Making of Brooklyn City

Denna handledning är avsedd för alla som vill ha en bättre förståelse för vad och varför de gör vad de gör. En högre nivåvy av mitt personliga arbetsflöde mot att skapa stora miljöer. Det här är inte en "Hur man klickar på rutor på ett rutnät" typ av handledning, det finns inget fel med dessa typer av handledning, men jag vill verkligen ge ett annat perspektiv på en "tillverkning av" handledning.

Denna handledning är avsedd att fortsätta lärandet från min första handledning kallad "Making of Yuki Machi" Jag kommer att referera det från tid till annan i denna handledning, så jag föreslår att du läser det först innan du läser den här handledningen, du kan hitta den här " Göra av Yuki Machi ".


Programvara som används:
Autodesk 3D Studio Max
Adobe Photoshop


Varför?

Varför? Eftersom jag vill. Varför? eftersom det beror på fredag ​​klockan 11:00. Varför? För att jag behöver ett jobb i branschen. Detta borde vara den första frågan du frågar dig själv när du startar några av dina konstprojekt. Du kanske har mer än en anledning som är helt bra, var noga med att skriva dem alla på ett tomt papper. Ja penna och papper fungerar bäst för notering. Att fråga sig "Varför?" -Frågan kan faktiskt vara den svåraste delen av hela ditt projekt.

Du kan få reda på att du ville göra en cool miljö eftersom du vill ha ett jobb i Arch-Viz-industrin, men inser det är bara en steg för att komma in i ett annat jobb. De är alla kopplade på ett sätt, men dessa idéer kanske inte kommer till dig i följdordning. Var noga med att skriva minst då och sedan organisera dina tankar senare. "Why?" -Faktorn brukade alltid hjälpa mig att gå vidare på mitt konstarbete, det är inte så mycket som motivation, men förstå syftet bakom varför jag gör vad jag gör.

På denna miljö var min "Varför":

  • Att driva mitt skapande tänkande
  • För att öka kvaliteten på konsten i min portfölj
  • Att expandera olika teman i min portfölj

mål

Dessa var mina mål för det här Brooklyn City-projektet, ja jag hade några av dem:

  • Få intervjuat på 3dtotal
  • Vinn Game Artisans Award
  • Gå på omslaget till 3D World Mag
  • Kom på omslaget av 2D World mag
  • Vinn CGTalk Choice Award

Skriv nu nu alla de mål du vill uppnå när ditt projekt är klart. Självklart kommer jag inte att vinna varje pris eller få någonsin mål på min lista, men det är det framgångsrika resultatet som jag tänker på som är viktigt. Du kan ha andra mål som är lika extrema som mina, din kan vara så enkelt som att förbättra dina höga modeller för polymodellering. Men skriv ner allt som kommer att tänka, lite eller stort. I slutet av denna handledning kommer jag att berätta vilka mål jag uppnådde, jag fick verkligen inte dem alla, men jag granskar och reflekterar över vilka mål jag ställde ut och se om jag verkligen ville uppnå det målet och varför.

Korta villkorsmål:

Nu när jag byggde min portfölj för några år sedan hade jag mycket mer kortsiktiga mål då jag gjorde lång sikt. På kort sikt 3 till 6 månader ute ville jag uppnå en ny miljö / scen var 8: e vecka. Jag trodde att jag skulle kunna göra det vid den tiden. Siktar också på en väl avrundad färdighet som en 3D Artist. Det skulle innebära allt från modellering till rendering, till en del av max scripting.

Långsiktiga mål:

Mina långsiktiga mål var då lite mer extrema än mina korta termer en, ett till två års intervall. Jag ville "starta" ett jobb så snart jag slutade college. Jag ville att varje konstverk i min portfölj skulle bli bättre än min nästa. Jag ville vinna utmärkelser från alla CG online gallerier.

Granska tidigare framgång:

I den sista handledningen skrev jag "Making of Yuki Machi" det fortsatte att prata om att granska ditt tidigare arbete och skapa ett diagram över för och nackdelar. Nu en intressant sak att göra är att skapa ett nytt PSD-dokument och placera alla dina slutgiltiga renderingar av allt ditt tidigare konstarbete i färd med att slutföra. Det här är bara för att hjälpa dig att se din fortidsprogress visuellt. Att se tillbaka på din tidigare framgång kan vara en stor motivationsbooster för dig.


Att göra tankekartor

När jag var på college brukade jag alltid dra massor av skisser i min anteckningsbok. Brainstorming idéer, skissera uppgifter, skriva snabba anteckningar ner. Jag stötte på ett problem där jag verkligen behövde all information för mitt konstarbete i en tydlig layout. Ett excel-ark verkar vara det rätta valet. Höger? För mig föredrar jag uppriktigt med att använda minneskartläggningsprogram. I grund och botten är en tankekarta allt du tänker på i en radiell karta.

Den har anslutande grenar som hjälper till att länka idéer och ämnen. Det är mer än bara ett organisationsverktyg, det hjälper mig också att brainstorma idéer för någonting. Jag börjar nu allt med mind maps. Det är väldigt lätt att visa alla mina tankar om någonting. Det är också lättare för någon annan att titta på dina konturer för att bättre förstå vad som händer. Jag kommer inte att lista min favorit eller bästa mind mapping programvara, men gör en snabb Google-sökning och testa ett par av dem själv. Om du är intresserad av att veta exakt vilken programvara jag använder, skicka mig ett mail :)


brainstorming

När jag först började skapa idéer för Brooklyn City, var det att göra ett litet stängt gata hörn. Jag gick till Google för att söka efter fler bilder av områden i Brooklyn som jag tyckte var intressant och jag skulle vilja utforska. Efter att ha samlat några nya bilder började jag blockera en enkel scen.


