I del 4 fortsätter vi kartläggning av de återstående delarna av jeepen. Denna lektion kommer att omfatta att skapa UV-skivor för säten, handtag, ratt och ratt. I detta skede borde du känna dig mycket bekvämare med Modos oöppnade arbetsflöde och verktygssats, så låt oss fortsätta.
Projekt Överblick:
Denna handledning kommer att lära dig hur man kan ta bort en hård yta modell. För det kommer vi att använda modellen från min tidigare "Modeling a High Poly World War II Willys Jeep i Modo" handledning. Vi kommer att pakka ut Willys jeep med standardmodulverktygen och ETEREA UV-verktygen som är ett utmärkt tillskott till Modo-verktygssatsen.
För de flesta orappning är en tråkig uppgift. När du förstår idén och lär verktygen blir processen lätt och bekväm. Modo hjälper till att göra processen smidig och smärtfri. Det ger dig bara några verktyg, men de kan enkelt få jobbet gjort. Jag hoppas att efter att du har slutfört denna handledning kommer du att förstå UVing-processen och känna dig bekvämare oöppnad.
Som du kan se i bilden nedan är vi nära slutet av UVMapping på Willys Jeep-modellen. Först kommer jag att visa dig hur du sätter upp platserna. Jag kommer bara att gå igenom en av dem, eftersom de är praktiskt taget desamma.
Lägg till en UV-karta och namnge den kropp, precis som vi gjorde tidigare. Som du kan se är alla platser ett enda objekt.
Låt oss dölja all geometri i scenen, förutom en av framsätet. Här har jag valt kuddarna och lagt till UV: er genom att köra UV-projektion Verktyg med Atlas som en projektionstyp. Unwrap är ganska solid, men vi får många onödiga sömmar.
Med låda som former kan du alltid paketera dem som visas på bilden nedan. Ett skal med sömmar i hörnen och tre av längre kanter. För detta valde jag kanterna enligt bilden och körde Unwrap Tool. Som du kan se är skalet lite förvrängt men.
Låt oss springa UV-avslappning verktyg. jag använde Packa upp läge, med runt 200 iterationer.
Vi gör samma för övre kudden. Definiera bara kantvalet och kör Packa upp Verktyg igen.
En bit av Avkopplande och vi får en mycket ren unwrap.
Skala De två kuddarna i UV-fönstret överensstämmer mer eller mindre med kontrollskalan.
Isolera baren springer runt kuddarna. Här använde jag Projekt från View för att lägga till UV till geometrin.
Eftersom denna bar är uppbyggd av två fötter (en låda som form) och ett rör som del, delas vi upp i två enkla former. Välj fötterna geometri och isolera dem.
Vi kommer att bryta dem in i huvudplanen. Jag kunde ha gjort valet mindre strikt och använda Unwrap Tool. Jag vet att packa upp kommer inte fungera bra om jag gör det, är föremålet för oregelbundet i form. Istället valde jag kanterna som visas i bilden, för att bryta objektet till huvudplanen.
Efter att ha kört Unwrap Tool, Jag får en massa separata skal. Så låt oss sy ihop dem.
Vald en av fötterna i 3D-visningsporten, och flytta motsvarande skal ner.
Låt oss först sätta dem i tre skal som visas i bilden med hjälp av syverktyg vi använde tidigare (välj vald / ej vald beror på ditt val, nu borde du använda dessa verktyg fritt).
jag sytt Sidplanen genom att välja endast två kanter från varje sida.
Som du kan se överlappar skalen. Vi kommer att åtgärda detta genom att introducera en viss snedvridning. Vi kunde lämna det till Modo, genom att sy hela sidokantslingan. Det skulle snedvrida vårt skal för att kompensera för UV-distorsionen. Men jag vill ha snygga 90 graders vinklar i mina skal.
För att fixa överlappningen, välj de vertikaler som visas i bilden. Se till att du inte har något handlingscenter valt. Du kan använda olika actioncenter om du vill. Till exempel kan du använda Element som vi gjorde tidigare. Då kunde du knäppa de roterande gizmo till toppunktet markerat i blått. Men eftersom vi inte behöver så mycket precision här, klickade jag bara på vertexen (blå) med Rotationsverktyg aktiverad, bara för att visa att du kan flytta gizmoen utan att ha valt något actioncenter.
Vrid nu vinklarna runt den här punkten. Nedan kan du se hur det ska se ut.
Låt oss nu använda en genomsnitt symetod på de valda kanterna.
Nedan kan vi se den snedvridning vi introducerade i detta element. Det är verkligen mindre, men om du vill kan du prova Avkopplande specifika toppunkter för att få något lite bättre. Med tanke på skala (storlek) av detta element, bestämma om du tycker att det är värt det.
Ta fram resten av geometrin. Som du kan se är de delar som vi bara Unwrapped är enorm.
Skala dem ner, så du har inte en stor storleksskillnad. Nu ska vi ta itu med ramverket runt sätet. Jag ska ta bort det med hjälp av UV-peeler.
Först isolera Denna geometriska geometri och välj kantslingan som går längs linjen. Jag väljer kantslingan nedåt, så sömmen blir inte synlig.
