Tillverkningen av chimär

Photoshop tillåter oss att skapa det omöjliga, som denna mystiska och obefintliga varelse som heter "Chimera". Du lär dig några tekniker för fotomanipulation, hur man applicerar skuggor och ljus, flera sätt att extrahera bilder från dess bakgrund och mer.


Innan vi börjar

En av skönheterna med foto manipulation är att du kan skapa något som alla vet inte kan göra det möjligt och få det att se nästan ut verklig. Den här gången tar jag denna mening till ytterligheten, den mest fantastiska varelsen av den antika mytologin är "chimären".

Det finns många beskrivningar från många författare om hur det ska se ut, jag valde den mest spektakulära, en varelse med en drakens kropp med två huvuden, en av en lejoninna och en andra av en get med dragonvingar och en ormhuvud på sin svans. Jo det är lätt att skriva ner, men låt oss se hur svårt det är att skapa det. Först, efter flera timmars sökning, är dessa bilderna jag använder i denna handledning:

  • Ödla
  • Big Horn Sheep (gethuvud)
  • Lion tack vare Martin Pettitt
  • Bat tack vare Aidan Jones
  • Snake Head tack vare lostinfog

Detta är inte en grundläggande handledning så jag hoppa över de elementära instruktionerna om hur man lägger till en lagmaske och för att spara utrymme jag hoppa över skärmbilden för några variationer mellan borsttips, opacitet och flöden.


Steg 1 - Ställa in dokumentet

Som med alla stora grafiska delar börjar den med en blank duk, i detta fall fylld med svart. 1500 px vid 1000 px vid 72 dpi (du kan göra det större om du vill).


Steg 2 - Extrahera kroppen

Öppna ödla bilden som är och dubbelklicka på "Bakgrund" -lagret för att göra det redigerbart. Då (och det här är inte ett snabbt steg) använder du Penverktyget för att skapa en form runt lizardskroppen och gå sedan till Layer> Vector Mask> Current Path för att applicera den. Dra och släpp sedan själva lagret i ditt arbetsdokument.

Jag vet att vi alla har saker att göra och att tillbringa en timme att extrahera en ödla från dess bakgrund är inte roligt, det är därför jag lägger till alla utdragna former av varje bild i plusfilerna, så om du inte prenumererar än det här är en bra ursäkt för att göra det.

Tillbaka till handledningen rasterize (Control-klicka på lagret och välj Rasterize från alternativen) lizard lager och namnge det "Lizard."


Steg 3 - Hals 1

Nu ska vi rita vår varelse nacke. Skapa ett nytt lager och använd Polygonal Lasso Tool för att rita en form som den i bilden nedan. Utan att avmarkera omkopplaren till klonverktyget ställer du in en stor, mjuk borstspets, välj kloningskällan någonstans över lizardens kropp och börja måla inuti urvalet. När du har avslutat namnet lagras "hals 1."


Steg 4 - Anslut halsen med kroppen

Att gå med i någon bildmanipuleringsdesign är ganska lätt. Lägg till en lagmaske> Visa alla ... till "nacke 1" -skiktet, på skiktmasken, med en mjuk svart borste (hårdhet 0%) gömma några områden nära kroppen. Använd samma teknik (skapa en lagmaske och måla in) för att dölja lizardhuvudet. Tricket för att få det att se ut verklig är gömma strategiska områden i den nya nacken, och lämna andra synliga, lämnar synliga kroppens rynkor är en bra idé.


Steg 5 - Duplicera nacken

Vår underbara varelse har två halsar, så vi måste duplicera "nacke 1" skiktet och namnge kopia "nacke 2." Använda Free Transform Controls förvränger det lite. Dölja sedan några områden i nacken (målning på skiktmasken) för att få det att se bra ut.


Steg 6 - Dodge och bränn

En av de mer grundläggande reglerna för foto manipulation: "Dodge for shadows och Burn for lights", dessa verktyg hjälper dig att skapa trovärdiga ljuseffekter på någon yta, jag baserar ljus / skuggor positioner försöker få dem att matcha med ödla s ljus. Senare i den här handledningen ska jag bara namnge de här verktygen, men varje gång du kan använda dem som visas på följande skärmdumpar. Sammanfoga nu de tre skikten ("Lizard", "neck 1" och "neck 2") till ett nytt lager som heter "Body."


Steg 7 - Halsfibrer

Vår ödla har något som en vapen på ryggen, vi behöver expandera den över sina två halsar. Välj en del av vapenet, kopiera och klistra in två instanser över båda halsarna. Använda Warp Tools (Edit> Transform> Warp) förvränger kammarna så att de matchar halsens krökning. Slutligen sammanfoga allt igen till ett lager som heter "Body."


