Med hjälp av Illustrators 3D Revolve-verktyg kommer vi att skapa en uppsättning realistiska skateboardhjul och kartlägga vårt eget konstverk på hjulet. Vi kommer att täcka avancerade tekniker, till exempel använda revolveringsverktyget, förbereda konstverket, kartlägga det på 3D-ytorna och några snygga tricks för att lägga till finjusteringar.
Nedan är den slutliga designen vi ska arbeta för.
Innan vi börjar bör jag påminna om att Adobe Illustrator inte byggdes för att användas som en 3D-återgivningsmotor som Maya, Cinema 4D, 3DS eller något av de andra 3D-programmen. Därför är det första steget i denna handledning att frigöra lite RAM på din maskin. Så stäng de onödiga programmen och programmen som körs för att hjälpa Illustrator koncentrera sig på att göra framträdanden snarare än att kämpa för minne. Och som alltid, spara ofta.
Låt oss börja med att öppna Illustrator och skapa ett nytt dokument. sätt enheterna till 400 pixlar breda med 600 pixlar höga (jag föreslår att du håller detta ett litet dokument för att spara minne). Under Avancerat-knappen ställer du in färgläge till RGB och ställer in Raster Effects till 300 pixlar per tum. Att använda denna högupplösning är en del av det som tar upp mycket minne, men jag gillar att se effekterna i bästa detalj. Du kan sätta den lägre om du inte har en kraftfull dator, men kom ihåg att gradienter och annan grafik kan se lite tjock ut. Klicka på OK för att rulla.
Jag gillar att få alla mina paneler att ställas in innan jag börjar så att jag inte behöver fortsätta gå till fönstermenyn och manuellt öppna dem. Här är en skärmdump av de vanligaste panelerna för denna handledning. Gå vidare och placera dem på ett bekvämt ställe.
Vi ska använda ett rutnät för att rita ratten: perfekt symmetri är mycket viktigt när du använder 3D-roterande och kartläggning till ytan. Gå till Redigera> Inställningar> Guider och galler och välj inställningarna som visas (jag har också ändrat rutnätfärgen till något ljusare). Klicka på OK, och om du inte kan se rutnätet, använd kommandot + "för att slå på det. Vi vill också slå på Snap to Grid för detta, så klicka på Command + Shift +". Du kan också komma åt rutnätet och snäppa under menyn Visa. Detta är vad du ska använda för det första lagret (jag heter "Former och rendering").
För att skapa hjulet ska vi använda svarv-metoden, som att skära en basebollträ från att spinna ett träblock. Hjulets disposition är som snidningsinstruktionerna och 3D-revolveringsverktyget kommer att fungera som svarv för att snurra runt.
Så sätt på dina linjaler (Command + R) och dra en guide från sidan till en av raderna på din tavla. Välj pennverktyget (P) och starta planering av dina poäng enligt bilden (Gå till Redigera> Inställningar> Urval och ankerskärm och använd de inställningar som visas för att hjälpa dig att se ankarpunkterna). Eftersom dessa kommer att bli 3D-ytor, desto mindre poäng använder du desto bättre.
När du skapar den övre halvan av sökvägen, kopiera och klistra in den (eller Alt + dra vägen och du kommer se en dubbelpilikon för att låta dig veta att den kopierar), vänd den längs den horisontella axeln och stäm den upp med den andra vägen. Bumpa upp det lite (två Shift + Up Arrows) så de överlappar varandra, välj sedan de två mittpunkterna på höger sida med Direct Select-verktyget (A) och tryck Command + J för att gå med i de två banorna tillsammans. När de är anslutna kan du stänga av Snap To Grid och sedan ta de två punkterna igen, välj verktyget Delete Anchor Point (-) och ta bort dem.
Då kan du använda verktyget Convert Anchor Point (Shift + C) för att lägga till en viss krökning till höger om vårt hjul och någon annanstans. Se skärmdumpen för korrekt ankarpunktsläge när du skapar hjulbanan. Kom ihåg att symmetri är nyckeln! När du är klar att skapa sökvägen kan du stänga av nätet (Command + "), guider (Command +;) och snapping (Command + Shift +").
Se skärmdumpen för hur sökvägen du just skapat kommer att dyka upp i 3D Revolve. Jag testade många vägar och fann att den här var den bästa att kartlägga till. Du kan se att kurvorna runt de övre och nedre kanterna ger en mer realistisk belysnings effekt snarare än de platta hjulen. En anmärkningsvärd skillnad är att de platta topphjulen har en stor främre yta för att kartlägga till. På de hjul vi skapar är den främre ytan uppdelad i två ringar som ger oss en inre och yttre kärna.
