UV-kartläggning av en High Poly World War II Willys Jeep i Modo - Del 5

I den femte och sista delen av serien kommer vi att avsluta vår UVMapping. I den här delen kommer vi att packa upp hjulen och packa dem på sin egen UV-karta och gå igenom processen med att packa upp resten av Willys-jeepen.

Projekt Överblick:
Denna handledning kommer att lära dig hur man kan ta bort en hård yta modell. För det kommer vi att använda modellen från min tidigare "Modeling a High Poly World War II Willys Jeep i Modo" handledning. Vi kommer att pakka ut Willys jeep med standardmodulverktygen och ETEREA UV-verktygen som är ett utmärkt tillskott till Modo-verktygssatsen.

För de flesta orappning är en tråkig uppgift. När du förstår idén och lär verktygen blir processen lätt och bekväm. Modo hjälper till att göra processen smidig och smärtfri. Det ger dig bara några verktyg, men de kan enkelt få jobbet gjort. Jag hoppas att efter att du har slutfört denna handledning kommer du att förstå UVing-processen och känna dig bekvämare oöppnad.


1. Unwrapping Wheel

Steg 1

Det sista stycket vi behöver packa är hjulet. Jag kommer inte att oöppna bultarna på fälgen (som jag pratade om i föregående del.) Jag kommer bara att packa upp ett hjul. Resten kommer att vara förekomster av den här. Om du behöver mer variation, använd bara samma geometri med samma UV, men skapa två olika texturer.



Steg 2

Lägg till en UV-karta som heter hjul precis som vi gjorde tidigare. Som jag sa, vårt hjul kommer att använda en separat textur.



Steg 3

Låt oss börja med att isolera fälgen (vi tar hand om däcket senare.) Fälgen består av tre delar, nedanför kan du se några röriga, standard UV-värden. Det beror på att jag bytte namn på den vanliga UV-kartan



Steg 4

Låt oss börja med att packa upp fälgens baksida. Så använd bara Unwrap Tool för dessa specifika polygoner.



Steg 5

För polygoner som rinner runt fälgens utsida kan du använda UV-projektionsverktyg med Cylindrisk utsprång. Verktyget fyllde hela 0-1-utrymmet, men vi vet att proportionerna i vår platta cylinder inte borde vara fyrkantiga. Så låt oss tillämpa kontrollmönstret på vårt hjul för att se förvrängningen.



Steg 6

Senecas-skriptet lägger till en ny bitmapp på toppen av shader-stapeln. I den första delen av serien förklarade jag att varje bitmapp måste appliceras på en specifik UV-karta. Om vi ​​nu byter kontrollmönster, UV-kartan på hjul det kommer inte dyka upp på vår kropp UV-karta.

För att fixa det, applicerade jag ett material på hjulobjektet (genom att trycka på M) och jag duplicerade kontrollmönstret i mitt material. Kontrollmönstret utanför materialet appliceras på kropp och den inuti materialet, till hjul. Var noga med att dina kartor och material är under Base Shader i stapeln.



Steg 7

Nu kan du enkelt se förvrängningen på hjulet. Var noga med att slappna av polygonerna som vi packade in i steg 5. Låt oss nu ta bort resten av fälgen. Titta på fälgens huvudsakliga former (inte tittar på de två delarna i mitten), vi kan se en cylindrisk kant och rund keps i mitten. Låt oss skilja de två, genom att välja slingan som visas i bilden nedan och använda Unwrap Tool. Vi får ett snyggt invecklat lock, men inte lika bra UV-värden för cylindern.



Steg 8

Dubbelklicka dessa polygoner i UV-fönster och gömma resten av geometrin.



Steg 9

Sedan vi isolerade dem behöver vi inte välja de loopar vi valt tidigare. Så välj bara en slinga (visas nedan), för att skära den här delen. När du kör Unwrap Tool med de valda kanterna får du snygga UV-skivor.



Steg 10

Avmarkera kanterna. Nedan ser du att jag försökte slappna av denna bit, men tyvärr inte mycket förändrats. Det beror på att vår cylinder ändras i diameter i 3D-vyn. Det är nära en cylinderform, men det är inte en perfekt cylinder.



Steg 11

Vi kan få en bättre omslag genom att använda Senecas skript för att räta ut kanterna, som vi har gjort många gånger tidigare.



Steg 12

Jag räkte också de horisontella kanterna. Den här förvrängningen är inte märkbar, så det fanns ingen anledning att lämna den som den var.



