I del 3 fortsätter vi kartläggning av de återstående delarna av jeepen. Vårt fokus för den här lektionen kommer att vara oöppnad frontruten och det är inramning. Eftersom den här delen av modellen består av flera delar, tar det lite tid att platta, sy och packa UV: erna korrekt.
Projekt Överblick:
Denna handledning kommer att lära dig hur man kan ta bort en hård yta modell. För det kommer vi att använda modellen från min tidigare "Modeling a High Poly World War II Willys Jeep i Modo" handledning. Vi kommer att pakka ut Willys jeep med standardmodulverktygen och ETEREA UV-verktygen som är ett utmärkt tillskott till Modo-verktygssatsen.
För de flesta orappning är en tråkig uppgift. När du förstår idén och lär verktygen blir processen lätt och bekväm. Modo hjälper till att göra processen smidig och smärtfri. Det ger dig bara några verktyg, men de kan enkelt få jobbet gjort. Jag hoppas att efter att du har slutfört denna handledning kommer du att förstå UVing-processen och känna dig bekvämare oöppnad.
Om du tittar nu på vårt främre fönsterobjekt är det gjord av huvudstycket (som vi kan skilja i huvudboxformen och i rör som följer längs kåpans sidor), gummitätningsdel, inre metalldel som håller glaset och den lilla delen vinkelrätt mot Huvudformen verkar som ett litet tak ovanför glaset.
Klicka för att förstoraKom ihåg att lägga till din UV-karta till objektet. Som du kan se använder jag fortfarande samma UV-karta som heter "kropp".
Klicka för att förstoraLåt oss börja med den minsta och enklaste delen att paketera. Jag har också dolt resten av objektet, så det döljer inte min syn.
Klicka för att förstoraSom du kan se är den här delen ganska mycket en boxform. Så låt oss försöka en automatisk metod. Jag använde UV-projektionsverktyg med Atlas för Projektionstyp. Det gav mig tre stora skal och två mindre för kepsarna. Titta på hur det här objektet visas i 3D-visningsporten, jag kan säga att jag borde ha två högre skal och två mindre skal. En av de små är redan sys, men Modo slappna inte av den andra på rätt sätt.
Klicka för att förstoraFör att åtgärda problemet ska du först sy ihop skalen. Välj kanterna enligt bilden och använd en av de sömnadsmetoder som vi diskuterade i föregående del, sy ihop dem.
Klicka för att förstoraLåt oss nu använda UV-avslappning verktyg. För det här använder jag Packa upp som avkopplande läge.
Klicka för att förstoraJustera skalen horisontellt, precis som vi gjorde tidigare. Än en gång använder jag ETEREAS skript för detta.
Klicka för att förstoraPlacera nu det här skalet någonstans utanför 0-1-rummet, och försök att matcha skalan till de andra skalen. Du kan använda kontrollmönstret för att matcha kontrollskalan, eller bara skala ner det medan du jämför det med storleken på de andra skalen.
Klicka för att förstoraLåt oss nu hoppa till nästa del. Därefter veckade jag ramen runt glaset. Återigen är det ett objekt byggt från plana plan. Låt oss återigen använda UV-projektionsverktyg med Atlas, som du kan se är vissa delar väldigt breda.
Klicka för att förstoraKoppla av dessa skal. Nu kan du se att skalen ser mer ut som du kan förvänta dig, men tyvärr är de nu böjda.
Klicka för att förstoraVälj huvudplanen för det här objektet, som visas i bilden. Och återigen använda UV-projektionsverktyget. Nu behöver dessa delar inte mer arbete, förutom vissa skaleringar.
Klicka för att förstoraIbland är det värt att försöka använda Atlas alternativ på separata delar av modellen. Som du kan se i bilden, är en del delar för tjock igen. Fördelen med denna ompakningsmetod är att vi får riktigt rena vinkelräta kanter, och vi behöver inte räta ut kanterna manuellt. Men vi behöver fortfarande göra dem proportionella utan att slappna av dem.
Klicka för att förstoraLåt oss bara Skala de feta skalen matchar deras höjd till tjockleken på vårt föremål. Du kan använda de vertikala delarna som referens. Kom ihåg att de inte behöver vara perfekta, och du kan hjälpa till med skalering med kontrollmönstret.
Klicka för att förstoraJag justerade också vertikalt några av skalen med ETEREA manus. Låt oss använda Packa verktyg för att göra skalan mer enhetlig och att packa några av de tunna delarna tillsammans.