Det är dags att vända den vägen till ett hjul. Välj din hjulväg, ändra strokefärgen till en ljusgrå (eller vilken färg du vill att hjulet ska vara), Alt-dra det för att kopiera det och gå till Effekter> 3D> Revolve. Se till att du behåller din ursprungliga sökväg om du vill gå tillbaka och skriva om den igen.
Vi ska skapa ett hjul sitter ovanpå ett annat hjul. För att starta, skapa topphjulet och tillämpa inställningarna som visas i skärmdumpen (efteråt skalade jag topphjulet ned till 57,5 px bredt i transformationspanelen). Sedan med en kopia av den ursprungliga banan, skapa bottenhjulet med de visade inställningarna (skala det ned till 60px bred).
Jag använde standard skuggning / belysning för hjulen. Standard plastskärning fungerar bra för att imitera uretan utan någon tweaking, men gärna spela med ljuskällan också. Kom bara ihåg att hålla belysningen konsistent för alla hjul.
Nu när du har de två huvudhjulen är det dags att lägga ut grafiken som ska kartläggas till hjulen. För att hålla det organiserat ställer vi upp det på ett annat lager (märk skiktet "kartläggningsstruktur"). Kopiera och klistra in de två hjulen i det lagret.
Välj bottenhjulet och Alt-dra det till höger, skicka det till baksidan och skala ner det en liten bit (säg 58px bred). Sedan, Alt-dra det hjulet till vänster, skicka det till baksidan, skala ner det en liten bit mer (ca 56px bred) och tryck upp det lite. Målet är att skapa djupets illusion. Placera hjulen på din sida där du vill ha dem eftersom vi inte kommer att flytta dem efter det här.
Obs! Jag har märkt att när du skalar 3D-objekt i Illustrator, kommer det ibland att släppa och lägga till ytor beroende på objektets storlek. Om det händer, bara justera storleken lite och kontrollera ytorna igen.
När vi skapade vägen för hjulet såg vi till att det fanns så få ankarpunkter som möjligt. Detta kommer att vara avgörande när man försöker kartlägga konsten. Om din väg är för komplex kommer Illustrator att bryta ner ytorna i små delar vilket gör det svårt att arbeta med.
Med våra hjul på plats är det dags att lägga lite söt grafik på dem. Med 3D Revolve slutar vi med ett 3D-objekt som har flera ytor. Dessa ytor är vad vi ska kartlägga konst till. Du kan skapa vad du vill i Illustrator; så länge du konverterar den till en symbol kan du kartlägga den på en yta. Syftet är att få det så nära ytan som möjligt och justera sedan senare i symbolredigeraren.
Låt oss kolla ytorna som skapas av 3D Revolve. Välj ett hjul och se till att du får en fin bild av det eftersom du kommer att ha två dialogrutor som dyker upp. För att se våra ytor, gå till Utseendepanelen, dubbelklicka på 3D Revolve-effekten för att öppna dialogrutan 3D Revolve (flytta den ur vägen varje gång) och klicka sedan på Kartkonst för att hämta dialogrutan Kartkonst.
Om du har den exakta vägen som jag gör har du 11 ytor. En gång i dialogrutan Kartkonst kan du cykla genom ytorna med pilen. Den aktiva ytan kommer att markeras i rött. Vi tittar på ytan två för inre kärnan och ytan 11 för ytterkärnan. Du kan också expandera dialogrutan Kartkonst genom att dra i hörnet, vilket kommer att expandera din vy över ytan.
Vi behöver göra vår hjulgrafik så nära den faktiska ytan som möjligt så att den inte blir förvrängd när vi använder Stretch to Fit-metoden. Eftersom den faktiska 3D-ytan är en cirkel och omkretsen är vad vi kartlägger, är formeln för att hitta omkretsen av en cirkel en bra start, 2 (Pi) r. Jag fann att det är lättare att använda tre istället för Pi, och du kan använda bredden på ditt hjuls väg som radien, i det här fallet 57,5 px bred.
Så välj topphjulet, kolla din informationspanel för W, och anslut den till formeln: 2x3x57.5 = 345. För att hitta höjden använde jag linjalverktyget under verktyget Eyedropper för att få höjden på hjulet från insidan till utsidan och kom upp med 32px (det visas i informationspanelen). Eftersom vår hjulyta är uppdelad i två delar, kommer var och en att ha en höjd på 16px (eftersom 32/2 är 16).