Steg 13

Låt oss nu ta upp resten av fälgen och packa bort de två kvarvarande delarna.



Steg 14

Men innan vi gör det, låt oss packa dem med hjälp av Pack UV. Också Koppla av vad behöver avkopplande (inte slappna av de delar du redan har modifierat för hand, till exempel om du redan rätte kanterna.)



Steg 15

Isolera nu fälgets mittdelar. Polygonerna jag har valt här (markerad nedan) kommer inte att ses, så låt oss Radera de där.



Steg 16

Börja med att bryta en av delarna i huvudformer. Återigen består dessa av ett lock och en cylindrisk yta.



Steg 17

Koppla av polygonerna runt denna bit. Och som du kan se är vi färdiga med en av de två.



Steg 18

Den andra delen är svårare att expandera, eftersom den är avfasad. Det är alltid svårt att ta bort delar så här utan att skapa en lätt synlig söm. Den här delen är dock liten, så det borde inte vara mycket av ett problem. Använda Unwrap Tool, bryt locket i det egna skalet.



Steg 19

På övriga polygoner använder du UV-projektionsverktyg med Cylindrisk som projektionstyp.



Steg 20

Nu låt oss Koppla av detta skal. Som du kan se är resultatet inte så illa.



Steg 21

Rotera detta skal så det är mest horisontellt och börja räta ut dessa kanter.



Steg 22

Försök att matcha skalan på båda skalen. Nedan kan du se hur det ska se ut. Ser solid ut.



Steg 23

Ta av resten av polygonerna. Om något skal är långt större än resten. Skala det ner för hand. Om de är mestadels samma skala, använd Pack UV för att matcha skalan.



Steg 24

Låt oss nu ta itu med däcken och vi kommer att bli färdigpaketerade. Däcket är ett repeterande mönster. Eftersom vi skapade det genom att duplicera och böja, är det bra att paketera det före böjningen, men vi har inte den här lyxen just nu. Först och främst kommer jag inte att packa upp heltäckande däck, bara en fjärdedel. Om du verkligen behöver en unik textur som löper runt däcket, kan du ta bort en fjärdedel av däcket och sedan flytta de överlappande UV-skikten och sy dem.



Steg 25

De inre polygonerna kommer att vara oöppnade som en helhet. Varför? För det är vanligtvis där däckets varumärke går. Och det brukar inte upprepas, så du kan inte överlappa UV-värdena.



Steg 26

Ändra din syn på den som är vinkelrätt mot de polygoner, och använd Projekt från View att ta bort polygoner (du kan också Koppla av dem lite.)



Steg 27

Om du vill ha inre sidopresentation på samma sätt som yttersidan, kan du överlappa dem. Men jag flyttade en av dem upp.



Steg 28

Dölj vad vi redan UV'd, och låt oss Radera tre fjärdedelar av däcket. Välj kanter enligt bilden nedan. Du kan använda paletten Modeling genom att trycka på F2, och under Kanter fliken hittar du Dela. Använd det för att skilja dessa polygoner från resten då Dubbelklicka på däckets tre fjärdedel, och Radera Det.



Steg 29

Du borde nu ha något som du ser på bilden nedan. Det är inte en lätt form att packa in, så vi kommer att ha många UV-skal. Du kan också skapa däcket med mindre revben, bara för att minska UV-skalräkningen.



Steg 30

Som många gånger tidigare använde jag Välj Skarp för att välja alla hårda kanter.



Steg 31

Om du nu använder Unwrap Tool nu får du massor av separata skal. Du kan använda Inledande projektion, Pinning Axis och Projektionsaxel i Unwrap Tool för att förbättra din omhämtning lite. Efter att någon har krossat, är detta det bästa jag kan få.



Steg 32

Allt utom det största skalet är oöppnat som vi skulle förvänta oss. För att förbättra detta böjda skal låt oss använda UV-projektionsverktyg med Cylindrisk som en projektionstyp. Ändra projiceringen till Manuell och i sidovyen, bara flytta gizmo till en plats där däckets centrum skulle vara. Men som du kan se är min UV-krossad.



Steg 33

Skala detta skal vågrätt, tills mönstret i 3D-vyn ser bra ut.



Steg 34

Tyvärr får vi lite sträckning på sidopolygonerna på detta skal.



Steg 35

För att åtgärda detta, välj de punkter som visas i följande bild (var noga med att välja både sidor.)



Steg 36

Skala dem vertikalt i UV-fönstret. Mönstret i 3D-vyn förbättras långsamt. Sluta när det ser bra ut.



