Hej Dashi! Tack så mycket för intervjun. Låt oss börja med vad du fick i konst.
Jag känner att det är nödvändigt att börja med att tacka dig för att jag har det! Jag anser att ditt intresse för mitt arbete är en enorm ära! Min livslånga resa med konst har inte en exakt utgångspunkt som jag kunde komma ihåg, men snarare är jag en av de barn som ploppade på denna planet med en penna i handen - eller åtminstone det var vad min mamma alltid berättade för mig.
"Alla har en hemlig värld inuti dem. Tusentals kanske. "
- Neil Gaiman
Jag relaterar till dessa ord i den meningen att jag känner att jag har tusen världar och berättelser inuti mig, och har alltid haft en önskan att kommunicera dem med omvärlden. Mitt föredragna sätt att göra det har alltid ritat.
Ellinoora Laine, aka Dashiana.Vem eller vad som inspirerar ditt arbete?
Nästan varje konstverk som jag producerar utanför mitt betalda arbete baseras på en sång eller ibland till och med flera, och det har varit så många år. Jag tycker mig inspirerad av texter mycket, både för ritning och för skrivning. Så jag antar att det inte är någon överraskning att jag får min del av inspiration från böcker också. Mina inspirerande favoriter för år 2014 är "#GIRLBOSS" från Sophia Amoruso och "These Broken Stars" av Amie Kaufman & Meagan Spooner, för att bara nämna några.
Såvitt inspirerande konst går, är jag en ivrig beundrare av Barbara Canepa, Lauren Faust, Sarah Stone, Rose Bech, Humberto Ramos, Simone Legno och min respekterade peer på Rovio, Javier Burgos. Jag tycker också att det är nödvändigt att nämna mode och diskutera saker som inspirerar mig! Som Miuccia Prada sade geniöst: "Vad du har på dig är hur du presenterar dig för världen, speciellt idag när mänskliga kontakter går så fort. Mode är direktspråket. "Jag älskar att dressa mig och mina figurer i olika mode som lolita och min nuvarande favorit pastellgoth. Jag har gigabyte efter gigabyte av modfotografi sparat på mina hårddiskar för inspirerande ändamål.
Tara, Tracon mascot.Är du formellt utbildad? Om så är fallet, vart gick du, vilken grad uppnådde du och hur var erfarenheten? Om inte, hur arbetade du upp din portfölj för professionellt arbete?
Jag är inte formellt utbildad i mitt utvalda yrke, men jag har en kandidatexamen i Interactive Media Design från Tammerfors University of Applied Sciences. Min skola täckte en mängd saker från filmer till grafisk design och webbprogrammering. Medan jag avslutade min examen så småningom, anställdes jag av ett indiespelföretag under mitt andra år på universitetet och fastnade med att lära mig på jobbet. Jag är den typ av person som lär sig mycket snabbare genom att göra saker än att prata om att göra dem.
Men vad min skola gjorde för mitt professionella arbete var att ge mig värdefulla kontakter i form av fantastiska vänner och bekanta. Om någon underhåller tanken på att delta i en skola inom media och / eller konst, rekommenderar jag dem att göra vänner. Dessa människor är deras vikt s värde i guld-i många aspekter av livet.
Vad är din kreativa process som?
Jag har alltid varit en "i krig och kärlek" som en tjej när det gäller att skapa konst. Mina metoder tenderar att vara snabba och smutsiga, särskilt i början av processen. Det betyder vanligtvis att jag börjar med en väldigt grov, rörig skiss och den tydligare tanken jag har om vad jag tänker skapa, ju snabbare och snabbare mina skisser är. Jag brukar bara sätta en tank på en idé på papper, för att jag fortfarande föredrar att skissera för hand, snabba ett snabbt foto med det med min iPhone och dra på fotot i Photoshop.
Vilka program och verktyg använder du för att skapa ditt arbete? Något du är särskilt förtjust i det du vill rekommendera till läsare?
Hemma är mina aktuella vapen som valts en A5-storlek, en mekanisk penna, en iPhone 4S, en Wacom Intuos Pro S och Adobe Photoshop CC 2014. På kontoret använder jag samma typ av inställning, med tillägget att ha Wacom Intuos Pro L och Adobe Flash. Även om mina verktyg verkligen gör mitt jobb enklare, skulle min råd inte vara att städa in i dina verktygs specifikationer för mycket. Inget verktyg kommer någonsin att rita dina bilder för dig. Du måste välja vad du är bekväm med och vad kompletterar din färdighetsuppsättning, vilket ibland betyder att du inte håller med trender och konvent.