För att skapa den yttre grafiken, använd rektangelverktyget (M) med en ljus färgfyllning och skapa en rektangel som är 345px bred med 16px hög. Inre slingans bredd är cirka 75% av den yttre slingan, så gör rektangeln en annan ljus fyllfärg och ca 260px bred vid 16px hög. Rikta in dem till mitten för gott mått.
Du kan enkelt klicka på tavlan med rektangelverktyget för att mata in värden direkt, eller använd Skalpanelen för att ändra befintliga rektanglar. Jag använder rektangeln som platshållare för grafiken, som lite extra färg på hjulet. Du kan ta bort det och vad som helst inom rektangeln kommer att kartläggas direkt på hjulets yta.
Låt oss testa det. Öppna din symbolpanel och dra in den yttre loop-grafiken i den. Du presenteras med en Symbol Options dialog där du kommer att namnge det "testOuter." Välj Grafisk som typ och välj mellannegistreringspunkten. Gör samma sak för den inre slingan grafik men namnge den "testInner" istället. De är nu symboliska instanser på scenen. För att redigera dem kan du dubbelklicka för att gå in i symbolredigeringsläge (dialogen som kommer upp berättar dig om det). Dess ungefär samma som isolerat läge. Du kan ändra vilken aspekt av din symbol som helst, och den kommer att uppdateras på ditt 3D-objekt när du går för att omkoda den, flytta den eller ångra (något för att göra det återigen).
För att kartlägga dina symboler, välj ditt topphjul, få en bra bild av det och gå till dialogrutan Kartkonst från steg 8A. I den dialogen, hitta den yttre ytan (11) och välj din "outerTest" -symbol under symbolen. Det kommer att placera den symbolen på din yta, och den ska passa fint. För att passa perfekt, klicka på knappen Skala till passform längst ned till vänster, och det gör precis vad det står. Detta hjälper till när du måste anpassa det till flera 3D-objekt genom att hålla det konsistent. Om du vill flytta en del av grafiken gör du det i symbolredigeringsläge. Du kan växla förhandsgranskningsrutan för att se den på hjulet.
Gör samma sak för innerbandet (yta två), men innan du stänger dialogrutan, avmarkera Förhandsgranska och kolla Shade Artwork och klicka sedan på OK för att avsluta och visa din konst. Den magiska Shade Artwork-knappen ger din konst samma skuggningsegenskaper som ditt 3D Revolve-objekt och gör en realistisk snygghjuls grafik. Obs! Med Preview and Shade Artwork på samtidigt kommer verkligen att använda upp mycket ram. Så försök att undvika det.
Så testet fungerade, nu är det dags att göra lite mer komplex konst och applicera den på alla hjul. Jag bestämde mig för att gå med en rasta jordtontema för min. Med den här skärmdumpen kan du se hur hjulpositionen och textpositionen matchar den hjulbild som jag skapade.
Det tar väsentligen vår rektangel som en pappersremsa och viks upp mot toppen av hjulet där de två ändarna möts. När vi kartlägger konst med Stretch to Fit, fungerar det genom att ta symbolens gräns och sträcka den över ytan. För att det ska fungera korrekt kan du inte ha text eller objekt som sticker ut ur den gränsen, så se till att rektangeln håller allt inom sin parameter.
När du har din konst där du gillar det, omvandla dem till symboler (om inte de redan är) och gå in i dialogrutan Kartkonst för att uppdatera dina ytkartor. Om något inte passar rätt, dubbelklicka på din symbol på scenen för att gå in i symbolredigeringsläge och justera efter behov. Applicera dina ytkartor på alla återstående hjul.
Det finns fortfarande några viktiga detaljer att ta del av när du har finjusterat din hjulgrafik. Låt oss först gräva topphjulet så det ser ut som en del av det sitter inne i bottenhjulet. För att göra masken, rita en Ellipse (L) med en svart fyllning med 50% Opacity (du kan behöva flytta på toppen så att du kan se vad du gör) och försök matcha kurvan på bottenhjulets inre kärna.
Välj den cirkel du just gjort och använd Direct Select-verktyget (A) för att sträcka din maskform så att den täcker hela topphjulet. Det vi täcker med masken kommer att visa, så se till att lite av hjulet inte är täckt längst ner.