Steg 8 - Gör det starkare

Eftersom vår ödla var lite svag måste vi blåsa upp sina muskler för att få den att bli starkare och hotande. Välj "Body" -laget och gå till Filter> Liquify, på verktygspanelen välj Blåverktyget, använd en stor borste, blås upp några områden som axlar och svans, och använd sedan framåtriktningsverktyget en liten bit upp för att göra det ser mer svelte ut (ansikte, ödlor är både lata och feta).


Steg 9 - Fäst sina klor

Även bilden av ödemarken ser bra ut överallt, det finns alltid några områden som du varken allmänheten kommer att vilja ha. Det här är fallet med det främre vänstra benet (från ödlaperspektivet), det ser inte bra ut. För att fixa det, välj, Kopiera och klistra in en del av det främre högra benet och klistra in det ovanför "Body Layer" som heter "Claw".

Lägg till en lagermask> Reveal All ... till båda lageren och använd en mjuk pensel att måla över sina respektive lager masker för att gömma det gamla benet och slå ihop det nya benet i ett fint och smidigt drag. Slutligen slutligen, använd Liquify-filtret och dess framåtriktningsverktyg för att förvränga fingrarna lite för att få dem att se lite annorlunda än det andra benet. När du är klar, slå ihop båda lagren igen till ett helt nytt "Body" -lager.


Steg 10 - gethuvud

Det första huvudet vi lägger till är getens huvud. En bra bild med rätt perspektiv är avgörande för denna typ av arbete. Jag hade tur att hitta den här bergsgetbilden och det blev perfekt för detta arbete. Använd pennverktyget och en vektorlagsmask, precis som i steg 2, ta ut huvudet och dra och släpp det i vårt huvuddokument.

Lägg sedan till en lagermaske till det nya lagret "Goat" och använd flera storlekar av penslar göm mer extra päls som kan visas. Att använda en liten mjuk borste och växla mellan vitt och svart kan skapa en fin pälseffekt (om du har en grafisk tablett är det dags att använda det).

Ändra äntligen Hue / Saturation and Levels, precis som det visas i nedre delen av bilden nedan, för att göra huvudet överensstämmer med den övergripande färgen.


Steg 11 - Fastsättning av övergripande färg (Valfritt)

Ibland på grund av den ursprungliga bilden har vissa områden färger som helt enkelt inte ser bra ut. Det här är fallet med frambenen, det är därför, med hjälp av ett fjädrat urval, justerar du färgtonen / mättnadsfönstret (kolla alternativet Colorize) i det valda området.


Steg 12 - Skuggor

Det här är kanske en av de svåraste delarna av hela processen. Att lägga pseudo-realistiska skuggor med en borste är mycket hårt arbete som kräver all din kreativa kunskap. Jag lägger alltid till två skugglagringar för varje bildlag, en på toppen och en nedan. Titta på följande bilder, för "get" -lagret finns ett lager ovan kallade "get shadows top" och under en annan som heter "get shadow". På den första ska du måla någon skugga, som fungerar något som Burn Tool, och på den andra lägger du till droppskuggor för att ge bilden en viss djup nivå.

På varje lager ska du måla den mängd skugga du anser vara nödvändig, med flera Brush-storlekar, Opacitet och Flödesprocenter, och du kan kombinera dem med raderverktyget om du behöver det.

Råd: Använd inte Black (# 000000) eftersom få saker i den verkliga världen är 100% svarta, använd istället lite mörk färg (jag använder den här # 11110D). Ändra varje skuggskikt Blandningsläge till Multiplicera för att bevara lite textur.

Nedan finns en massa skärmdumpar som visar skuggningsprocessen. Till sist flyttar jag get huvudet lite och använder Liquify-filtret. Jag förvrängde ögat lite för att få det att se arg ut. Då kan du gruppera lagen i mappar i enlighet med detta.


Steg 13 - Lions huvud (extrahera)

Lägga till lejonets huvud behöver lite arbete. Öppna först Lion-bilden och visa dess kanaler, duplicera den blå kanalen och justera dess nivåer som visas i bilden nedan. Eftersom ett stort område av lejonets ansikte fortfarande är mycket vit på det, använder du borstverktyget för att fylla de vita områdena (arbetar alltid med Blue Copy Channel). Slutligen Välj allt och Kopiera valet, ta sedan bort blå kopieringskanalen och synliggöra alla RGB-kanalerna en gång till.


Steg 14 - Fortfarande extraherar Lion's Head ...

Lägg till en lagmaske på lejonbilden och Alt-Klicka på den för att visa den verkliga gråskala masken. Klistra in klippbordet där och slå Kommandot + I för att vända in sina färger, klicka över Layer miniatyren igen och du får se att det mesta av håret redan är extraherat från bakgrunden. Använd sedan Lasso Tool att rita ett val runt lejonhuvudet, vänd det och fyll det med svart. Då får du lättare att arbeta med lejonets huvud. Dra och släpp den i vårt huvuddokument. Namn det nya lagret "Lion".


