Workshop Keeper of the Grove - Kritik

I dagens spelkritik tar Matt Porter en titt på det nya hittornets försvarsspel, Keeper of the Grove, som utvecklats av BooblyC.


Översikt

Tower Defense-spel har alltid varit en populär genre, särskilt för den vardagliga / webb demografiska. Denna popularitet har lett mig att spela några ganska fantastiska Tower Defence-spel, liksom några hemskt blidka (med mer av det senare, tyvärr). Jag älskar något spel som är lätt att spela men svårt att behärska, och ett bra Tower Defense-spel är bara det. Det är självklart att när ett välutvecklat TD-spel kommer med, är jag allt för det.


Spela spelet

Du kan spela spelet i full storlek här.


gameplay

Medan många Tower Defence-spel ser bra ut, faller flertalet av de otroliga på plattorna platta på grund av den otroliga gameplayen. Det verkar vara ett populärt recept att använda den absoluta grundläggande formen av ett Tower Defence-spel, och sedan polera helvetet ut ur det. Tyvärr har gameplay, och kommer alltid att göra ett spel, så extremt polsk kan inte ens göra denna genre någon rättvisa.

Lyckligtvis är Keeper of the Grove inte bara extremt polerad, men också ganska väl staplad i spelavdelningen. Det har några seriösa balansfel, enligt min mening, men det bygger väl på det grundläggande receptet i ett Tower Defence-spel.

Färdigheter och uppgraderingar

Enheter kan uppgraderas, och kan till och med bryta sig in i nya enheter när du går igenom hela spelet. Spelet använder ett "Wisdom Tree" uppgraderingssystem, vilket är där du måste betala för att låsa upp möjligheten att ha varje specifik högre enhet (inom varje karta, inte bara en gång). Enligt min kännedom sågs detta först i Android-spelet "Jelly Wars", även om det kanske kunde ha funnits länge innan.

Detta system skapar en nivå av komplexitet där spelarna måste balansera utgifterna mellan att få högre nivåer avstängning eller att ta en långsam och stadig inställning. Förutom uppgraderingen av enheter, tilldelar varje etapp upp till tre skicklighetspoäng, och upplåsning av prestationer ger ytterligare kompetenspunkter. Dessa kan användas som du vill när du uppgraderar de olika typerna av enheter, och kan till och med återställas om du vill.

En potentiell fel till detta är att spelare kan återställa och anpassa sina färdigheter för varje steg vilket förringar utvecklarens balansering av kartan. Det är inte en hemsk fel, och det är en som inte nödvändigtvis alltid ses och missbrukas, men det är definitivt något att tänka på när du utvecklar liknande system i dina egna spel.

brister

Det finns tre stora brister med Keeper of the Grove, enligt min mening.

Det första är att det är lite för mycket lycka till för ett spel som borde vara obsessivt balanserat och mest beroende av strategi. Grovhållare innehåller ett magiskt system som låter dig använda stava på fiender - ett bra tillägg man skulle tro. Medan dessa magiska stavar är väldigt snygga och roliga att titta på, skadar de allvarligt balanseringen av spelet. Spells faller slumpmässigt när fiender besegras, och vilken stavning du får är slumpmässig också.

Stavningarna är faktiskt ganska kraftfulla, så att ha en är en spelväxlare. Kanske vill du ta bort ett gifttorn inom de första vågorna (en uppgraderad, ganska dyr enhet). Ganska ofta fungerar det inte - det vill säga om du inte får ett objekt som hjälper till att kasta oddsen till din fördel. När detta händer har du en tidig installation av kraftverk, och det finns verkligen ingen möjlighet för dig att förlora.

För att betona detta som en svaghet visar även den officiella videoutgången spelaren med magiska stavar tidigt på nivåer, vilket ger dem en fördel att tittarna inte kunde replikera utan ytterst lycka till.

Jag gillar det magiska systemet; Jag tycker bara att det borde vara mindre upp till tur och mer kontrollerad. En möjlig lösning skulle vara att visa spelaren hur man uppnår en magisk stavning, till exempel genom att döda X-fiender eller överleva Y-rundor utan att förlora en kristall. Dessa delmål skulle göra spelspel intressant och se till att magiska stavar fortfarande finns i spelet, men på ett kontrollerat sätt. Jag kom upp med detta system bokstavligen när jag skrev det här, så det finns uppenbarligen bättre sätt att hantera det magiska systemet än vad som gjorde det till spelet.

Den andra felet är enligt min mening utformningen av handledningens nivåer. De första nivåerna introducerar nya enheter och tillåter dig inte att uppgradera många. Det här är bra, eftersom introduktion av nya element långsamt uppmuntras i speldesign, men jag ogillar inte hur de går om det.

Jag är tvungen att använda Unit X på en nivå, men nivån är inte riktigt inrättad på ett sätt som är helt klart om hur den här nya enheten är till nytta för mig och i vilka scenarier. Om du ska begränsa spelaren till att använda vissa enheter, för en tutorials skull borde det vara väldigt klart (speciellt till en veteran i Tower Defense Games) hur den enheten ska användas på den nivån, och vad dess roll är.