Aktivera nu UV-peeler.
Återigen med hjälp av den blå "+'tecken, arbeta på proportionerna i UV-fönstret tills kontrollmönstret ser OK ut. Det ser inte perfekt ut, du ser lite skevning. Unwrapping denna del i ett enda skal ger oss inte ett perfekt resultat.
Du kan förbättra omslaget genom att bryta skalet på hörnen. Det ger dig fler skal och mer sömmar, och det är också lättare att texturera ett skal. Så du måste se vad som kommer att fungera för dig. Det beror också på hur mycket detaljer du vill lägga in i detta element. Men var medveten, mer detaljer kommer att göra distorsionen lättare att upptäcka.
Nedan kan du se hur jag har brutit det här skalet. Jag valde den övre delen av röret och flyttade den med Riva av alternativet markerat.
Jag avslappnade skalen med adaptiv avkopplande. Du kan se att kontrollmönstret ser mycket bättre ut nu, men skalen ser värre ut.
jag med rätas kanterna, som vi gjorde i de tidigare delarna av handledningen, med hjälp av ETEREAS palett.
Ta fram Resten av sätesgeometrin (förutom bult håller sätet i bilens huvudkropp, vi kommer inte lossa det ännu.) Användning Pack UV, förena skalan. Jag använde inte orientera här, för att jag var ganska nöjd med skalets orientering.
Ta fram resten av modellen för att kunna jämföra kontrollens skala. Skala ner några skal för att matcha den totala storleken. Kom ihåg att vi ska använda Pack UV senare, för att göra skalan mer konsekvent (det kommer inte att skapa en röra när skalan är mer eller mindre lika.)
Nu hoppa vi till lådan under bilen. Här brukade jag bara använda Atlas projektion och Modo bröt denna boxiga form i flera plan. Bara sy några av dem tillsammans, och se till att sömmen är gömd.
Skala detta skal ner och flytta bort det.
Nästa element är ett handtag. Jag ska visa hur jag närmar mig detta element. Genom att göra så kan du ta bort resten av handtagen på denna modell.
Nedan ser du det urval som jag använde för Unwrap Tool. Om du är bekväm med hur verktyget fungerar kan du enkelt förutse resultaten genom att titta på urvalet. Försök att titta på elementets huvudformer. För den här är det ett rör och två boxiga former.
Eftersom det finns viss förvrängning på hörnet av röret, slappna jag av det lite.
Jag orienterade också skalet horisontellt och rakade kanter (endast de horisontella.)
Och det är det ... Unwrap Tool kommer ofta vara tillräckligt om du väljer bra kanter för sömmarna. Precis som tidigare, Skala det ner och flytta bort det.
Låt oss hoppa till ratten. Låt oss först lossa bulten ovanpå ratten. Observera att jag raderade geometrin som sitter inne i annan geometri. Du kan inte se det, och det går inte att slösa bort UV-utrymme för de polygonerna. För att plana det, valde jag bara de två objekten och sprang Unwrap Tool. Som du kan se är resultatet lite förvrängt.
adaptiv avkopplande gjorde det här lite mer konsekvent. Som du kan se är det inte perfekt men det är lätt att texturera. Objektet är så litet, det är verkligen inte värt att skapa fina UV-skivor.
Låt oss fortsätta genom att välja topplocken och använda Unwrap Tool. Dölj den geometri du redan har UVD.
Välj de andra kepsarna och använd Unwrap TooJag tar snabbt bort dem och döljer sedan geometrin. Detta är ett bra sätt att paketera mer komplexa objekt. Unwrap de enklare formerna först och dölja dem sedan.
De näst enklaste formerna är de två cylindrarna. Återigen använde jag Unwrap Tool med planar läge. Om ditt resultat inte är så rent, rör dig bara med Pinning Axis och Projektionsaxel. Beroende på orienteringen på din modell kan du få olika resultat.
Den slutliga enkla formen är den cylindriska delen som ratten kopplar till. För att planera det, definiera bara a vertikal sömmar och springa Unwrap Tool.
Låt oss nu klara av den sista delen. Den här delen är ganska komplex, men än en gång kan du tänka på det som tre lådor och ett rör. Tyvärr är lådorna inte så vanliga i form. Så började jag med det urval du ser nedan och sprang Unwrap Tool, som skilde de boxiga formerna från röret. Det bröt också dem in i fyra huvudplan. Hjulet självt har inget specifikt kantval, vilket skulle hjälpa till när man släpper ut.
Så göm de boxiga delarna. Välj kanter som visas i bilden och använd Unwrap Tool igen . Det borde ge dig tre snyggt uppackade skal.
Jag då Avslappnad dem använder adaptiv läge, för att få ett bättre resultat.
Nu kan du sya kanterna (markerade nedan) och skapa ett långt skal.
Spetsarna där jag sydde skalen var fortfarande lite wonky. Kom ihåg att du alltid kan välja specifika spetsar och slappna av dem separat.
Låt oss använda Pack UV funktionen nu, för att förena skalan och sortera skalen.