Du kan titta på processen med "These Broken Stars" på Dashis Youtube-kanal.Hur länge har du jobbat professionellt?
Jag har jobbat professionellt i fyra år nästa februari [2015].
Vad är din typiska arbetsdag som?
Min typiska dag på kontoret består av Photoshop och mycket grönt te. Vad jag gör i Photoshop beror på vilken fas projektet ligger i, men den senaste trenden har varit att skapa tillgångar. Detta återskapar i grunden speldesigners idéer i visuell form och har en ständig dialog med designteamet.
Beroende på projektets fas samt lagets valda arbetssätt kan det också finnas ett möte eller två under dagen. Jag har varit med i lag där vi startade våra dagar genom att ha ett möte där varje medlem av laget beskrev vad de hade gjort för projektet under de senaste 24 timmarna. Jag har upptäckt att detta är särskilt populärt bland öppna kontor där flera lag arbetar i ett gemensamt utrymme. Lag kan undvika att distrahera varandra när de tar sin verksamhet till mötesrummen. Nu när jag är i ett lag med sitt eget rum är separata möten inte nödvändiga. vi har en nära konstant dialog och gruppmedlemmarna vet vad som händer kring projektet.
Inte förvånansvärt, min tid från mitt betalda arbete består också av Photoshop och mycket grönt te, med variabeln av min hund Fontti (hans namn översätts som Typ Face / Font) som läggs till i funktionen. Under mina personliga projektdagar (lördagar och söndagar) sitter jag vanligtvis bara bakom mig framför datorn och stirrar in i Photoshop, med enstaka mat och gåavbrott.
För närvarande arbetar du för Rovio Entertainment (tillverkare av fina videospel som Angry Birds). Vad är din roll inom företaget?
Jag är för närvarande krediterad som den ledande grafiska artisten i Angry Birds Star Wars II. Jag har också historia med andra titlar som faller under varumärket Angry Birds, som Angry Birds: Rio och Arga fåglar rymden.
Tycker du om att arbeta med ett team av konstnärer och designers? Eller är du föredragen för ett soloarbete för att få ett projekt färdigt?
Jag är absolut en lagspelare. Arbetande solo är inte ett problem för mig, och det var min föredragna arbetssätt under lång tid, men för mig är det ingen framsteg utan ett lag. Jag har upptäckt att jag utför bättre och snabbare med rätt personer i samma rum med mig. Att ha tillgång till kontinuerlig feedback från ditt lag är ett privilegium som jag är mycket glad över att träna.
Mass Effect fanart från Dashis fritid.Vad är arbetsbelastningen som för artister i mobilspel? När designers skapar tillgångar till ett videospel, finns det mycket innehåll som aldrig används?
Mängden överskottskonst är vanligtvis upp till hur tydligt speldesignerna, liksom beslutsfattarna i projektet, kommunicerar deras behov och idéer till artisterna. Om det inte finns någon klar uppfattning om vad laget försöker uppnå, vilket ofta är i början av ett projekt, finns det nästan alltid högar och högar av konst som går oanvänd. Därför anser jag att det är viktigt att tanken på polerad konceptkonst skakas och skjulas för gott.
När man utformar en miljö för Angry Birds Star Wars II, till exempel börjar jag ofta med att kompilera ett stort moodboard och en hög med snabba smutsiga miniatyrer, istället för att börja göra något invecklat. I en snabb och snabbt förändrad arbetsmiljö (som spelindustrin i huvudsak är) kommer det absolut att finnas tider när du måste gå tillbaka till början, även när du trodde du arbetade med den slutliga designen. En bra befruktningsfas kan dock bidra till att förhindra detta i viss utsträckning. När du ansöker om denna arbetssätt är det alltid bra att kunna "döda dina älsklingar" på ditt CV.
Projekt som mobilspel verkar helt massiva när det gäller konstinnehållet. Hur många personer är vanligtvis på laget för ett spel?
