Photoshop CS6 är fylld med nya funktioner och effekter som du kan använda i ditt arbete. I denna handledning kommer vi att utnyttja Photoshops nya 3D-funktioner samt dess nya innehållsbekanta funktioner för att skapa en Micro Machines inspirerad komposition. Låt oss börja!
Följande tillgångar användes under produktionen av denna handledning.
Öppna bild på skrivbordet. Eftersom vi ska lägga till en racerbana över skrivbordet, fortsätt och skissera vägens väg i ett temporärt lager. Detta kommer att identifiera problematiska områden på framsidan.
Använd verktyget Content-Beware Move (J) för att fixa problemområdena så att vår väg har tillräckligt med utrymme. Med verktyget aktiverat ritar du ett val runt raderaren och klickar sedan och drar ur valet till ett nytt område på vår skärm. Låt Photoshop beräkna förändringen
Dina resultat ska likna följande bild:
Använd också verktyget Content-Aware på pennan.
Vi ska nu skapa vägen. Välj pennverktyget (P) och ställ in läget till form. Detta gör att vi kan använda alternativen Fyll och Slag. För nu ställer du på fyllningen till Ingen färg och Stroke till svart. Använd endast skissen som referens, dra löst en ny väg från en uppifrån-ned-vy på ett nytt lager med namnet "Road". Obs! Dra inte denna väg i perspektiv av vår scen, vi kommer att använda 3D-läget senare för att matcha perspektivet.
Ställ in stroke bredden till 130 pt. Öppna även Stroke-alternativen och ställ in justeringen till centrum. Dölj "Bakgrundsskiktet" för nu.
Vårt nästa steg är att strukturera "Road" -laget. För att starta måste vi öppna bilden av asfalten.
Använd någon av markeringsverktygen för att välja cykelsymbolen och gå till Redigera> Fyll. Var noga med att ställa in Använd till innehåll-Aware. Om det behövs, använd Patch Tool för att städa upp bilden.
Vi behöver rätta till bildens perspektiv för att korrekt kunna prova texturen. Välj skärmverktyget Perspektiv (C), vilket kan hittas genom att klicka och hålla kvar på beskärningsverktyget.
Med det valda verktyget Perspective Crop klickar du på fyra punkter i en rektangel som matchar vår asfaltperspektiv. Användning kan manipulera handtagen för att få en bättre matchning.
Tryck på Enter eller Retur för att begå till grödan.
Nu när vi har en fin, ren textur, behöver vi göra det smidigt. Gå till Filter> Annat> Offset och justera reglagen så att båda sömmarna är synliga.
Ta bort sömmarna med hjälp av patchverktyget. Det kan vara nödvändigt att använda patchverktyget flera gånger
Resultaten ska likna bilden nedan:
Tryck på Kommando / Ctrl + A för att välja hela bilden och gå till Redigera> Definiera mönster. Namn detta mönster "Asfalt." Slutligen, med valet fortfarande aktivt, tryck på Command / Ctrl + C för att ladda denna bild till Urklipp. Vi kommer att klistra in det i vår scen i ett senare steg.
Gå tillbaka till vår ursprungliga scen och dubbelklicka på "Road" -lagret för att komma åt lagstilarna. Applicera asfalttexturen som ett mönsteröverlägg. Ställ in skalan till 25%
Högerklicka på skiktet och välj Rasterize Style.
Skapa ett nytt lager och tryck på Command / Ctrl + V för att klistra in vår bild som vi kopierade i steg 12. Ändra storlek på texturen så att den täcker vägen.
Byt namn på det nya lagret på "Texture" och gör in i en Clipping Mask till "Road" -laget.
Använd en större, mjuk Eraser (E), radera insidan av vägen så att den större texturen bara visas på kanterna på vägen.
Ställ in blandningsläge för överläggning
Välj båda lagren som utgör vår väg och högerklicka och välj Convert to Smart Object. Byt namn på Smart Object till "Road."
Nu när vi har skapat en uppifrån-vy av vår väg, kan vi börja skapa en uppifrån-ned-vy av byggkeglarna. Skapa ett nytt lager med namnet "Cones". Välj Penverktyget och ändra inställningarna enligt följande:
Ställ förgrundsfärgen på en fin konstruktion orange och dra två vägar som följer varje sida av vägen. De resulterande banorna ska likna följande bild:
Högerklicka på båda formlagren och Rasterize Layer. Välj båda rasteriserade skikten och Merge (Command / Ctrl + E). Byt namn på "Cones."
Vi kan nu börja göra våra 3D-objekt. För att konvertera vårt "Road" Smart Object till 3D, välj lagret och gå till 3D> New 3D Extrusion från vald lag. Detta skapar automatiskt ett extruderat 3D-objekt, samt öppnar 3D-panelen.
I 3D-panelen, välj "Road" -objektskiktet (betecknat med en extruderad stjärnikon) för att komma åt dess egenskaper. Se till att Mesh-sektionen är aktiverad i inställningspanelen och ställ in extruderingsdjupet till 0.