Steg 15 - Raffinera Lionens huvud

Använda flera storlekar av borstar måla över skiktmasken för att förfina de furra gränserna på huvudet. När du har gjort det, vrid horisontellt huvudet och justera värden för färgton / mättnad som visas längst ner på bilden nedan. Detta gör huvudet matchande med den övergripande färgen.


Steg 16 - Raffinera pälsen

Sätt så mycket tid som behövs för att pälsen ska bli snygg, vi behöver inte för mycket av det. Använd flera storlekar av små borstar och växla mellan svarta och vita färger för att polera raseringsgränserna. Förutom att lämna lite ödlahud konsistens på några små områden över lejonets ansikte är det en bra idé att få det att se ut som en hybrid varelse.


Steg 17 - Dodge och bränn och skuggor

Ja, jag vet att det tar mycket mer än att bara lägga på getens huvud, men det var värt det. Det ser bra ut nu. Vi behöver bara polera vissa belysningsfrågor genom att dodga och bränna vissa områden. Använd sedan samma teknik som beskrivs i steg 12 för att lägga till några skuggor ovanför och under lejonets huvud. Lägg nu allt i en mapp med namnet "Lion."


Steg 18 - Drakens vingar

Låt oss lägga till vingarna. Öppna fladderbilden och dra ut vingen från den, dra den in i vårt huvuddokument och på ett lager med namnet "Wing" ovanför alla andra lager. Där, varpa den och lägg den nära det främre vänstra benet. Justera värdena på färgtonen / mättnad och nivåer för att få dem att matcha det allmänna färgschemat.


Steg 19 - Slå samman vingen med kroppen

Lägg till en lagmaske> Visa alla till "Wing" -laget och göm några områden nära benet som skapar illusionen att vingen tillhör den. Dodging och Burning "Shadows" Layer kommer att ge de sista detaljerna. Lägg allt i en mapp med namnet "Wing".


Steg 20 - En annan vinge

Duplicera "Wing" -lagret och placera det under "Body" -mappen. Fritt omvandla det för att göra det väldigt smalt och placera det nära det främre högra benet. Varpa det lite för att få det att se annorlunda ut än originalet.


Steg 21 - Sammanslagning av andra fliken

Måla över "Body" Layer's Layer Mask för att gömma lite ben för att göra vingen synlig. Lägg sedan till ett skuggans lager och måla några skuggor över de områden som behövs.


Steg 22 - Wing Texture

Vår vinge ser för slät ut, vi måste lägga till lite textur på den. Välj en fyrkantig del av "Body" -laget, kopiera och klistra in det i ett annat dokument.

Använd Filtret> Annat> Offset, ändra dess gränssoffset till nästan mitten. Använd sedan klonverktyget för att mjuka de hårda gränslinjerna. Därefter öppnas fönstret Färgton / Mättnad och nedåt texturens mättnadsvärde till -100. Gå sedan till Redigera> Definiera mönster ... och spara mönstret med ett kreativt namn som "Mönster 1."

Tillbaka till vårt huvuddokument, välj "Wing" -lagret och lägg till en mall för överlagringslagret. Markera det nyligen skapade mönstret och ändra dess blandningsläge till överlagring och dess opacitet till 75%. Gör detsamma med det andra lagret.


Steg 23 - Lägg till ett fotofilter

Bara för att hjälpa oss med detaljerna, låt oss lägga till ett fotofilterjusteringslager till bilden. Använd de värden som visas nedan.


Steg 24 - äntligen en ormhuvud

På "Body" -lagrets lagermask gömma en del av svansens spets. Öppna sedan Snake-bilden, dra ut den och lägg den ovanför "Body" -mappen. Skala och rotera den och lägg den så nära svansens spets.


Steg 25 - Sammanslagning av ormens huvud med svansen

Lägg till en lagmaske och använd flera olika borststorlekar gömma några delar av ormen för att slå dem smidigt ihop med svansen. Justera färgtonen / mättnad och nivåer som visas nedan. Dodge och bränn sedan några skuggor och ljus om det behövs.


Steg 26 - Final Touches

Eftersom vi hade måttat många mörka skuggor över en svart bakgrund måste det finnas några oönskade mörka fläckar här och där, du kan ta bort dem med hjälp av en snabb teknik: Kommando-klicka över "Body" -laget eller någon annan, då Kommando + Jag vänder om urvalet. Välj sedan raderingsverktyget och radera alla extra skuggor du kanske har. Gör det så många gånger, och med så många lager, som behövs.


Slutsats

Varje bildmanipulation är en unik del, förhoppningsvis kommer denna handledning att inspirera dig att skapa din egen fantasi varelse. Tack för att du läser!