UV Unwrapping ett hårddiskobjekt i 3ds Max

I denna handledning täcker Jarlan Perez processen med att packa upp en hårddiskmodell i 3DS Max. När det gäller vikten av att hålla UV-rena och sträckfria, tittar Jarlan också på hur man håller processen så enkelt som möjligt, samtidigt som du ger dig fullständig kontroll över resultaten.

I hämtningen hittar du en mapp med namnet "Max Scene." Inuti mappen finns två Max-filer - start- och slutfilerna för den här handledningen. Du kan antingen följa med startfilens scen eller med en modell som du har skapat själv.

Låt oss börja! Gå vidare och starta 3Ds Max och öppna filen "unwrap_Start.max". Inuti borde du se ett obeskakat vägghyllaobjekt. Det här objektet är inte superkomplext men det har tillräckligt med ansikten och olika former så att jag kan visa olika tekniker och hur man applicerar dem.


Ytterligare filer / plugins:
  • Ladda ner referensmaterialet för denna handledning

    • Steg 1

      Vi börjar med att skapa ett kontrollmönster. Ett kontrollmönster? Varför i världen behöver vi ett kontrollmönster? Jo det blir faktiskt en väldigt viktig del av vår oöppningsprocess. Med det använda kontrollmönstret kan vi visuellt se var sträckning förekommer i våra kartor och fortsätt att enkelt lösa problemet.

      Gå vidare och öppna materialredigeraren genom att gå till Render> Material Editor på toppmenyn i Max eller genom att helt enkelt trycka på genvägen M.

      En gång i materialredigeraren, välj en materialplats (Figur 1 på bilden nedan) där du kan bygga kontrollmönster. Därefter, under Blinn Grundparametrar, Du får se tre egenskaper som heter Omgivande, diffus, och speglande.

      Vi vill lägga till vårt rutmönster i Diffus fast egendom. Klicka på den lilla Diffus fyrkantig (figur 2 i bilden nedan).


      Steg 2

      Om du klickar på torget kommer du upp Material / Kart Browser. Från den listan fortsätt och dubbelklicka på Checker Karta.


      Steg 3

      Nu när kartan är laddad i vårt material vill vi installera kakel så att vi kan se lite tydligare där sträckning kommer att inträffa. Under koordinater avsnittet lokalisera U och V Kakelning och ändra 0 till ett högre värde som 20.


      Steg 4

      Klicka och dra det material du just skapat över till din modell.


      Steg 5

      Trots att vi slog materialet över till vår modell visas det fortfarande grå. För att göra vårt rutiga material synligt måste vi byta till en ytterligare inställning. Med ditt material markerat klickar du på Visa standard karta i Viewport knappen (visas nedan). Det rutiga mönstret ska nu vara synligt i visningsporten.


      Steg 6

      Titta på vår modell kan vi se att det finns en väldigt dålig sträckning pågår. Vi ska fixa det nu!


      Steg 7

      Först och främst måste vi lägga till en omlastningsmodifierare till vår modell. För att göra detta, gå till modifier rullgardinsmenyn och välj Unwrap UVW modifieringsmedel.


      Steg 8

      När du har lagt till modifieringen kan vi redigera modellens UV-värden. I parametrar del av Packa upp modifierare det finns en stor knapp som heter Redigera… (visas nedan) Fortsätt och klicka på den knappen för att hämta upp Redigera UVW fönster.


      Steg 9

      Detta fönster innehåller all din UV-information för din modell. Som du kan se är UV-layouten överallt och det är mycket svårt att säga vad som är vad som visas nedan.

      Att försöka strukturera en layout så här kommer att få dig hemska resultat och ge mycket frustration. Så vi ska lägga dem på ett sätt som låter dig veta exakt var allt är, vilket gör din textureringsprocess mycket enklare.


      Steg 10

      3Ds Max har ett trevligt litet sätt att automatiskt plana varje ansikte i din modell och göra en perfekt utgångspunkt för att lägga ut UV-värden för hårda ytmodeller. För att börja planera kartläggning, i din Packa upp modifieringsval ansikte (visas nedan) från rullgardinsmenyn eller hit 3 på ditt tangentbord.


      Steg 11

      När du har gjort det, gå över till din Redigera UVW fönster och välj allt där inne med antingen klicka, dra, välj eller genom att helt enkelt använda genvägen Ctrl + A.


      Steg 12

      Gå sedan till toppen av verktygsfältet och klicka på Mapping> Flatten Mapping ...


      Steg 13

      Detta kommer att föra upp Platta kartläggning fönster. I det här fönstret hittar du flera egenskaper, men jag brukar lämna dessa som standard när jag använder den här metoden, eftersom den bara används som utgångspunkt. Gå vidare och lämna inställningarna som de är och klicka på Ok.