Gå sedan till sektionen Koordinater och ställ in X-vinkeln till 90 grader.
Gå tillbaka till 3D-panelen och klicka på utflyttningsmenyn för ytterligare 3D-alternativ och välj Snap Object till Ground Plane.
Gå tillbaka till panelen Lager och göm bakgrundsbilden. Det gör det lättare för oss att se 3D-objekten. Högerklicka sedan på "Cones" -laget och välj New 3D Extrusion från vald lag. Observera att "Cones" -objektet ligger på ett unikt rutnät. Vi vet det eftersom det bara finns ett objekt ("Cones" -objektet) i vår scen. Photoshop har i grunden skapat ett separat 3D-utrymme för varje objekt. Vi kommer att kombinera båda objekten så att de båda är i samma 3D-utrymme.
Gå tillbaka till panelen Lager och se till att "Cones" -laget ligger ovanpå stapeln. Välj både 3D-lager och Sammanfoga (Command / Ctrl + E).
Eftersom dessa är 3D-lager, kombinerar lagren bara dem i samma 3D-utrymme. Vi kan kontrollera detta genom att gå tillbaka till 3D-panelen.
Använd samma metoder som vi gjorde vägen, sätt extrusionsdjupet till noll, byt X-vinkelkoordinatorn till 90 grader och snäpp till markplanet. Objekten kanske inte stämmer ordentligt, vi flyttar dem till sina slutliga positioner senare.
Det är också viktigt att notera att eftersom vi har kombinerat flera 3D-objekt i en scen ingår objekten i nya grupper (typiskt med suffixet "_layer"). Borra bara ner för att hitta objektlagret (betecknat med den extruderade stjärnikonen).
Vid denna tidpunkt kommer vi att lägga till en avfasning till vårt "Cones" lager så att de liknar konstruktionskeglar. Välj först kameran "Current View" och använd navigationsverktygen i toppmenyn genom att placera kameran så att den ligger nära kottarna.
Välj "Cones" -objektskiktet och gå till Cap-delen i Egenskaper-panelen.
Använd skärmdisplayen för att forma konen.
Därefter väljer du Konturkartan i Egenskaper-panelen för att redigera och lägga till en anpassad kontur som visas.
Resultaten ska likna följande:
Nu kan vi arbeta för att flytta kameran till plats. Vi använder gallret på markplanet för att hjälpa oss att matcha vår scens perspektiv. Gå tillbaka till panelen Lager och ta bort bakgrundsbilden.
Gå tillbaka till 3D-panelen och gömma "Road" och "Cones" -lagren. Vi behöver inte det här nu.
Välj "Current View" -lagret och, med hjälp av 3D-verktygen i toppmenyn, rotera, dra, glida och skala nätet så att det matchar scenens perspektiv. Det kan kräva mycket försök och fel för att få det rätt, även om det inte behöver vara perfekt. Det hjälper till att hitta några rätvinklar som redan existerar i scenen som knapparna på räknaren.
Ta bort objektslagren "Road" och "Cones". Välj "Road" -objektet och klicka på Mesh-sektionen i egenskapspanelen.
Använd widgets för att manuellt flytta / rotera vägen till önskad position.
Gör detsamma med "Cones" -objektet.
Vi är nästan färdiga med 3D. Den sista delen är att röra upp belysningen. För närvarande matchar skuggorna i vårt objekt inte vår scen. För att åtgärda detta klickar du på Ljusfilter i 3D-panelen och väljer ett ljus i vår scen.
Håll skift, klicka och dra på skuggan i scenen för att placera den så att den matchar skuggans riktning i originalbilden.
Låt oss fortsätta att återge. Vi vill göra varje bit separat så att vi kommer att behöva dölja objekt som vi inte utför. I 3D-panelen klickar du på ikonen Filter efter mask och döljer "Road" -objektet. Se också till att du inte klickar på Cast Shadows för "Cones" -objektet.
För att återge våra objekt som transparenta lager döljer alla våra bakgrundslager som visas nedan:
Gå till 3D> Render (Command / Ctrl + Alt + Shift + R). Låt Photoshop göra några pass och tryck sedan på Enter för att stoppa rendering. Observera att om du befinner dig i panelen Lager måste scenen väljas för att initiera en rendering.
I panelen Lager (3D-skiktet bör redan markeras), Markera alla (Kommandot / Ctrl + A), Kopiera (Ctl + C) och Klistra in (Kommandot / Ctrl + V) som visas på ett nytt lager. Namn på det här laget "Cones Rendered." Dölj det här laget för nu.
Upprepa denna process för "Road" -objektet.
Nu när vägen och kottarna har släppts ut, kommer vi att göra några extra renders med "Cones" -objektet. Ta bort "Cones" -objektet och göm "Road" -objektet. Med "Cones" -objektet valt, gå till Mesh-sektionen i egenskapspanelen och sätt på Cast Shadows, slå på osynlig och stäng av Catch Shadows.