Nya idéer

Vid denna tidpunkt ser jag tillbaka på min yta och gör några målarfärger för att få en bättre övergripande känsla av miljön. Sedan tittar jag på mitt Photoshop doc som hade mitt tidigare konstarbete i det och inser vad jag för närvarande arbetar med byggde inte egentligen på min tidigare framgång. Det pressade inte längre min kompetens, det utmanar mig inte riktigt för att skapa bättre konst. Visst, det finns några små saker som hjälper mig att förbättra, men min slutprodukt hade ingen "WOW / cool" -faktor till det.

Så jag söker på min favorit konstblogg ffffound.com. Jag älskar att titta på galna nya idéer som andra artister har. Några är strax överst, och sedan såg jag något som jag gillade. Det var ett fotografi av en surrealistisk stad som var vertikal. Den hade sina gator som förbinder från botten till toppen. Det var bara enkla pappersutskärningar av alla föremål, men det gav mig inspirationen att skapa något mer stort för mitt konstverk.

Skala:

Så exploderades hela miljön. Det var en liten miljö och växte snabbt till den största miljön jag skapat. En bra utmaning jag antar :) Så tillbaka till brainstorming idéer. Jag gillade verkligen tanken på att ha en stad ovanpå en stad. Så började jag hitta möjliga områden i Brooklyn som skulle vara intressant att se.

Stad i himlen:

Nästa var att definiera vad himlen ska se ut och känna sig som om. Jag hade nyligen sett filmen Inception. Jag kom ihåg en del av filmen när staden vikar på sig själv, det såg riktigt cool ut. Jag ville göra något liknande det här, men inte detsamma. Så den grundläggande tanken var att ha en stad upp och ner i himlen och ha Brooklyn-bron som förbinder marken mot himlen. Staden på himlen skulle vara vilken stad som var över Brooklyn Bridge.


Blockera

Efter att ha justerat från min mindre stängda miljö, till större skala staden på stadside. Jag gick dock igenom varje del av bilden för att se var jag kunde förbättra min användning av element och principer för design. Jag gör massor av målarfärger på att göra sig själv. Efter detta steg tar jag mig tid att definiera vilka ändringar jag behöver göra i ett ord doc.

Lägger till en detaljerad beskrivning och vilka nästa åtgärder är för att slutföra det. Det är mer än en "att göra", det är mer av en projektlista. Det låter mig se allt jag kan göra inom 3D Max-programmet, Photoshop eller webben. Till exempel om jag behöver samla fler referenser foton på Brooklyn Bridge, behöver jag inte vara på min hemdator för att göra det, jag kunde vara på vilken dator som helst för att samla bilderna. Att fånga och samla alla öppna slingor kan vara en stor hjälp i din produktivitet.


Posta

När jag började den här scenen så hittade jag lite coola referenser på övergivna lager och köra ner gränder. De bilder som jag gillade mest var de som hade mycket efterbehandling i dem. De som gjorde färgerna nästan surrealistiska, lägger till purpur och röda, istället för att ha väldigt desaturerade bruna och blues. Jag tog några enkla färgprov och lade till dem i min Photoshop-fil.

Jag började göra snabba färgfärger över mina enkla renders för att säkerställa att de mål jag hade för mina efterprocesser hade några ben åt dem. Jag försöker personligen alltid att "titta på" något hellre än "slutföra" någonting tidigt i mitt konstarbete. Det gör att jag fortfarande kan brainstorma och experimentera med mina idéer utan att helt förbinda dem. Jag ville också verkligen driva djupet i min scen med mitt djupgående pass, både på himlen (uppifrån ner staden) och på marken.


mål

Tidigare delade jag med dig mina mål för projektet, låt oss göra en snabb recension:

  • Få intervjuat på 3DTotal
  • Vinn Game Artisans Award
  • Gå på omslaget till 3D World Mag
  • Kom på omslaget av 2D World mag
  • Vinn CGTalk Choice Award

Efter att ha skickat mitt konstarbete till dessa online gallerier, och väntade på några veckor fick jag äntligen resultaten tillbaka! Jag hade bara lyckats med ett av mina mål. Bara en, men jag var fortfarande nöjd med det för att jag visste att mitt senaste konstverk hade klart förbättrats och gjorde mig en utmärkelse för spelhandlare. Men jag hade fortfarande fyra mål som jag inte nått. När jag gjorde Yuki Machi Tut talade jag om att notera de positiva och negativa. Jag gjorde det igen här nedan. Så nu ska jag ta med det här diagrammet och jämföra mitt konstarbete till dem i konstgallerierna som jag inte fick min konst på.

Positiv:

  • Skalanvändning
  • Användning av surrealism
  • Belysning

Negativ:

  • Brist på känsla av historia
  • Ingen figur / mänsklig skala i scenen

Slutsats

Som du kan se är det här inte din normala "making of" handledning. Det var tänkt att visa dig den mycket stora bilden. Det visar att du kommer att möta många misstag och ett stort antal framgångar. Det är aldrig lätt att göra bra konst, men att göra konst kan bli mycket enklare. Genom att veta var du går. Att skapa vilken scen som helst är alltid en lärande upplevelse. Om du har några frågor om denna handledning eller mitt arbetsflöde, skicka e-post till [email protected]