Jag har sålt tillgångar på Unity Asset Store i två år och jag använder en del av intäkterna för att finansiera mitt nuvarande spelets marknadsbudget. I denna handledning visar jag dig hur du kan göra detsamma!
Speltillgångar inkluderar allt som kan gå in i ett spel, inklusive 3D-modeller, sprites, ljudeffekter, musik, kodprofiler och moduler, och till och med kompletta projekt som kan användas av en spelmotor. Här är en lista med exempel:
2D / 3D-design:
GUI:
Skript:
Audio:
Det innebär att om du spelar spel kan du sälja något av ditt arbete som tillgångar, oavsett om du är en kodare, artist, speldesigner eller musikkompositör. Vissa människor gör lite extra pengar på det sättet, vissa kan helt enkelt finansiera sina spel och andra lever fullt ut och säljer bara tillgångar.
Det här är några av de mest populära webbplatser som låter dig sälja dina tillgångar:
Först av allt, om du är ny i spelutvecklingsvärlden och du är fortfarande i färd med att lära dig, Hoppa inte till att sälja tillgångar. Fortsätt att lära dig och ta din tid, för det du än har skapat, är det troligt att det du redan har skapat, och oftast gratis.
För det andra måste du vara original-, och leta efter något som inte har skapats. Kanske har du skapat något nytt och unikt när du utvecklar ett av dina spel; varför inte sälja det som en tillgång? Alternativt leta efter något som har gjorts tidigare men det är inte så bra, eller är utdaterat eller övergiven av utvecklaren och erbjuder något bättre att locka köpare.
Du kanske redan har skapat mycket 2D- eller 3D-mönster, men gör inget misstag: det betyder inte att du bara ska paketera vad du än har skapat och försöker sälja den. Först måste du titta på marknaden, som redan är full av sprites och modeller av alla typer-karaktärer, miljöer, fordon, många av dem tillgängliga gratis. Skapa inte några träd eller zombiemodeller och förvänta dig att sälja.
Antag att du kom fram med en idé för en cool 2D-karaktär. Okej, låt oss se hur du kan sälja den. Nyckeln här är variation. Kunder letar alltid efter olika typer av samma sak; För att locka till köpare måste du inkludera några animeringar för denna karaktär: gå, springa, hoppa och ge skador, tar skada, crouching och så vidare. Du måste åtminstone inkludera de grundläggande animationerna som vanligtvis används, men att lägga till extra kommer att öka dina chanser att sälja den här tillgången till fler personer.
Men det är inte riktigt nog. Varför inte skapa ett paket med dessa tecken, med samma stil och samma animeringar för var och en. Kanske tre eller fyra tecken, eller ett tecken med variationer: olika kläder och tillbehör. Om du var en kund som vill lägga till tecken i ditt spel, vill du definitivt att de ska ha samma stil med alla animeringar du behöver, rätt?
Ett annat exempel skulle vara en stadsmiljöpaket. Om du bara skapat några byggnadsmodeller och är redo att sälja dem, varför inte inkludera några texturer för varje byggnad som gör det möjligt för kunden att skapa en rik miljö? Du kan också inkludera några extra modeller, som gatunskyltar och vägar. Gör en komplett, högkvalitativ stadsbyggnadspaket; Det kommer att ta lite tid, men i slutändan blir du förvånad över antalet kunder du får. Kunder söker alltid tillgångar som innehåller olika typer av samma sak.
Nedan visas en skärmdump från en populär Unity 3D konsttillgång som heter Village Interior Kit, utvecklad av 3DForge. Förpackningen innehåller 2288 maskor, 2626 prefabs och 81 partikel effekt prefabs, och kostar bara $ 60!
Spelutvecklare kan få högkvalitativa ljudeffekter och musikband till låga priser och till och med gratis. Därför måste du arbeta med fullständiga ljudtillgångar som innehåller en variation av ljudeffekter för varje åtgärd.
Om du till exempel skapar en uppsättning ljudtillgångar för ett sci-fi-spel, se till att du inkluderar Allt De ljudeffekter som sannolikt kommer att behövas, som explosioner, vapen, kollisioner, och till och med öppnings- och stängningsdörrar.
När det gäller musikband, är en tillgång som inkluderar 10 till 15 slingor av samma genre idealisk för dina kunder, eftersom det kommer att låta dem använda dina ljudtillgångar för deras hel spel.
Som kodare är du knuten till verktygen och plattformen du arbetar på, som Unity eller Unreal, och dessa har redan många tillgångar i sina respektive butiker. Så, om du inte har några oerhört fantastiska idéer för en ny scripting tillgång, skapa inte det och förvänta dig mycket försäljning.
Många skript som finns tillgängliga på Unity Asset Store är inte tillgängliga på Unreal Engine-marknaden och vice versa, så det kan vara en bra idé att titta på vad som är populärt på en av butikerna och skapa något liknande för den andra plattformen , om den inte redan existerar.
Du bör också leta efter något som löser ett problem som många nya användare står inför i spelmotorn du jobbar med. Nedan följer en skärmdump av S-Quest, en av mina tillgångar på Unity Asset Store. Med den här tillgången kan du skapa och anpassa uppdrag för dina spel via kod, vilket sparar tid för många utvecklare och gör det möjligt för dem att lägga till uppdrag, sökloggar, målbalk och en spelarupplevelsechef till deras spel lätt.