Klicka för att förstoraPå bilden nedan kan du se att skalpanelen på frontpanelen inte överensstämmer med skalan på baksidan. Senare fixar vi det här, men för nu låt vi sänka sömmängden.
Klicka för att förstoraJag börjar med att sticka både de övre och nedre kanterna. Var noga med att du sitter till främre av objektet, eftersom en söm i framsidan blir mer synlig senare och vi vill undvika synliga sömmar.
Klicka för att förstoraJag stitched också sidovägarna till huvuddelen.
Klicka för att förstoraDet är inte möjligt att sy i inre delar utan att förvränga UV-värdena. Sömmar inuti är inte så synliga, så det är inte ett problem.
Klicka för att förstoraAnvända ETEREAS Anpassa verktyg, Jag packade de inre bitarna och fördelade dem ut med ett konstant värde.
Klicka för att förstoraNu låt oss fixa skalan problemet (jag lade till kontrollmönstret för att hjälpa mig.) Huvudmålet var att Skala framstycket uppåt tills det matchade bredden på bakstycket (var noga med att skala likformigt när du gör det här.)
Klicka för att förstoraPlacera det här objektet nära de tidigare oöppnade delarna. Försök att matcha deras Skala igen genom att jämföra kontrollerstorlekar i 3D-visningsporten.
Klicka för att förstoraNästa del som ska sopas ut är gummitätningen. Återigen försökte jag Atlas uppackning. Och än en gång behöver resultatet fixa, men låt oss prova något annorlunda den här gången.
Klicka för att förstoraDen här gången kommer vi att använda Unwrap Tool. Det här verktyget behöver ett urval innan du kan slå på det. Jag vill bryta föremålet vid varje 90 grad vinkel. Så låt oss använda den automatiska Skarp urval (Urval> Skarp ... )
Klicka för att förstoraOm jag nu aktiverar verktyget kommer det att bryta objektet upp i flera skal. Men tyvärr är de nu böjda och snedställda.
Klicka för att förstoraOm ditt nät är fullt av stödkanter, eller din geometri har några brister. Ibland kan automatiska metoder misslyckas. Låt oss återigen använda Atlas alternativ, men endast för främre plan.
Klicka för att förstora... och nu bakplanet. Var säker på att inte avmarkera bakplanet efter att ha kört UV-projektionsverktyg. Innan du avmarkerar den, flytta Den är borta eftersom den överlappar med det tidigare oöppnade frontplanet.
Klicka för att förstoraLåt oss nu fixa de långa tunna delarna. Eftersom jag inte vill fixa dem för hand senare, kommer vi att använda Arbetsplan och Projekt från View, att paketera dem perfekt. Välj polygoner som visas i bilden (endast parallell sådana). Nästa gå till knäppa, och hitta Arbetsplan menyn och välj Anpassa arbetsplan till val alternativ.
Klicka för att förstoraNu om du ändrar din syn på en vinkelrätt mot dessa polygoner (för mig var det Främre visa) kan du använda Projekt från View alternativ, att projicera dessa polygoner på din UV-karta, precis som du skulle se dem i 3D-visningen.
Klicka för att förstoraInnan du gör det, var noga med att du har avmarkerat några polygoner som inte står inför dig. Två av planen kommer att möta dig från Front View, och två kommer inte att. Om du ändrar till baksidan, kommer det andra paret att möta dig. Du kan fortfarande ta bort backfacing-polygonerna, men problemet är att deras riktningar kommer att inverteras. Ibland kan detta orsaka problem. Så det är en bra vana att undvika det. Också om du nu tar bort dem på en gång kommer de att överlappa varandra, som du kan se på bilden. Den långa remsan i UV-fönstret är faktiskt allt fyra plan.
Klicka för att förstoraNedan kan du se vad som händer bättre. Om du tittar på det här stycket från toppen, är det bara första och tredje planen som står inför dig. De andra står inför i motsatt riktning.
Klicka för att förstoraFör mig är det mest bekväma sättet att oöppna någonting som detta att välja alla plan, och sakta avmarkera de som jag redan har tagit bort. I sidovyn är de väldigt små, men du kan enkelt avmarkera specifika plan.
Klicka för att förstoraHär kan du se att jag packade upp alla planen med Projektion från Visa, när jag var i Främre se. Jag bytte till Sida visa och avmarkera toppplanet. Jag flyttade sedan upp de återstående tre i UV-fönstret.
