Arbetar i en samarbetsgrupp miljö

Som professionell designare i fem år har jag lärt mig några saker om branschen, men ingen är lika viktiga som följande: Att förstå hur man arbetar inom samarbetsgrupper är absolut nödvändigt för att skapa bra arbete och främja din karriär. Gruppdynamiken beror givetvis på vilken typ av plats du jobbar på. Jag har nu försökt båda sidor av spektrumet (in-house och agency) och medan de är helt annorlunda är begreppet att arbeta inom grupper fortfarande relevant. Idag deltar jag ett samarbetsprojekt som vi nyligen har avslutat på mitt nuvarande anställningsort, Huffy Cykles.

Efter att ha arbetat tidigare hos världens största varumärkesbyrå är ett gruppprojekt på ett internt bolag ett helt annat djur än jag tidigare utsattes för vid byrån. Jag kommer inte att gå in i skillnaderna mellan in-house och agentur inställningar, men om du är en in-house designer rekommenderar jag starkt att besöka AIGA Internets hemsida för lite bra läsning.


Grundläggande samarbetstips

  • Kontrollera ditt ego vid dörren. Var inte en "Jag vet allt "person... det gör du inte.
  • Det handlar om laget. Lag kommer nästan alltid att hitta bättre lösningar än enskilda. Tänk inte på idéer som min idé, men hellre vår idé.
  • Inte alla idéer är en bra idé, men det borde övervägas i alla fall.
  • Dokumentera resan. Visar all den ansträngning som gick in på att komma fram till de slutliga lösningarna kommer att hjälpa till med sälja in till kunden, ledningen eller den som du behöver sälja dina idéer till.

På en sidotal har John Lasseter några bra tips för kreativitet att granska.


Projektet - Huffy Branded Proprietary Grips

I ett försök att öka kvaliteten på vår vuxna produkt bestämde vi oss för att det uppenbara vi kan förbättra är en av de viktigaste konsumentpunkterna, grepparna. Vår vuxna cykellinje är uppdelad i tre kategorier: Mountain, Comfort och Cruisers. Vi bestämde oss för att vi skulle sluta med 2-3 lösningar för varje kategori. Vi hade en ledande designer på detta projekt, med fyra andra designers som hoppade in i olika steg.


Forskning - För att komma till var du ska, måste du veta var du har varit och hur andra kom dit

Som ett team bestämde vi oss för att ta en tur till detaljhandeln och besöka några av butikerna våra (och våra konkurrents) produkt säljs på. Vi besökte alla större butiker och som ett team diskuterade vi möjligheter. Vi betraktade variabler som Form, Storlek, Textur, Mönster, Material och Branding.

Det är verkligen en ögonöppnande erfarenhet att gå runt med en viss aspekt i åtanke (som grepp) och bara ta en titt på vad som finns där ute på marknaden. Hur viktigt är grepp på en cykel? Titta på din genomsnittliga konsument promenad upp till ett cykelställ och dra ut en cykel. Deras händer får omedelbart en känsla för cykeln genom att gripa staplarna.


Sketching - Hämta till den punkt du tror du är klar, fortsätt sedan

Den första etappen var bara att få idéer på papper. Vid denna punkt handlar det inte om vem som kan skissera bäst, utan snarare få ditt koncept ner på papper. Skissar ska vara så detaljerade som de behövs för att vara baserat på publiken. Eftersom detta var ett internt designprojekt, behövde skisserna inte vara så raffinerade. Annonser förstår naturligt saker mer visuellt än icke-annonsmaterial, och kan bättre visualisera slutprodukten.

Efter att vi lagt alla skisser på väggen pratade vi om vad som fungerade, och vad vi behövde lägga till för att fylla luckor. Vi märkte också några teman eller idéer som flera av konstruktörerna slog på i något annorlunda former, så vi började hink dessa teman tillsammans som enstaka idéer. Nedan ser du bara ett litet urval av skisserna.


Raffinering - Dots kraft

Vid denna tidpunkt bestämde vi oss för att blanda upp det lite. Efter vår kritik bestämde vi att vi behövde begränsa och fördjupa begreppen. Sedan började vi välja andra designers skisser från väggen och förbättra dem. Detta uppnådde två saker: en, det tillät oss att införliva gruppens återkoppling till en bättre, mer genomtänkt design. Och två, detta förvandlade dessa begrepp ännu mer från a min idé känner sig i en vår idé känna.

Efter att vi hade slutfört raffineringsprocessen var det dags att begränsa sig till de begrepp som vi kände som ett team skulle bäst nå de mål och mål vi hade från början. Vi hade varje designer markera sina fyra favoritskisser med en prick, och de nio koncepten med de flesta prickarna rör sig framåt. Hela gruppen hade talat - demokrati på jobbet.

Nedan ser du tre hinkar vi hade för våra Mountainbikes.


Utförande - Det handlar om detaljerna

För nästa steg i denna process, var vi tvungna att skapa 2D-bilder som vi kunde vidarebefordra till våra CAD-artister. Vid den här tiden är det mesta av begrepp Arbetet gjordes, så huvuddesignern tog över på denna del av projektet. Detta är ganska rakt framåt, men djävulen är i detaljerna.

Efter att vi fått CAD-ritningarna tillbaka från 3D-artisten, kom vi igen tillsammans som en grupp och gav feedback. Varje steg i detta projekt har varit om laget, och detta var inget undantag.


Produktion - Väntar spelet

Vid detta tillfälle gjordes det kreativa arbetet, och det var nu bara ett väntande spel att komma i verkliga prover. När de äntligen anlände var det en bra plats att se hela laget trängt runt ett bord och tittade på alla nya grepp som vi hade skapat som ett lag. Nedan kan du se några bilder av våra slutliga produktionsgrepp.


Slutsats

Att arbeta i grupper kan vara mycket stressigt ibland, och det kommer alltid att finnas tid och budgetproblem när du börjar göra grupperna större, men att arbeta i grupper ger bättre arbete. Att lära sig hur man hanterar dessa grupper, och tid och budgetproblem som följer med gruppprojekt är ett bra sätt att börja bli ledningserfarenhet, särskilt för unga designers som fortfarande är några år ute på college. Jag hoppas verkligen att du njöt av detta verkliga exempel på ett kreativt samarbetsprojekt på Huffy.