När din mask är på plats, ändra färgen till vit och Opacitet till 100%, välj maskformen och skära den (Command + X). Välj sedan hjulformen och gå till panelen Transparens. Dubbelklicka på det tomma miniatyrutrymmet på höger sida (bredvid hjulets miniatyrbild) för att maskera hjulet, och klicka sedan på Command + F för att klistra in den vita maskformen på plats. Hjulet ska vara synligt nu. Se till att du klickar på miniatyrbilden för att avsluta maskeringsläget, och du är färdig med den delen.
Därefter simulerar vi ett hål i mitten av hjulet istället för att faktiskt sätta en där, vilket skulle kräva att vi utvidgar objektet. Ett falskt hjulhål gör att vi fortfarande kan kartlägga grafik till ratten. Så spåra hjulets inre cirkel med pennverktyget (svart fyllning, 50% opacitet) och justera punkter efter behov med verktyget Convert Anchor Point (Shift + C).
När cirkeln är klar, flytta den till sidan, Alt-dra ut det lite för att kopiera formen och sätt upp den som i skärmdumpen. Välj båda formerna, gå till panelen Pathfinder, Alt-klicka på Divide-ikonen (den första längst ner till vänster) för att skilja dem.
Ta upp det och dra ut de två formerna du behöver (som visat), och färg den yttre formen med en gradient av hjulfärgen, mörk till vänster och ljusare till höger. Den större cirkelsektionen är håldelen; för nu borde det vara vit (vi ändrar det för att matcha bakgrunden senare). Grupp (Command + G) dessa två former och sätt dem på plats på hjulet. Sedan gruppera dem till hjulformen för att hålla dem ihop.
Vi måste lägga till skuggor under hela hjuluppsättningen, under topphjulet och till vänster och höger om framhjulet. Börja med att göra fyra svarta ellipser, placera dem på plats i ditt konstverk, och använd sedan Gaussian Blur (Effect> Blur> Gaussian) för att göra skuggan.
Mängden oskärpa beror på ellipsens storlek, så den större kommer att vara ca 60px oskärpa och de mindre formerna kommer att vara ca 35px. Känn dig fri att justera för att få rätt utseende. Med de på plats, byt transparensen till Multiplicera. Jag ställer opaciteten till 60% för de mindre formerna och 55% för den stora bottenformen.
För att avsluta det, använd Direct Select-verktyget (A) för att finjustera dina skuggor i lämpliga former. Jag tweaked ut sidoskuggorna lite för att passa på sidan av hjulen och inte marken eller toppen av hjulen. Jag tweaked den nedre skuggan för att sträcka sig mer mot bak-vänster än framsidan.
Nu när du har det färdiga letar efter hjuluppsättningen är det dags att ställa in den slutliga annonslayouten. Ta alla hjul och skuggor och gruppera dem tillsammans. Kopiera den gruppen och skapa ett nytt lager (märk det "Final Ad Layout"), och klicka sedan på Command + F för att klistra in dem på plats i ditt nya lager. Det är här vi ska lägga till miljön för att fälla våra hjul.
Tillsammans med jordtonstemanet trodde jag att jag skulle placera dem i en outback typ inställning. Det första är att skapa bakgrunden. Ta ut ditt rektangelverktyg (M) och klicka på tavlan en gång. Gör dimensionerna lika stora som din tavla (400px bred vid 600px hög). Använd panelen Justera för att anpassa den till mitten av tavlan.
Fyll den med en gradient utan stroke. Detta är bara en stor linjär gradient i 90 graders vinkel. I lutningspanelen från vänster till höger är mörkbrun till ljusare brun och ljusblå till en mörkblå detta skapar en horisont med smuts och blå himmel.
Skicka den till baksidan och med den fortfarande valda kan du flytta lutningsledarna runt för att placera din horisontlinje. När det är klart, lås det i panelen Lager. Jag skapade också ett litet berg i horisonten med pennverktyget och suddade det 5px med Gaussian Blur. Oroa dig inte för hjulhålet ännu.
Låt oss lägga till några stenar till smuts: Dra några stenformar med penverktyget, färga dem några olika nyanser av stenbrunt grått, gruppera dem tillsammans och Alt-dra dem runt smutsen för att skapa flera kopior.
Skala dem för att matcha djupet de är på, mindre i ryggen, större i fronten. Torka sedan upp dem med ditt urvalsverktyg och gruppera dem tillsammans. Lägg till en liten droppskugga (Effekt> Stylize> Drop Shadow). Sätt dem i rätt lagerposition och lås skiktet. Nu kan vi lägga till gräset.