Storleken på laget i mobilspelutveckling beror på vilken produkt laget ska utgöra, såväl som företagskulturen. I början av min professionella karriär hjälpte jag till att producera uppdateringar för Kung av opera i ett team av bara tre utvecklare: en artist, en programmerare och en producent. Men när produktionsvärdena går upp, så gör lagets anställd.
Det största laget jag har varit med i var cirka 15 personer, inklusive 4 artister. Idag är skönheten i mobilspel skapande att du ganska mycket kan gå så stor eller så liten som du vill, så det finns ingen uppsättning lagstorlek. Under min 4 år i branschen har dock kärnutvecklingsteamet varit runt 3-10 personer i taget, bland annat 1-3 konstnärer med olika ansvarsområden.
Jag beundrar ditt Koneko-Chan-konstverk (karaktär och varor). Berätta för oss om karaktären och vad du gör med den raden av mönster.
Koneko-Chan är en av mina absoluta favorit saker att prata om! Tack för att du frågar! Hon började som en webcomic karaktär tillbaka i mitt sista år i gymnasiet. Hon var en sidokarakter i en berättelse om ett demonjägarehotell, men efter att jag tappade komiken, vägrade Koneko-Chan att släppas. Jag fortsatte med att dra henne i olika outfits och upptäckte att folk njöt av att titta på henne så mycket som jag tyckte om att dra henne.
För att ge en snabb sammanfattning är Koneko-Chan en självutnämnd prinsessa, som älskar cutesy saker med en sida av obehagligt! Hon strävar efter att vara "Barbie" av obehagligt och sött, och tycker om att sporta alla slags olika mode och yrken. Hon tror starkt att du kan göra dina brister i dina starka punkter och bli allt du strävar efter att bli, så blev en prinsessa! Hon är också en fast tro på kraften i rosa och tycker om att ha på sig alla slags saker, inklusive (men inte begränsat till) klänningar och underkläder för att visa sina kamrater att det finns mycket makt i saker som traditionellt anses kvinnliga.
Som hennes skapare är jag en ivrig troende i hennes budskap och skulle vilja sprida det vidare. Så, mitt långsiktiga hopp och mål skulle vara att göra Koneko-Chan till ett Tokidoki / Hello Kitty-typ av livsstil med smycken, kläder och vardagliga produkter.
Du gjorde din första konvention med Koneko-Chan-linjen i september. Vad var erfarenheten som? När du skapar varor från Koneko-Chan-mönster producerar du handgjorda mönster eller skickar bitar till skrivare och företag för tillverkning?
Min första erfarenhet av att föra Koneko-Chan till en konvention var fantastisk, för att uttrycka det mildt. Jag var praktiskt taget överväldigad med varmt välkomnande karaktären / märket upplevt. Medan varumärket inte är lönsamt än, tycker jag om att göra konventioner och ritningar på grund av de människor som kommer upp till mig och berätta för mig att de gillar Koneko eller har blivit inspirerade av henne.
När det gäller varorna går en del av det ut av företag, och lite av det jag gör för hand.
Dashi's Koneko-Chan display med tryck och varor.Har du tid för frilansarbete?
Jag gör inte frilans för andra företag eftersom jag har skrivit ett icke-konkurrenskraftigt avtal, men jag har gjort frivilligt frivilligt för Tracon, den största anime / RPG-konventet i Finland (med 6K unika besökare årligen) i många år. Jag älskar att delta i konventioner och skapa grafik för dem, och jag ser fortfarande ut att göra detta i framtiden. För Tracon har jag gjort maskotdesign och illustrationarbete sedan 2010.
Tracon mascots för 2014.Vilka ord har du för rådande illustratörer / designers?
Jag betraktar mig alltid en student snarare än en lärare, och har fortfarande så mycket jag vill lära mig, både i mitt professionella och privata konstliv. Så jag brukar inte ge för mycket råd, för jag vill hellre fråga om det.
Många tack till Dashi för att ta dig tid att svara på min långa lista med frågor och dela hennes arbete och erfarenhet med oss. Som livslånga studenter själva, här på Tuts +, är mentaliteten att alltid sträva efter att förbättra delas tiofaldigt och det är fantastiskt att se professionella artister bära sådana idéer i deras vardagliga arbete.
För mer av Dashianas arbete, både personligt och professionellt, kolla länkarna nedan: