom de 4 spetsarna du försöker ställa upp om gapet är för stort. Allt vi har gjort här är inte perfekt, det görs för hand och det är tvunget att skapa en viss snedvridning. Om du nu tittar på 3D-visningen strömmar mönstret utan söm genom vår yttre kroppsgeometri.
Klicka för att förstoraFörsök nu samma med andra sidan. Kom ihåg att ta bort geometrin i 3D-visningsporten först. Använd 'UV Peeler' och flytta den nya geometrin nära kroppen UV-skalet. Försök att matcha skalan och rikta upp den tunna randens kanter.
Klicka för att förstoraSom du kan se, efter rotationen fanns inte hörnen ordentligt ordentligt. Så jag flyttade dem en liten bit för att ordna dem.
Klicka för att förstoraSom du kan se har vi vårt gränssnitt sysat till UV-ön på kroppen. Men det finns fortfarande den främre delen kvar.
Klicka för att förstoraJag lossnade det från polygoner som ansluter det till instrumentbrädan. Jag tog också bort det i 3D-visningsporten för att kunna använda "UV-peeler".
Klicka för att förstoraSom du kan se nedan kan vi få riktigt bra resultat med "UV Peeler". Även om du inte syr det här skalet till huvuddelen är det enkelt att packa ett rakt element än ett med en krökt geometri i ändarna.
Klicka för att förstoraJag Skalade även denna bit för att matcha resten av geometrin. Eftersom det fortfarande finns mycket att täcka, kommer jag inte att sticka den till huvuddelen. Nu känner du till tekniken och du kan träna den på den här delen.
Klicka för att förstoraJag använde verktyget "Pack UVs" utan "Orient" för att matcha skalan och packa skalen i 0-1-utrymmet. Jag justerade och minskade också geometrin bakom hjulen. Jag skalade ner det för att kunna klämma in det som du kan se på bilden nedan. I normal skala skulle de inte passa där eftersom de fyller hela detta utrymme i 3D. Dessa polygoner behöver inte samma texturupplösning som resten av geometrin eftersom vi inte ser dem och det är den mest effektiva platsen att sätta dem.
Som du kan se har jag också förlorat de 4 styckena som vi snyggt anpassade till Eterea-skripten. Kom ihåg att när du kör 'Pack UVs' kan du röra upp dina justerade UV-värden. Så var noga med att du väljer de skal du vill packa innan du kör verktyget. Nu borde du vara bekant med de justerade verktygen men och vi kommer verkligen att använda dem senare.
Klicka för att förstoraDe delar som jag verkligen inte gillar är huvens gränser. Som jag sa tidigare är det inte en lätt uppgift att packa UV-skivor när du har sådana delar.
Klicka för att förstoraLossa dem från geometrin och använd "UV Peeler", lossa dem i raka bitar. Kom ihåg att svetsa alla de tidigare fristående polygonerna med "Mesh Cleanup".
Klicka för att förstoraFlytta nu UV-värdena utanför 0-1-rummet. Ta också upp resten av kroppsobjektgeometrin.
Klicka för att förstoraLåt oss fortsätta genom att packa fram den främre mudguard. Först valde jag alla hårda kanter med "Sharp" automatiskt val. Var noga med att dina loopar är stängda. Jag använde 'Unwrap Tool' med 'Group Normal' -läget. Observera jag valde inte de yttre hårda kanterna eftersom jag inte vill ha sömmar på ett sådant ställe. Vi kunde bryta dem och senare sy dem som vi gjorde med kroppshöljet, men det skulle kräva böjningsmetoden (vilket tar tid.) Det här objektet är enkelt nog och vi kan lita på Modo med att paketera dem automatiskt.
Klicka för att förstoraNedan ser du att jag bröt en av planen, där den böjer, i två. Vi ser inte denna del och det är lättare att packa två raka bitar än en L-formad.
Klicka för att förstoraJag packade manuellt dessa skal i logisk ordning, så jag skulle senare veta vilken del är vilken.
Klicka för att förstoraJag tyckte inte heller om den svaga böjningen i huvudstycket. Precis som innan du kan fixa det genom att rotera delen runt en av hörnen. Du märker lite röd längst ner på det här skalet, det beror på att genom att rotera denna geometri skapade jag lite överlappning. Jag fixade det genom att flytta några hörn. Var inte rädd att introducera några mindre tweaks för hand.
Klicka för att förstoraNu observera resten av geometrin. Om jag nu använder "Pack UVs" kommer den att matcha vår kroppsskala med framsidans spegelskydd. Som ni ser kan skillnaden i skalan överlappa våra kroppsdelar. Våra mudguard-delar har också ett stort gap mellan dem. Därför bör du först matcha skalan för hand. Det blir inte perfekt, men den mindre skillnaden mellan skalan resulterar i mindre destruktiv automatisk skalning.
Klicka för att förstoraLåt oss nu prata om överlappande UV-värden. Du kan ha geometri som delar UV-utrymme. Ta till exempel bort stänkskärmen på motsatta sidan av vår modell.
Klicka för att förstoraKopiera nu den redan UV'd geometrin på andra sidan. Du kan anpassa spegeln till mittpunkten genom att använda snäppning för att få perfekt symmetri.
Klicka för att förstoraSom du kan se är duplicerad geometri också oöppnad. UV: erna för de kopierade polygonerna överlappar varandra. Som jag påpekade tidigare visar den röda färgen överlappningen i UV-fönstret. Om du inte vill att de ska överlappa kan du bara välja en av stänkskärmarna i 3D-visningsporten och flytta dem i UV-fönstret. Du kan spara UV-utrymme genom överlappande geometri men de kommer att textureras på samma sätt, så var noga med att de inte kommer att ses samtidigt och de kommer inte att ha några karakteristiska detaljer på dem.