Med hjälp av ETEREAS-verktyg kan du anpassa dem bättre, men för närvarande matchade jag bara skalan till resten av modellen och flyttade dem bort. Jag kommer att anpassa dem när vi packar hela modellen i 0-1-utrymme.
Låt oss nu klara av den bult jag nämnde tidigare. Det är uppenbart att du inte behöver lossa varje bult separat. Det bästa arbetsflödet för sådana saker är att ta bort en eller två bultar och placera dem på modellen. Genom att använda överlappande UV-skivor kan du texta en eller två bultar och sedan kopiera dem över hela din modell. Du behöver inte så mycket variation i dina bultstrukturer, så om du textar två unika bultar, ger det dig faktiskt fyra varianter, eftersom du kan använda båda sidor av varje bult.
Unwrapping en del så här är verkligen rakt framåt. Använd bara Atlasprojektion eller den Unwrap Tool, och sy några delar.
Låt oss nu hoppa tillbaka in i jeepen. Med rattarna kan du göra något liknande. Du kan modellera en ratt och packa upp den, duplicera den och bara skala den ner. Genom att göra så behöver du inte ta bort fem versioner av samma del. Eftersom du vill ha olika saker på dina rattar när du textar dem, måste du flytta UV-skalen så att de inte överlappar varandra.
För ratten, den Unwrap Tool + de UV-avslappning ska göra. Det är inte nödvändigt att bryta den in i en serie cylindriska ränder som går runt formen, eftersom förvrängningen är oförklarlig.
Här har jag flyttat alla fem av de oöppnade rattarna utanför 0-1-utrymmet. Senare kanske du vill skala dessa ringer upp, eftersom de kanske behöver mer upplösning för den detalj du vill lägga på dem. Eller du kan också använda en separat UV-karta och textur för dem.
Nästa del kommer vi att packa ut är den reflekterande delen på baksidan av kroppen.
Använda Skarp… kanter kan du snabbt välja kanterna för Unwrap Tool. Det kommer dock inte att kunna skära de cylindriska planen.
Du kan lägga till några kanter i urvalet, för att tillåta Unwrap Tool att platta dem.
Precis som många gånger tidigare, justera och packa skalen. Sedan Skala dem ner och flytta dem bort.
Nu måste vi packa upp pedalerna och växelskiftet. Låt oss börja med pedalerna. Jag valde de skarpa kanterna med hjälp av den automatiska metoden och använde Unwrap Tool. UV-skivorna är ganska platta, men vi behöver absolut färre skal.
Isolera huvudpedalgeometrin och definiera valet som i bilden nedan. (Det är samma val som jag använde för den tidigare rutan som former.)
Nedan kan du se det sista omslaget. Det verkar som att hoppet mellan föregående och nuvarande layout är enormt, men om du tittar noga hoppar jag inte över mycket. De fyra övre skalen hör till pedalen (den första från vänster i 3D-visningsporten.) Bara två skal för polygonerna som går runt pedalen och två skal för topp och botten.
Sedan finns det två skal som jag kom från föregående steg. Sedan har vi äntligen fyra skal för den del som pedalen sitter på. Men var gick kepsarna på den här delen? Jag tog bort dem. Det finns ingen anledning att behålla dem. Även geometrin som inte är markerad i 3D-visningsporten, är bara dubblerade polygoner med överlappande UV-värden. Som du kan se gjorde jag inte något nytt. Bara gamla tricks använde rätt sätt.
Det sista elementet för denna del av handledningen kommer att vara pinnen. Först använde jag Projekt från View, bara för att ge den lite UV-information. Ibland är det lättare att börja från något än från tomt UV-utrymme.
Här kan du se det val jag definierade för Unwrap Tool. Den övre bollen delas horisontellt i två. Själva staven är bara en böjd cylinder, men de UV-skivorna är ganska röriga.
Avkopplande de gav mig lite bättre av ett resultat. Men jag är fortfarande inte nöjd med formen på stiftets bas.
Låt oss använda Uv Projektionsverktyg med Cylindrisk som den Projektionstyp. Som du kan se behandlade den den här delen som en cylinder och fyllde 0-1-utrymmet.
låt oss Skala denna bit ner. Du kan se UV-värdena är nu ganska solida, men de blir sämre där den här delen avsmalnar.
För att fixa det här, välj den högsta polygonslingan och flytta den uppåt. Genom att göra så ger du slingan under det lite mer utrymme. Flytta den upp och ner och se hur kontrollmönstret ändras.
Gör detsamma för toppkanten.
Räta också pinnarens vertikala kanter (horisontellt i UV-fönstret) och packa dessa bitar ihop.
Precis som tidigare matchar du kontrollskalans skala med resten av modellen och flyttar skalen bort.
Det är det för den här delen. Vi fick nästan allt oöppnat. Jag ska ta bort resten av huvudformerna som säten eller handtag, så jag kan visa dig att packa med fler delar.
I nästa del av handledningen kommer vi att packa upp hjulet på sin egen UV-karta. Vi ska också packa hela denna modell i 0-1-rummet, vilket kommer att avsluta vår oöppning i Modo-handledningen.
Tack för att du läste denna handledning. Om du har några frågor lämna en kommentar eller skriv mig ett mail.