Du bör också skapa tillgångar som kommer att fungera dynamiskt. Om du till exempel arbetar med en fiendens AI-tillgång, se till att du inkluderar de flesta möjliga åtgärder som en fiende kan utföra, som att vandra, patrulera, försvara, dölja. och attack. Och bind inte dina tillgångar till en speltyp; i så fall ska din fiend-AI-tillgång fungera för både RTS- och FPS-spel, till exempel.Nu när du är färdig med att göra din tillgång - eller om du fortfarande arbetar med det men har en klar uppfattning om vad det kommer att innehålla exakt - är det dags att ge det ett pris.
Att skapa tillgångar kräver mycket tid och hårt arbete, men de kostar alltid mindre än deras verkliga värde. Anta att du just har gjort ett stadskonstruktionskit med högkvalitativa 3D-modeller för vägar, byggnader och gatunskyltar och några extra texturer. Jag skulle säga att det inte borde gå över $ 80, kanske $ 100. (Jag kom till det här numret genom att kolla liknande och populära tillgångar på marknaden.) Ja, jag vet att det inte är det verkliga värdet av sådant arbete och du tror nog att du kan få sitt verkliga värde genom att göra frilans. Men i frilans gör du allt som arbetar för en kund, vem ska betala dig en gång, och du kan aldrig sälja det arbetet igen. Om du släpper ut den som en tillgång kan den generera mer intäkter på sikt eftersom den tillgången kommer att vara tillgänglig för obegränsade potentiella köpare som kommer att lockas av det låga priset i förhållande till högkvalitativt innehåll.
Det pris du väljer beror också på andra liknande tillgångar som finns tillgängliga på marknaden. Jag rekommenderar alltid att gå lite lägre med priset på dina tillgångar än de andra tillgångarna som erbjuder liknande innehåll.
Den mest framgångsrika tillgången jag släppte är S-Inventory, som innehåller ett inventeringssystem, ett utrustningssystem, ett leverantörssystem, ett tillverkningssystem, ett containersystem och ett färdighetssystem för Unity, allt i ett. Det kostar bara $ 15. Om priset var högre tror jag inte att det skulle sälja bra och konkurrera med liknande tillgångar i affären.
Som en tillgångsutvecklare måste du vara aktiv mestadels för att ge stöd till dina kunder. (Det här gäller särskilt om du säljer skriptillgångar eller kompletterar projekt för en viss spelmotor, för då kommer du att hantera många användare som är nya för dessa motorer och kommer inte bara att fråga hur du anpassar dina tillgångar till deras behov, men också ofta frågor som inte är egentligen relaterade till dina tillgångar. Om du kan svara, kommer de verkligen att uppskatta det.)
Jag skulle säga att du alltid ska svara på dina kunder på mindre än 24 timmar. Kanske tilldela en timme om dagen för att hantera dessa supportförfrågningar. Använd e-post och till och med Skype-samtal eller Teamviewer-sessioner för att hjälpa dina kunder och informera dina kunder om du går inaktiv under en längre tid så att de inte antar att du har övergivit dina tillgångar.
Om din tillgång har ett problem eller ett problem, kommer en kund snabbt att nå ut till dig och rapportera det problemet. Börja inte med att lösa problemet, eftersom det kan ta lite tid (särskilt om det är ett allvarligt problem) och lämna inte kunden och vänta på ett svar. I stället svara dem direkt, tacka dem för att hitta felet och låt dem veta att du letar efter en lösning, och hur mycket tid du förväntar dig, det tar dig att fixa det (timmar, dagar eller veckor). Att snabbt svara på dina kunder kommer att göra dig till en ansvarig utvecklare och tjäna dig ett gott rykte, om du antar att du följer upp rättigheterna!
Vissa kunder kommer att laddas med förslag som begär ändringar och förbättringar i dina tillgångar. Du måste alltid överväga sina förslag noggrant. Om du tror att denna begäran skulle förbättra din tillgång för majoriteten av dess användare, är det värt att lägga till den. Om du tror att det bara tjänar den ena kunden, då kan du helt enkelt leverera den nya funktionen till dem (om det inte är för mycket arbete) utan att publicera det i din tillgång.
Att skicka regelbundna uppdateringar är också ett annat tecken som visar att du är en aktiv utvecklare, vilket hjälper kunderna att bekanta sig med att köpa dina tillgångar, eftersom de vet att du kommer att vara där för att hjälpa dem om de möter problem med dem.
De flesta använder sig av recensioner när de fattar ett beslut om huruvida man ska köpa någon tillgång eller ej. Även om din tillgång är stor och uppfyller alla sina köpare, förvänta dig inte att de alla skriver en bra recension, eller till och med att betygsätta den; bara ett fåtal av dem kommer sannolikt att ta sig tid att göra det.
Det finns ett sätt att fråga dina kunder om recensioner. När du slutar svara på sina frågor, löser ett problem eller hanterar en begäran om dem om din tillgång, kommer de i allmänhet att vara väldigt tacksamma och överväldigade. Be dem bara att överväga betyg och granska din tillgång vid den tiden. Bortsett från att du komplimangerar din tillgång och alla dess funktioner, kommer de också sannolikt att påpeka det stora kundsupport som de gav dig. På det sättet gör du dina kunders liv enklare och hjälper dem till att få mer försäljning.
Observera att om din tillgång inte erbjuder vad du lovade i dess beskrivning eller skärmdumpar, kommer varje enskild kund att delta i att ta ner den genom att skriva långa, dåliga recensioner, varna andra användare att inte köpa den. Då kan det vara för sent att ens uppdatera tillgången och åtgärda den.
Sammanfattningsvis skapar du framgångsrika speltillgångar som slutar vara en anständig inkomstkälla, du behöver vara original, erbjuda variation, pris på marknaden och ta ansvar när du hanterar kunder.