Jag hittade också antalet vågor för handledning nivåer att vara lite hög. Jag vill inte att spelet ska vara kort, men 20 vågor på nivå fyra - en tutorial nivå - verkar lite för lång. Du vill förstärka sakerna först och visa spelaren vilka fantastiska funktioner ditt spel har att erbjuda. Långsamma saker ner för tidigt, och de kan aldrig uppleva vad som kunde ha varit din krok.

Det sista stora felet enligt min åsikt är svårighetsgraden. Jag och många andra rapporterade att svårigheten spikar upp ganska tidigt och inte alls. Personligen fann jag att svårigheten hoppar mycket i nivå fyra. Det var inte oslagbart, men nya element och enheter introducerades och perfektion verkade nästan omöjligt (utan att få uppgraderingar och återvända senare) jämfört med de föregående tre nivåerna.

Med så mycket mer av spelet än att bli utsatt för spelare tycker jag att det är oerhört viktigt att vara försiktig med att lätta spelarna. Jag hade inte ens sett alla mina enheter än, och jag stod redan inför något som jag visade sig vara ganska utmanande, och lite orättvist (på grund av att få magiska stavar eller inte).

putsa

När det gäller gameplay polish går det mycket. Spelet bygger långt bortom det ursprungliga receptet av Tower Defense-spel, och ger spelaren mycket att arbeta för. Det finns en trevlig samling utmärkelser för att låsa upp (prestationer), som alla också ger bonuspoäng när de uppnås. Dessutom utmärkar spelet en slutlig nivå som bara erhålls genom att få alla prestationer. Att binda alla dessa tillsammans är en helt fantastisk idé, eftersom spelaren nu har incitament att vinna prestationer.

Spelet blir potentiellt lättare genom de tilldelade bonuspoängen (en chans för att kämpa spelarna för att ta en paus) och den genomsnittliga speltiden för varje spelare ökar sannolikt, eftersom de försöker samla alla dessa prestationer för att låsa upp den slutliga nivån. Spelet erbjuder också ett hårt läge från början, vilket sannolikt kommer att ge någon veteran i Tower Defense en bra utmaning. Sist men inte minst finns det ett snyggt utseende för dig att långsamt låsa upp med tornstatistik, fiendsstatistik osv. - alla kan ses från pausmenyn: ett mycket bra tillägg.


Grafik

Grafiken i Keeper of the Grove är helt perfekt. Inga genvägar togs vid grafisk framställning för detta spel. De är söta och avslappnade, extremt polerade och fulla av charm. Menyerna är enkla och rena så långt som navigeringen går, men de är också i nivå med den höga kvaliteten som ses i hela spelet. Partikel effekter ger stort värde till många av animationerna, men är inte överdrivna. Allt som ska animeras är, inklusive gränssnitt och skärmövergångar.

Medan den söta stilen kanske inte är för alla, finns det verkligen lite utrymme för förbättring grafiskt. När det gäller vardagliga webb- eller mobilspel går det här på visuell polisnivå som utvecklare ska sträva efter.


Audio

Mycket som grafiken i Keeper of the Grove, är ljudet extremt bra gjort. Det är uppenbart att musiken var professionellt tillverkad, speciellt för det här spelet, och inte bara tagit sig från en slumpmässig stockmusik webbplats.

Musiken komplimangerar stämningen i spelet genom att vara udda, charmiga och optimistiska. Det är precis vad utvecklarna letade efter, och det är precis vad du får när du anställer en professionell för att göra den här typen av arbete. Många människor hoppar över professionellt färdig musik, men jag vet från personlig erfarenhet att det mer än lönar sig, förutsatt att resten av ditt spel är av en kvalitet som garanterar en sådan sak.

Ljudeffekterna är av lika hög kvalitet och stil. Allt har ett ljud, och projektet som helhet känns väldigt ljud-komplett. Det är uppenbart för mig att utvecklarna vet hur man polerar ett spel, och ljudet stöder denna uppfattning.


Slutsats

Medan Keeper of the Grove inte kommer att bryta några poster eller tjäna för många hardcore fans, är det verkligen ett perfekt exempel på ett anmärkningsvärt polerat spel. Spelet är visuellt och hörbart exakt vad spelare och sponsorer vill ha, vilket är en mycket bra sak att notera om du planerar att glädja båda parterna helst snart. Spelet är inte banbrytande, men det är bra gjort och roligt.

Sammantaget ligger det långt över ditt genomsnittliga webbspel, och det beror inte på tur, så gör dig själv en tjänst och notera vad som fungerade här och vad gjorde det inte.

På en annan anteckning kan det vara värt att debattera om ett spel som detta är värt att polera till det yttersta, eller om en originalspelidé skulle vara en mycket bättre användning av ansträngningarna som gick in i dessa fantastiska grafiska och ljudtillgångar. vad tror du?