Steg 37

Avmarkera sedan verterna närmast mitten av skalet och än en gång, Skala vertikalt i UV-fönstret. Nästa slinga av polygoner kommer att få mer utrymme i UV-värdena, vilket förbättrar mönstrets utseende.



Steg 38

Gör detsamma för de återstående polygonerna. Nedan kan du se vad den ska se efter denna operation. Verkar OK.



Steg 39

Ta bort resten av polygonerna och flytta bananformarna borta. Jag ska inte sy några överallt, så tyvärr kommer vi fastna med alla dessa små former. Vi kan dock minska vissa av skalräkningen.



Steg 40

Välj allt som finns kvar i 0-1-rummet. Du kan se att dessa är de små skalen på däckens inre kant.



Steg 41

Efter att ha valt alla dessa polygoner kör du Unwrap Tool. Det ska sticka skalen tillsammans, vilket ger de här planen bra UV-värden.



Steg 42

Använder sig av Senecas manus, packa de små UV-öarna. Också vara Säker till Skala dem så de är ganska likformiga.



2. Förpackning av hjulet UVs

Steg 1

Först upptäck resten av geometrin så att vi kan packa dem.



Steg 2

Använda sig av Pack UV att skala skalen till samma textäthet (som du kan se nedan, skillnaden i skalan orsakade fälgen att blåsa ut.) Omsorg för liknande skala sparar dig besväret att rengöra denna röra.



Steg 3

Okej, låt oss packa de UV: erna. Först och främst kan du nu Skala alla skalen upp eller ner efter behov. Du vill att de ska vara så stora som möjligt, men ändå kunna passa dem alla in i 0-1-utrymmet. Också vara säker på att du skalar Allt av dem. Om du inte gör det, kommer du att förstöra texeldensiteten mellan skalen. Lägg först de största skalen i 0-1-utrymmet.



Steg 4

Försök nu fylla i det tomma utrymmet med de mindre. Jag packade däcket i det övre högra hörnet. Försök att hålla skalen som är anslutna i 3D-vyn, nära varandra på UV-kartan.



Steg 5

Jag fyllde resten av utrymmet med våra bananer. Var noga med att lämna utrymme mellan skal och även några pixlar mellan skalen och gränsen 0-1.



3. Förpackningskroppen UVs

Steg 1

Låt oss hoppa tillbaka till vårt kropp UV-karta. Jag unika utpaknade alla platser tidigare. Det bästa du bör göra innan du packar in är att radera varje del som kommer att ha överlappande UV-värden. Lämna bara en kopia och duplicera sedan efter att du är färdig med oöppning.



Steg 2

Välj alla maskor som tillhör Kropp UV-karta i Artikel läge. Nu kan du redigera innehållet i flera nätverksobjekt. Använd nu Pack UV att genomsnittlig skala varje UV-skal. Jag sa alltid att du bör skala manuellt innan. Det beror på att om dina skal är drastiskt annorlunda i skala skulle de kunna vara genomsnittliga i stora skal som överlappar varandra och skapa en svår att utrota röra.



Steg 3

Återigen börjar packningen genom att placera de största skalen först. Som du kan se är inte alla skalen placerade i 0-1 stora. Jag satte helt hela chassit därifrån och försökte hålla skalen nära varandra. Igen fyller jag hålen med geometri som ligger nära dessa hål i 3D-vyn. För tillfället vet jag inte om allt kommer att passa in i 0-1-rummet, lite jag vill bara få en bra UV-placering utan att slösa utrymme. Senare kan jag skala allt ner och ändra min layout.

Förpackning görs nästan aldrig på en gång. Men här gör jag allt på en gång, eftersom det ibland kan ta en lång tid om du vill ha en perfekt layout.



Steg 4

Fortsätt genom att placera huven igen. Jag lägger dem i hörnet där jag vet att det kommer att utnyttja utrymmet så bra som möjligt (det är nästan rektangulärt).



Steg 5

För att placera säteskalorna i 0-1-rummet sätter jag dem först i ordning mellan varandra. Nedan kan du se hur jag har ordnat dem.



Steg 6

Jag ville sätta dessa på toppen av 0-1-rummet, men som du kan se kan jag inte passa dem (de flesta passar, men resten gör det inte.) Jag gillar att flytta hela valen så här. Avmarkera skal som matchar det utrymme jag har, och flytta resten av urvalet tills jag hittar en bra plats för dem.