Klicka för att förstoraLåt oss nu isolera grillgeometrin. Börja med att köra "UV-projektionsverktyget" med "Atlas" -läget. Som du kan se är det en bra start.
Klicka för att förstoraDenna metod kommer inte att avveckla cylindriska former rätt. Som du kan se är de valda delarna brutna i massor av mindre bitar.
Klicka för att förstoraDölj resten av geometrin och kör "Unwrap Tool". Som du kan se är resultatet inte bra för att vi inte angav var du ska skära dessa cylindrar. Jag har också små fasetter där de cylindriska formerna möter grillens framsida.
Klicka för att förstoraEftersom jag vill ha helt rektangulära skal ska jag använda "UV-projektionsverktyget" med "Cylindrical" som en projektionstyp.
Klicka för att förstoraGör det för alla fyra formerna. Som du kan se UV-värden fyller du 0-1-rummet.
Klicka för att förstoraVälj de två större formerna och skala deras vertikala storlek tills du får korrekta rutor i 3D-visning. Mindre former behöver en annan mängd skalning, så gör det separat.
Klicka för att förstoraHär hängde jag resten av grillen. För närvarande motsvarar skalan av dessa cirkulära former inte resten av grillen UV. Vi kommer att matcha det senare. För nu placerade jag de fyra formerna på toppen. Jag justerade dem med Eterea script. Unwrap bottenplan med "Unwrap Tool". Innan bröt Modo det i några separata skal.
Klicka för att förstoraJag anpassade de mindre bitarna med Eterea-skript. Du kan sy dessa bitar till de vertikala polygonerna på grillribben, men på grund av utrymmebegränsningarna kommer jag inte att göra det här. Jag uppmuntrar dig att dela in de inre polygonerna i mitten. Det ger dig två separata skal för varje utrymme mellan revbenen. Eftersom jag modellerade dessa utrymmen avsmalnade i, skulle det kräva rätning av de vertikala kanterna.
Klicka för att förstoraInnan du syr de små bitarna, skulle det vara bra att sortera dessa vertikala polygonband. Välj bara en polygon i 3D-visningsporten och växa ur valet i UV-fönstret för att välja hela skalet. Placera dem i samma ordning som de är i nätet. Du behöver inte vara exakt. Etereas magiska verktyg kommer att göra exakt anpassning.
Klicka för att förstoraEfter en viss anpassning och skalning (du kan använda "Pack UVs" med endast sträcka för att matcha skalan) packade jag min skal. Som du kan se är sidolyggen på varje sida av grillens framplan. Senare när jag texturerar kan jag enkelt berätta var varan är.
Klicka för att förstoraNu ska jag visa dig en alternativ metod att paketera den här delen (vald i bilden.) Jag valde grillens framplan och de cylindriska delarna där lamporna går. Genom att släcka den så kommer jag att bli av med sömmarna där den cylindriska geometrin går in i framplanet. Det kommer att introducera en viss snedvridning.
Klicka för att förstoraLåt oss använda verktyget "Project from View". Det kommer att använda din 3D-visningsport för att projicera valet på UV-planet. Ändra 3D-vyn i frontvyn och aktivera "Projekt från vy". Eftersom geometrin runt ljusen är vinkelrätt mot framsidan kommer dess UV-värden att vara lika dåliga som de kan få.
Klicka för att förstoraSom du kan se mönstret på dessa polygoner är sträckt. För att fixa det väljer du slingorna runt den här delen enligt bilden.
Klicka för att förstoraVar noga med att du ställer in ditt Action Center på "Lokalt". Aktivera nu skalverktyget och Skala dessa slingor nedåt.
Klicka för att förstoraEftersom det finns viss vinkelskillnad mellan polygonerna som skapar denna form, måste jag också avmarkera den första slingan och skala ned den andra separat. När du skalar så märker du långsamt att det kvadratiska mönstret ser bättre och bättre ut. Gör det tills det ser bra ut. Det kommer fortfarande att vara en viss snedvridning, eftersom de cylindriska formarnas inre kanter krossades när vi nedskalade dem.
Klicka för att förstoraMatcha skalan med resten av geometrin och flytta de här skalen ur 0-1-rummet för att ge dig själv utrymme att ta bort resten av geometrin.
Klicka för att förstoraFör att avsluta det här objektet (om dina lampor är ett annat objekt, var noga med att lägga till en riktig UV-karta till dem) låt oss ta bort lamporna och elementen nedanför dem. Isolera dem med "Shift + U". Med sådana enkla element kan du enkelt förutsäga var sömmar kan placeras. Först kör jag "Unwrap Tool" för att ge dem lite UV-data. På så sätt kommer de att visas i vårt UV-fönster. Jag valde sedan looparna runt de huvudsakliga formerna av dessa objekt.
Klicka för att förstoraSom du kan se med kanter valde "Unwrap Tool" brickorna i några öar. Men vi behöver fortfarande platta dem.
Klicka för att förstoraOm du nu kör "UV Relax" på dem kommer det att platta dem snyggt. Kom ihåg att orientera skalen med Eterea-skripten.
Klicka för att förstoraPacka elementen tätt, skala ner dem och flytta dem bort.
Klicka för att förstoraNu kan du duplicera denna geometri på andra sidan. Du kan lämna dessa polygoner staplade i UV-fönstret eller du kan flytta dem för att ge dem unikt UV-utrymme.
Klicka för att förstoraGrattis. Du slutade att lägga upp kroppsgeometrin. Nästa gång vi fortsätter med sätena och framrutan.
Tack för att du läste denna handledning. Om du har några frågor lämna en kommentar eller skriv mig ett mail.