Denna vecka, Matt Porter kritiserar Jelly Escape, en populär ny plattformsapparat utvecklad av TawStudio Entertainment. Plattformarna är ett dussin ett dussin på Flash portaler, så låt oss se vad det här tar med på bordet ...
Spela spelet i full storlek över på TawStudios hemsida!
Webben har alltid haft ett överflöd av plattformsspel, tack vare Flash. Tyvärr saknar de flesta någon form av allvarlig polsk. Lyckligtvis är Jelly Escape inte en av dem; Det är en otroligt välbyggd plattformsspelare, och det är tydligt att utvecklarna gjorde sina läxor och studerade industrins hit och uppenbar inspiration: Super Meat Boy.
Jelly Escapes huvudfokus är enkel, snabb, beroendeframkallande plattform och uppnår detta ganska effektivt. Spelet har ett antal knep upp på ärmen för att engagera spelaren bortom de första minuterna, och den övergripande nivån på polska betyder att spelarna sannolikt kommer att hålla fast i spelet tillräckligt länge för att komma till den punkten.
Den mest omedelbara och engagerande aspekten av spelet till mig är retro känslan. Medan det har funnits ett överskott av retroinspirerade spel sedan introduktionen av bra Flash-spelramar som Flixel och FlashPunk, tar de flesta inte den retro-magiska på samma nivå.
Så snart jag såg öppningsanimationen där kvartaler var poppade i en arkadmaskin, var jag knuten. Även om du inte är ett hardcore-fan av klassiskt spel, är den tillagda historien ett mycket välkommet tillägg, och det är säkert att behaga de flesta.
Det andra jag märkte och var imponerad av i Jelly Escape var det stora antalet nivåer spelet hade att erbjuda. Så fort du börjar spelet kan du se att det finns minst 60 - det är många nivåer! Dessa är uppdelade i fyra delar på femton nivåer vardera, så jag var ganska övertygad om att sorten inte skulle vara ett problem.
Medan jag älskar det stora antalet nivåer som erbjuds tror jag att alla stora plattformsmän ska ha en världskarta av olika slag eftersom jag är utforskning av mina favoritaspekter av spel. Det är inte bara att ordna 60 nivåer som lådor med siffror som är lite tråkiga, det rakt upp berättar hur många nivåer det finns och lämnar inget mysterium för spelaren. Jag älskar personligen att låsa upp en ny värld när jag tror att ett spel håller på att vara komplett, och den här inställningen tillåter bara inte det.
En annan möjlig negativ aspekt av att berätta för spelaren hur många nivåer det finns är att de kan hitta sig lite tråkiga delvis genom ditt spel och, med tanke på att de inte finns nära slutet, slutar bara spela. Om de trodde att de kanske är nästan färdiga, kan de bara hålla sig runt några andra nivåer för att avsluta det. Under den här tiden kan de bli uttråkade och lämna i alla fall, slutföra spelet, eller de kanske bara träffar din nästa stora spelmekaniker som lägger ett friskt luft i sin spelupplevelse, håller dem omkring så mycket längre.
Det finns några nivåer som kan låsas upp genom dina handlingar ...
En riktig kompromiss med att ha en fullblåst världskarta, jämfört med en enkel menyinställning, skulle vara att låsa upp nya uppsättningar nivåer vid slutförandet av en tidigare uppsättning. Jelly Escape har fyra uppsättningar, men kanske behöver man först ses först. upplåsningen av de andra kunde ha använts för att krydda spelarens upplevelse. Även om min kärlek till utforskning inte delas av alla, är det viktigt som en utvecklare att förstå de olika erfarenheter som någon spelare har, så att du kan vara säker på att passa in i så många positiva erfarenheter som ditt spels design tillåter och tack så stor publik som möjligt.
En av de starkaste punkterna i Jelly Escape är hur mycket - och hur ofta - spelaren belönas. Några av dessa belöningar ges genom att spela spelet bra, medan andra är lite mer kreativa och belönas för att slutföra åtgärder som att följa utvecklarna på Twitter och Facebook.
Medan jag i allmänhet är emot gimmicks, är de unlockables rent bonusmaterial och tar verkligen inte bort från spelet om du skickar upp dem - så ingen skada görs. Det är faktiskt ett bra drag på utvecklaren, och jag brukar använda den själv i framtida spel, eftersom jag gillar deras genomförande.
Förutom unlockbarna håller spelet också koll på ett ton statistik, till exempel dina bästa tider och lägsta dödsräkning för varje nivå. Små funktioner som detta gör det bra för spelvärdet och lägger mycket till spelet.
Liksom många spel i denna stil, håller Jelly Escape reda på hur många av en viss samlar du får i varje nivå. Den här informationen visas på skärmen för nivån, och är lätt att förstå. Till skillnad från vissa spel, detta betyg faktiskt betyder. Alltför många spel kommer att ge dig ett "3-stjärnigt" system av sorter, bara för helvetet av det, utan reellt incitament för spelaren att gå tillbaka och masternivåer, men Jelly Escape erbjuder två incitament för att samla in energiboltarna.
Den första, som är min favorit, är att du kan hitta tecken som är låsta upp bakom en grind inom valda nivåer (som visas på nivåns väljningsskärm), och om du har samlat in tillräckligt med energibesparingar kan du ställa in dem. När du är fri kan du använda sitt utseende som din gelés hud, vilket är ett ganska bra tillägg, särskilt eftersom vissa skinn är baserade på karaktärer från andra populära spel.