      Steg 14

      Som du kan se är vår UV-layout redan mycket renare än tidigare, och du kan nu identifiera specifika delar av modellen. Det är ändå inte perfekt, och vi måste ordna saker lite bättre för att dra nytta av så mycket av UV-utrymmet som vi kan.


      Steg 15

      Innan vi fortsätter med vår oöppning, låt oss gå vidare och skapa en genväg för Stygn vald kommando, vilket kommer att göra våra liv mycket enklare under denna process. Klicka på Anpassa> Anpassa användargränssnittet på högsta menyn i Max


      Steg 16

      I Anpassa användargränssnittet fönsterplats Stygn vald från listan (figur 1 i bilden nedan). När du väl hittar det ska vi tilldela en snabbkommandon till den. I Hotkey fältet kan du lägga till vilken genvägsnyckel du vill göra. Personligen använder jag brevet S bara för att det är vettigt (figur 2 i bilden nedan). När du har lagt till det här klickar du på Tilldela nyckeln för att göra den officiell (figur 3 i bilden nedan).


      Steg 17

      För att se till att din genväg har tilldelats, leta reda på Sy i listvisningen igen. Den nyckelkombination vi just lagt till borde visas bredvid den.


      Steg 18

      Så vad gör det här Sy sak gör? Det är enkelt. Välj först kantalternativet i din Packa upp modifieringsmedel. Nu om du väljer någon kant i din UV-karta, kommer den att visa dig andra kanter som är anslutna till den på 3D-modellen, genom att markera dem i blått. Till exempel i bilden nedan är vår röda valda kant ansluten till den blå blåkanten på vår modell. De Sy kommandot ordnar UV-värdena så att dessa två kanter sitter ordentligt i UV-kartan och sedan stygn dem tillsammans.


      Steg 19

      Börja med att välja kanter, kom ihåg att leta efter de blåa markerade kanterna på urkopplade UV-sektioner. När du hittar en, slå Sy att föra dem ihop. När du har gjort det flera gånger ser du något som liknar bilden nedan. I den är de enda markerade kanterna redan anslutna till samma UV-sektion och behöver inte sömmar! Det är då du vet att du kan gå vidare till nästa område.


      Steg 20

      Fortsätt att flytta från stycke till bit, sy alla sammanlänkade sektioner tillsammans som förklaras ovan.


      Steg 21

      Efter att ha gått igenom hela objektet och sy ihop alla bortkopplade bitar tillsammans, borde du sluta med något som liknar bilden nedan:


      Steg 22

      Titta på vår modell nu kan vi se att det ser mycket bättre ut än tidigare. Det finns emellertid fortfarande en del sträckning på våra UV-skivor, men det här är en enkel lösning.


      Steg 23

      I Redigera UVW fönster verktygsfältet kan vi hitta flera Skala verktyg. I bilden nedan, skala 1 skala allt jämnt i alla riktningar, figur 2 skala ditt objekt horisontellt och figur 3 skala ditt objekt vertikalt.


      Steg 24

      Gå igenom din modell och hitta de områden där stretching sker och korrigera dem med skalverktygen genom att skala de anslutna UV-sektionerna. Obs! Se till att du väljer alla sektioner, inte bara enskilda polygoner eftersom det kommer att lägga till ännu mer snedvridning i din karta!


      Steg 25

      När du är klar med att skala alla sektioner, bör dina kontroller vara så nära perfekta rutor som du kan få dem. Att ha dem kvadrat är ett tecken på att du har en mycket minimal sträckning i dina texturer.


      Steg 26

      Vi är nästan färdiga! Det enda som kvarstår är att organisera de individuella UV-värdena så att de fyller upp så mycket av UV-utrymmet som möjligt. Ju mer utrymme vi kan få dem att fylla samtidigt som vi behåller kvadratiska, jämnstora rutor, desto mer upplösning kommer vi att kunna ha i våra slutliga texturkartor, vilket bara är en bra sak! Just nu är våra stycken överallt.


      Steg 27

      Gå tillbaka och använd de tidigare nämnda skalaverktygen så att de passar alla dina delar i UV-gränsen så mycket som möjligt.

      Du kan skala större eller mindre beroende på dina behov, men se till att dina rutor är lika stora som möjligt. Detta kommer att se till att du får jämn fördelning av kvalitet / upplösning när du lägger till dina slutliga texturer i din modell. Om ett område tar upp mycket mer utrymme kan det se mycket skarpare ut än de andra sektionerna i slutresultatet.

      Saken här är konsistens så försök att hålla sektionerna så nära varandra som möjligt som möjligt utan överlappning!


      När du lagt ut allt som föreslagits ovan är du redo att börja texturing din modell!

      Jag hoppas att den här demonstrationen var till hjälp och om du har några frågor kan du lämna en kommentar nedan!