Ge det här ut och kopiera det till ett nytt lager som vi gjorde i de tidigare stegen.
För den sista renderingen, stäng av osynliga och gjutna skuggor. Gå till Cap-delen och klicka på Återställ deformation. Detta resulterar i platta skivor.
Återigen, Render (Command / Ctrl + Alt + Shift + R) ut scenen och kopiera till ett nytt lager.
Namnge de tre renderade filerna på lämpligt sätt och göm 3D-skiktet. Om nödvändigt, ordna lagren så att den visas korrekt i bilden.
Välj "Road Rendered" -laget och lägg till följande lagerstilar så att det verkar som om vägen faktiskt vilar på bordet.
Välj "Skuggaslagret" skiktet och ge det en Gaussian Blur (Filter> Blur> Gaussian Blur) på 4 px. Ställ in blandningsläget för att multiplicera och opacitet till 4%.
Välj "Base Render" -laget och flytta det ned så att det knappt syns under konerna. Justera nivåerna tills skivorna är rena svarta.
Ge detta en Gaussisk oskärpa (Filter> Blur> Gaussian Blur) på 1,7 px och sätt blandningsläget att multiplicera
Gör en kopia av "Base Rendered" -laget och använd Gaussian Blur-filtret igen, men den här gången med en inställning på 5,5 px. Ställ in blandningsläget för att multiplicera och opacitet till 55%
Gruppera alla våra konskikt tillsammans och lägg till en lagmaske till gruppen.
Använd masken för att gömma några koner som överlappar penna och blå suddgummi.
För att organisera vår scen, fortsätt och gruppera alla våra kompositlag.
Vårt nästa steg är att lägga till en bil till vår scen. Öppna bilbilden och märka att den redan har en fin skugga under den. Vi kommer att försöka utnyttja denna skugga. Använd pennverktyget (med läget Tillvägagångssätt) för att rita en bana runt bilen.
Med penverktyget (P) fortfarande aktivt, högerklicka på sökvägen och välj Gör markering. Kopiera och klistra in bilen på ett nytt lager. Toppskiktet kommer att vara fullfärdsbilen, medan bottenskiktet kommer att användas för sina skuggor.
Gruppera dessa två skikten tillsammans. Det kan vara nödvändigt att dubbelklicka på "Bakgrundsskiktet" för att låsa upp det.
Dra "Car" -gruppen i vår scen och ändra storlek för att passa.
Inne i "Bil" -gruppen ställer du ned det nedersta lagret till Multiplicera. Byt namn på lagren också. Observera att bilens perspektiv inte matchar vår scen. Vi kommer att försöka rätta till det i nästa steg.
Välj "Car" -laget och Transform (Command / Ctrl + T) bilen subtilt för att bättre matcha perspektivet. Använd Warp Mode (aktiverad genom att klicka på Warp Icon i översta menyraden) för att finjustera transformationerna.
Observera att detta leder till att oönskade delar av skiktet "Bilskuggor" visas. Använd Eraser Tool (E) för att ta bort.
Använd nivåer (Command / Ctrl + L) för att justera "Car" -laget.
Dessutom kan du måla i mer skuggor som du ser nödvändigt
Nästa steg är att våra komponenter matchar djupet av fältet i vår ursprungliga bild. Börja med att slå samman "Composite Layers" -gruppen till ett nytt lager.
Innan vi lägger till en suddighet, använd Brännverktyget för att mörka hörnen i vårt nya lager
Lägg nu Iris Blur (Filter> Blur> Iris Blur). Ställ in mängden Blur till 4 px och justera skärmdisplayen så att blurringen matchar originalbilden så nära som möjligt.
Vår bild är tekniskt klar, men vi kan gå lite längre med den. Gör en sammanslagen kopia av alla lager genom att trycka på Kommando / Ctrl + Alt + Skift + E.
Använd det nya fusionerade lagret för att lägga till ytterligare korrigeringar. I det här fallet har jag lagt till ytterligare blur med hjälp av Tilt-Shift-suddning (Filter> Blur> Tilt-Shift). Detta ger lite mer djup samtidigt som komponenterna bättre blandas.
Jag har också lagt till ett fotofilter. Detta hjälper till att blanda färgerna bättre.
Slutligen har jag lagt till ett mjukare utseende på scenen. Detta görs genom att kopiera skiktet, öka nivåerna och ge det en måttligt hög Gaussisk suddighet. När detta är klart, ställ in blandningsläge till mjukt ljus och justera opacitet till dina önskemål.
Det sista steget är att använda Crop Tool (C) för att beskära bilden något. Detta kommer att gömma alla lagstilar som syns runt kanterna på vår bild. Se till att avmarkera Radera klippta pixlar.
Du är klar. Den slutliga bilden ska likna följande.