Den andra är att insamling av tillräckligt många bultar kommer att låsa upp ytterligare utmaningsnivåer. Jag spelade några av dem själv, och de hade definitivt en "upplåningsbar" slags känsla, ungefär som den "hemliga" zonen som finns i Super Mario World. Mellan dessa två fantastiska incitament kände jag definitivt uppmuntrad att spela upp nivåer, snarare än att bara skynda igenom spelet.
Nivådesign är en stark punkt av Jelly Escape, som det borde vara med någon plattformsperson. Det finns inte så många mekaniker i spelet, men det som används är mycket bra.
Jag hittade aldrig plandesignen för att vara för repetitiv eller intetsägande, och var faktiskt imponerad av den övergripande mångfalden. Dessutom tycktes svårighetsgraden vara ganska balanserad, eftersom få nivåer stod ut som för svårt, men det kändes som att svårigheten var långsamt klättring. För att göra sakerna ännu bättre, fylls nivåerna av kontrollpunkter så att döden inte överdrivs strafffritt: ett utmärkt tillägg som gör det här spelet mycket vänligare med sin lediga målmarknad. Dessutom stötte jag aldrig på några nivåer som var strängt tråkiga och inte roliga.
Medan nivådesignen är ganska bra gjort tar vissa kärndesignsalternativ av spelet bort från den övergripande roliga faktorn. Spelet har en ganska zoomad känsla, eftersom alla nivåer presenteras inom en enda skärm. Även om detta verkar accepteras bland många plattformspersoner, anser jag att en mer zoomad synvinkel, med en kamera för rullning, är det bättre tillvägagångssättet. För mig ger detta möjlighet till mer exakt rörelse, och ger en ledtråd av utforskning under spel, eftersom du inte kan se allt på en gång.
Å andra sidan kräver speldesignen att nivåerna ska passa i en enda skärm - till exempel faller du genom botten av nivån, tar dig helt enkelt tillbaka till toppen, och vissa nivåer är utformade kring detta - så kanske det här bara är en fråga om mina preferenser att komma i vägen.
Jag kommer att märka att Super Meat Boy inte är begränsad till en enda skärm, men jag känner att om det hade varit det skulle det väldigt avskräcka från erfarenheten. Kanske var detta ett avsiktligt designval, kanske var rullningsnivåer helt enkelt en teknisk komplexitet som utvecklarna inte ville röra med; hur som helst, jag känner fortfarande en mer inzoad erfarenhet skulle gynna spelet design.
Grafiken i Jelly Escape är retro, men sparkar upp saker med stor uppmärksamhet åt små detaljer i visuella effekter. Rörande väggar täcker dem med din gelé slem och spetsar partikel effekter. Dying gör att kanterna på skärmen tweak ut. Det finns en snygg belysningseffekt på plats där du kan se bättre runt din karaktär, och att samla energi inom en nivå ökar denna effekt väsentligt.
Spelet är också mycket animering komplett, något som ofta saknas i indieplattformar. Spelaren är utmärkt animerad, energi samlarobjekt animeras, fjädrar är animerade; allt som borde ha en animering, gör. Alla menyer är mycket rena, och alla menyalternativ har en svängningseffekt, vilket ger ett mycket polerat spel. Medan du kanske tror att menyerna är nästan värdelösa i ett spel så enkelt som en plattformsprodukt, är det viktigt att hålla en polerad och positiv bild konsekvent genom hela projektet. Om du inte är villig att polera din ljudmute-knapp, stör inte polera dina fiendens animeringar, eftersom brist på konsistens bryter hela bilden.
Sammantaget utmärker den grafiska kvaliteten på detta på grund av den extrema uppmärksamheten på små detaljer. Ingen enda effekt är en spelväxlare på egen hand, men tillsammans gör de det här spelet tio gånger bättre än det skulle utan dem.
Medan ljudet inte är något fantastiskt i Jelly Escape, är det fortfarande ganska bra gjort. Jag tycker att musiken är väldigt passande till den något mörka och illaluktande atmosfären, och jag känner personligen att det är en mycket bra passform.
Såsom var fallet med animationer och effekter för grpahics är Jelly Escape extremt komplett i ljudavdelningen. Det finns ljud för bokstavligen allt. Hoppning har ett ljud, landning har ett ljud, fiender som slår på väggar, öppningsportar, slår knapparna, dör, svävar över menyalternativen; allt i hela spelet har ett ljud, som det borde vara.
För att ytterligare lägga till polska är knap- och ljudknapparna ganska snygga också. Var och en är sin egen lilla audiovisuator, som jag fann väldigt snyggt. Det här är absolut inte nödvändigt, men om jag märkte det gjorde andra också, så notera de positiva effekter som sådana funktioner kan ha på ett spelarläge, och hur det kan påverka deras uppfattning om en författares hårda arbete.
Jelly Escape kan ha sina brister, men jag har inte spelat en webbplattformare så polerad och beroendeframkallande sedan MoneySeize, och de var bra (om än något frustrerande) gånger.
Yikes!
Jelly Escape tar inte många genvägar. Ett ton unlockables, ett stort antal nivåer, och märken på Kongregate gör att de beroendeframkallande egenskaperna hos spelet lyser ljusare än någonsin.
Jag planerar definitivt att återvända på spelet för att avsluta de sista 30 nivåerna eller så, eftersom jag är en suger för plattformar; hur långt spelade du innan du förlorade intresse?