Klicka för att förstoraDärefter bytte jag till Tillbaka visa och återigen användas Projektion från Visa. Genom att göra så nollade jag den andra från topplanet utan att bläddra i UV-skivor. Jag avmarkerade sedan den i Sida visa och flytta de återstående två planen (de två jag oavslutade på samma sätt.)
Klicka för att förstoraNu ska vi göra detsamma för sidovägarna. Som du kan se, justerade jag mitt plan till det här nya valet och ändrade vyn så att den är vinkelrätt mot polygonerna. Tyvärr är min åsikt inte riktigt perfekt anpassad.
Klicka för att förstoraSteg 35
I samma meny använde vi tidigare för att anpassa arbetsplanet. Du kan hitta Redigera arbetsplan alternativ. Det ger dig specifik information om orienteringen och placeringen av ditt arbetsplan. Som du kan se i bilden nedan, Rotation X är lite av från noll. Så låt oss skriva a 0 där inne.
Klicka för att förstoraDe Rotation Z måste också ställas in på 90 grader. Nedan ser du att vårt objekt är snyggt anpassat till vyn.
Klicka för att förstoraAnvänder sig av Projektion från vy Nu kommer vi att ge oss riktigt rena och platta UV-värden. Återigen, kom ihåg om ansiktsjustering till vyplanet.
Klicka för att förstoraPrecis som tidigare släckte jag varje skal genom att ändra vyn och avmarkera de oöppnade planerna.
Klicka för att förstoraDe Projektion från Visa alternativet passar skalet i 0-1-rummet. Välj alla sidbitar och Skala dem ner för att matcha höjden på huvudskalet. jag roterad dem och placerade dem bredvid huvudskalet, för att göra denna uppgift enklare.
Klicka för att förstoraPrecis som tidigare kan du syma sidoplanen på huvuddelen. Eftersom du redan vet hur du gör det, kommer jag inte att göra det. För ett stycke så här är det inte så viktigt. Om gummitätningen kommer att vara en svart mattyta är sömmarna nästan osynliga. Kom ihåg att det alltid är lättare att packa när du har mindre skal.
Klicka för att förstoraLåt oss fortsätta med gummitätningen mellan fönstret och huven. Eftersom det är en lång tunn bit, använder vi UV-peeler för detta.
Klicka för att förstoraBörja med att välja kepsarna och använda Unwrap Tool. Dölj de här kepsarna med H.
Klicka för att förstoraVälj hela slingan som går längs tätningen och aktivera UV-peeler verktyg. Se till att kanten du väljer är den du inte kan se när resten av bilen är oskadad. Använda UV-peeler gizmor, matcha proportionerna i UV-fönstret till dem i 3D-visningsporten.
Klicka för att förstoraAnvänder sig av Pack UV, matcha skalans storlek och resten av geometrin.
Klicka för att förstoraLåt oss ta bort huvuddelen nu. Isolera det genom att gömma resten av föremålen. Vi kommer långsamt att desonstruera huvuddelen i mindre bitar.
Klicka för att förstoraBörja med att välja den inre polygonslingan (göm den ej valda geometrin.)
Klicka för att förstoraMarkera hörnkanterna och springa Unwrap Tool. Vi kommer få fyra skal.
Klicka för att förstoraAnvänd ETEREAS-skripten, rikta in skalen och packa dem ihop.
Klicka för att förstoraUnhide resten av geometrin och Dölj de oöppnade delarna. Välj slingorna runt de cylindriska delarna och kör Unwrap Tool att separera de cylindriska delarna på UV-kartan. Med det här valet kommer Modo inte att kunna ordna dessa delar korrekt. Men för nu vill vi bara skilja dessa delar från våra UV-skivor.
Klicka för att förstoraVälj de cylindriska delarna i UV-fönstret och Dölj resten. Välj nu kanterna som visas i bilden nedan. Om du aktiverar Unwrap Tool nu borde det platta det här ganska bra.
Klicka för att förstoraDe cylindriska delarna ligger ganska nära att vara enkla rektangulära UV-skivor, men än en gång rätade jag kanterna för bättre förpackning. UV-snedvridningen är ganska oanvändbar. Jag rätade också de mindre inre cylindriska delarna. Gör detsamma för resten av geometrin och placera dem någonstans nära 0-1-rummet.
Klicka för att förstoraDen sista delen av fönstret är faktiskt nära en boxform. Så låt oss bryta in det sex huvudplan.