Steg 7

Efter att jag omskalade skalen lite mer kunde jag passa alla säten UV-värden i närheten av varandra.



Steg 8

Nästa stora bit skulle vara ramen. Jag vill dock inte packa dessa konstiga former. Sömmen på ramen bör inte märkas, så välj de vertikala bitarna som förbinder ramdelarna tillsammans och flytta dem bara med Riva av vände .



Steg 9

Jag justerade dessa skal parallellt med varandra och försökte hålla varje parts motsvarande skal tillsammans.



Steg 10

Låt oss nu placera dessa skal i 0-1-rummet. Om du justerade dem utanför 0-1 i en stor rektangulär form, kan du behandla dem som sådana när du packar.



Steg 11

Här fyllde jag några områden med resten av ramgeometrin. Jag föredrar att slösa lite utrymme och kunna ha motsvarande delar nära varandra. Komforten medan textureringen är viktigare för mig än att använda 100% av UV-utrymmet.



Steg 12

Jag flyttade behållaren under chassit till den bekvämaste platsen. Var säker på att den inte överlappar varandra, och att du lämnar lite utrymme runt det.



Steg 13

Nästa, den främre grillen. Jag sparade lite utrymme här, genom att placera ett skal i hålet där lamporna är i 3D-vyn.



Steg 14

Mudguardsna är riktigt dåligt formade för att packa dem effektivt. Så jag försökte använda utrymmet runt golvet i chassit.



Steg 15

De största delarna kvar att packa nu är fönstren. Jag skulle vilja fylla i utrymmet enligt nedan, men vi måste tyvärr omorganisera några av våra tidigare packade skal (händer ofta under packning.)



Steg 16

Nedan kan du se hur jag omordnade ramskalarna för att kunna passa in i fönsterskalarna.



Steg 17

Vi har fortfarande fyra shells som verkligen skulle ta upp mycket utrymme, om vi inte bryter ner dem till lättare att hantera bitar.



Steg 18

Om du inte kan ta bort sömmarna i din textur kanske du vill försöka packa allt utan att bryta upp formerna. Men jag bröt dem upp som du kan se i bilden nedan. I långa, raka bitar.



Steg 19

Använder sig av Senecas skript, jag ordnade skalen på ett fint sätt.



Steg 20

Nu kan jag använda utrymmet i fönsterskalet och runt det.



Steg 21

Nedan ser du att de nedre delarna av fönstret placerades inuti huvudkroppen. Det är fortfarande meningsfullt, för i 3D-vyn placeras de nära baksidan av huven. Så de ska inte gå vilse i de UV-värdena.



Steg 22

Vi är kvar med några detaljer att packa. Först handlar handtagen. Jag har två handtagstyper, en böjd och en rak. Packa dem nära varandra i lite ledigt utrymme.



Steg 23

Hitta nu lite utrymme för rattarna. Egentligen är det en av dessa delar som du kanske vill skala upp. De kommer att ha en större texeldensitet, vilket innebär att de kommer att använda fler pixlar än någon annan yta, men du kanske vill ha lite mer detaljer om dem. Jag skala inte upp dem, men var inte rädd för att göra det på viktiga delar.



Steg 24

Slutligen packa pedalerna, växelspaken och reflektorn.



Steg 25

Rattskalarna, jag placerade mig inuti chassit skalet och försökte ge dem lite mer andningsrum. Var noga med att långa delar är inriktade horisontellt / vertikalt och inte roteras något.



Steg 26

Nedan ser du min sista UV-layout. Det kunde vara bättre. Det kan alltid vara bättre. Jag lämnade lite utrymme runt rattarna. Incase jag vill alltid skala upp dem, och det finns utrymme om min textur börjar blöda från ett skal till ett annat. Jag kan sedan flytta dem och ge lite mer utrymme runt dem.


Steg 27

Nedan ser du UV-layouten med Överlappande vände . Du kan vända det genom Senecas paletten eller genom alternativen i det övre vänstra hörnet av UV-fönstret. Som du kan se är varje röd del en som delar textur med de andra fallen. Naturligtvis duplicerade jag geometri. Om du fortfarande inte har gjort det, kommer du inte ha de röda skalen.


Slutsats

Vi nådde slutet. Du har nu helt utpaket Willys jeep. Du kan nu texturera det med hjälp av två texturark. Jag hoppas du lärde dig något från denna handledning :).


Tack för att du läste denna handledning. Om du har några frågor, vänligen lämna en kommentar eller skriv mig ett mail.