Göra gräs är ganska snabbt eftersom det bara är en borste. På samma sätt som borstar i Photoshop kan du skapa scatterborstar i Illustrator som gör jobbet för dig. Använd först pennverktyget med en grön fyllning och ingen stroke för att skapa några blad av gräs. Därefter färgar du dem med olika nyanser av grönt (gräsbladen ska vara mörkare på baksidan och lättare i framsidan). När du har lite gräs, gruppera knivarna ihop och öppna borstarpanelen. Dra gräset in i borstpanelen där du kommer att presenteras med en New Brush-dialog. Välj typ New Scatter Brush, namnge den, sätt in värdena som visas nedan och klicka på OK.
Använd nu verktyget Penna för att rita en stig utan fyllning på din tavla och välj sedan din gräsborste från borstpanelen - omedelbara fält av gräs. Du kan också prova detta med klipporna: Gör några stenar och dra dem in i borstpanelen för att skapa en scatterborste för dina stenar. Också om du vill ha en leva förhandsgranska din pensel, skapa borsten och applicera den till en stroke, dubbelklicka sedan på din borste i panelborsten och justera inställningarna med förhandsgranskning.
Så här ritade jag en krökt bana med 2px stroke, applicerade gräsborsten genom att klicka på borstnamnet i borstpanelen och expanderade det (Objekt> Expand Utseende). Det är lättare att rotera och vända när det expanderas, plus det tar upp mindre RAM. Så duplicera det expanderade gräsobjektet och reflektera det längs den vertikala axeln (Objekt> Transformera> Reflektera), välj dem båda och gruppera dem, använd 4px Gaussian Blur och flytta dem framåt (Command + Shift + Right Bracket).
För att maskera gräset skapade jag en rektangel storleken på tavlan, centrerad den på tavlan, och med den rektangel som valts, Skift-klickade gräset för att lägga till det i urvalet. Högerklicka sedan och välj Skapa klippen. Därefter låser du ditt lager och fortsätter.
För att avsluta det, lade jag till en solstråle och en liten glöd bakom hjulen, en liten vignetteeffekt och lite text. För solbränna, rita en lång tunn rektangel (ca 35px bred vid 600px hög), i en färg som du kan se för nu. Använd Direct Select-verktyget för att föra in de två nedre ankarpunkterna med piltangenterna för att skapa en keystone-form.
Med det valda, gå till Effekter> Förvränga och Transformera> Transformera, använd de siffror som visas nedan och klicka sedan på OK för att ändra det. Jag skalade ner mig lite efteråt. Ställ fyllfärgen på vit, ingen stroke, sätt opacitet till 25% och blandningsläge till skärm. Jag placerade den precis bakom hjulskiktet.
Sedan, på samma sätt som vi maskerade gräset, maskerade vi solstrålen för att visa över himlen i bakgrunden. Efter maskeringen av solburet ställer du opaciteten till 50% och låser den. Glöd är bara en vit ellips med en 50px Gaussian Blur-effekt och Transparency inställd på 80% på skärmsläge. Placera den bakom hjulen, men framför stjärnstjärnet (använd kommandot + vänster fästnyckel och kommando + höger fästnyckel för att flytta objektet mellan lagren).
För att få hjulhålet att matcha bakgrunden, Välj Direkt (A) hålet och använd Eyedroper-verktyget genom att klicka på berget för att prova samma bruna. Sedan med det valda hjulhålet, kopiera och klistra in det på plats, byt färg till vitt och lägg till lite Gaussian Blur (runt 15px). Ändra blandningsläge till skärm och sänka opaciteten lite efter en liten tills den smälter in, min slutade på 80%. Den ska redan ingå i skivan "hjul och skuggor", så låsa den när du är klar med det steget.
För vignetten, rita en rektangel storleken på tavlan, centrera den med justeringspanelen och fyll den med en radiell gradient från vit till medelgrå (jag använde K = 30 från panelen). Ställ sedan blandningsläget på Multiplicera i panelen Transparens och flytta lagrets position rätt ovanför solbränna och lås sedan. Nu lägger du bara in lite text, väljer din favorit typsnitt och använder Effekter> Warp> Arc för att få den att böja lite.
Det ska se ganska sött ut nu, så gå ut och se vad du kan få 3D Rotate-verktyget att göra. Den slutliga bilden är nedan.