Klicka för att förstoraMarkera hörnkanterna och springa Unwrap Tool. Som du kan se i följande bild, är resultatet inte perfekt. En av planen verkar galen, men resten ser ganska fin ut.
Klicka för att förstoraDubbelklicka på wonky UVs, och springa UV-projektionsverktyg med Atlas.
Klicka för att förstoraKör a Pack UV för att förbättra texeldensiteten. Som du kan se behöver det fortfarande lite handjustering.
Klicka för att förstoraJag syr också sidovägarna på huvudet. Det införde viss UV-snedvridning, men du kan alltid fixa det med några manuella tweaks eller genom att köra a UV-avslappning på de specifika hörnen. Räta också kanterna på den återstående, ostickade delen.
Klicka för att förstoraVara Säker Din UV-skalskala är proportionell mot resten av UV-värdena, och flytta sedan den här delen bort.
Klicka för att förstoraLåt oss fortsätta genom att orappa ramen. Den består av många plattplan. De enda delarna som är lite annorlunda är de i bakre delen av ramen. Kom ihåg att lägga till en UV-karta.
Klicka för att förstoraVi kommer att använda Unwrap Tool att börja paketera, och för det behöver vi ett urval. Jag gjorde min genom att använda Skarp kanter val. Nedan kan du se de inställningar jag använde. Kom ihåg att kontrollera om varje slinga är stängd, eller det automatiska valet kan sakna något med dessa parametrar.
Klicka för att förstoraEfter aktivering av Unwrap Tool, Jag fick en ganska bra omslag. Delarna som skapar några problem är de som jag påpekade tidigare.
Klicka för att förstoraNedan kan du se de här delarna. De är cylindriska former utan kantval, vilket skulle tillåta Modo att platta dem.
Klicka för att förstoraSå Isolera valet, och välj bara en kant där du vill ha Unwrap Tool att klippa och det ska platta dem ganska bra (var noga med att sömmarna placeras i en skyms plats.)
Klicka för att förstoraVi har också 4 "O" -formade skal, som inte är de bästa formerna för att packa (eller till textur) senare. Du kan använda UV-peeler att räta ut dem. Eftersom vi redan plattat ut några liknande former kommer jag inte att göra det igen här. Du kan också lämna dem som det är och försöka maximera användningen av ditt UV-utrymme senare genom att packa detaljer i dessa former.
Klicka för att förstoraJag fick också reda på att vissa kanter inte var helt raka, så jag använde ETEREAS-skript för att rätta ut dem. Försök att inte lämna sådana saker, det är värt att ta hand om dem nu, snarare än att förbannas när du är på textureringsstadiet.
Klicka för att förstoraDe främre stötdämparnas delar är inte ouppfyllda mest effektivt. Dessa "C" -former kommer att göra vårt liv hårdare än det behöver vara.
Klicka för att förstoraDu kan enkelt fixa dem, genom att isolera dessa polygoner och använda val + Unwrap Tool. Att bryta den på hörnen ger dig fyra skal, så var noga med att räta ut dem.
Klicka för att förstoraPacka dem nära varandra, och placera dem nära resten av biljardens UV.
Klicka för att förstoraStötfångaren polygoner är spridda, så dubbelklicka på stötfångaren geometri i 3D-visningsporten.
Klicka för att förstoraAnvända Justera skript, packa dem noggrant och anpassa dem logiskt.
Klicka för att förstoraLåt oss också avlägsna var var och en av de bakre delarna är. Välj så "O" -formerna och växa ur valet i 3D-visningsporten.
Klicka för att förstoraFlytta dessa delar bort och placera dem bredvid varandra. Se till att motsvarande delar ligger bredvid varandra, och du blandade dem inte.
Klicka för att förstoraFör nu flytta dessa bort. Eftersom layouten kommer att förändras drastiskt när allt är ouppfyllt, finns det ingen anledning att packa alla dessa skal nu.
Klicka för att förstoraSom du kan se, är de största delarna nu oöppnade. Och UV-öns skala är ganska nära varandra, vilket ger oss en bra texeldensitet.
Klicka för att förstoraDu är nu närmare än längre från att avsluta det här omslaget. Vi har några knepiga delar framför oss, men med allt du lärde dig borde det inte vara svårt att ta bort.
Tack för att du läste denna handledning. Om du har några frågor, vänligen lämna en kommentar, eller skriv mig ett mail.