Dina spelare kommer att bli uttråkad mycket snabbare än du förväntar dig om dina spelrum inte behåller deras uppmärksamhet. I den här handledningen visar jag dig hur du enkelt kan vrida din världs polska upp ett par skåror - det kommer att gå långt för att fånga fantasin hos spelare!
Varning: Inte alla spel kommer att gynna denna artikel. Det finns spel som ser bättre ut med mindre. Det finns spel som ser fantastiskt tomma och minimalistiska ut. Men om du letar efter att göra något med lite mer glans, Följande bör hjälpa dig på din väg.
Alltför ofta ser jag lovande spel som hålls tillbaka eftersom utvecklarna inte spenderade tillräckligt med tid på att utveckla det utrymme som spelet spelar in. Spel med blid världar som saknar känsla av underverk eller intriger. Att fixa detta är normalt sett som ett stort företag som ligger utanför en utvecklars färdigheter, men det är absolut inte sant - det tar bara lite fantasi att använda konsttillgångar för att skapa en levande och levande värld.
Till exempel blev denna spelvärld gjord med endast två trädmodeller. Och för själva träden: de är var och en helt enkelt en sfär på en cylinder (båda med reducerade hörn). Enkel konst med stor inverkan.
För att skapa miljöer som ser polerade ut, kommer du att behöva tillgångar. Innan du börjar skapa saker måste du först räkna ut och förstå vad som behövs för att ge livet till din värld. Vad bevarar din värld? Vilken typ av känsla vill du ha din värld?
På bilden ovan kan vi se att världen i mitt spel, Rabytt, är fylld med blommor. Det är det - och jag använde dessa blommor eftersom jag ville skapa en upplyftande, kärleksfull känsla i spelet. Men kom ihåg att dessa blommor var lätta att skapa (om än tidskrävande) och gick långt för att skapa en mer polerad och levande värld.
När du bestämmer dina tillgångar, se till att skapa en historia med dem. Allt du lägger till i ditt spel påverkar spelarens syn på din spelvärld. Så innan du börjar göra tillgångarna skapar du först en lista över saker som skulle fylla din värld.
Är du i en rymdstation? Därefter kommer ledningar, ventiler, knappar och rattar och datortillverkare att komma ihåg när jag tänker på en rymdstation. Förloras rymdstationen? Då kan dessa saker verka brutna. Skapa en lista med saker som skulle fylla din värld.
Monaco är ett utmärkt exempel på att använda ett litet antal tillgångar för att uppnå en stor avkastning.Har du den listan? Ja? Okay bra. Välj nu tre saker från den listan.
"Whoa! Men hur är det med alla andra saker som finns i den här världen?" du säger. Tja, hush: någonsin höra ordstaven "mindre är mer?" Om du skulle försöka skapa mer än de tre sakerna skulle det:
Hittills har du kanske märkt att jag inte har pratat om hur man faktiskt fysiskt skapa konsten ännu. Det beror på att jag inte skriver detta för att lära dig hur man ritar. Du som designer måste förstå gränserna för vad som är möjligt för dig att göra. Kan inte skapa fantastiska målningar i konstnärlig stil? Gå med pixelkonst. Kan inte göra pixelkonst? Jo det är en lögn, alla kan göra pixelkonst. Du behöver bara börja göra det.
Nu när det är ur vägen är det viktigaste att du kan göra, se till att all din konst delar samma sak stil. Jag är säker på att när du kommer till den punkt där du måste fylla ditt spel med tillgångar, kommer du redan ha en stil på plats. Se till att konsten följer den stilen. Om det inte ser rätt ut första gången, gör det över. Var stolt över att se till att ditt spel ser lika bra ut som du kan göra det.
För att polera mitt spels övergripande utseende, använde jag bara dessa enkla, lättillgängliga blommor.Det är också viktigt att se till att för varje tillgång skapar du små variationer av den tillgången. Färgvariationer, små markeringar, olika storlekar och former. Inget för stort, men små förändringar kan gå långt för att se till att spelaren fortfarande känner igen objekt utan att märka mönster.
Kort svar: Överallt.
Långt svar: Överallt.
I grund och botten, var inte snål med vad du har. Sätt dem överallt så att du kan sätta dem. Var dock försiktig. Du behöver en punkt där du slutar lägga ner objekt. Den bästa domaren av det skulle vara dig själv och vilken typ av atmosfär du spelar efter. Det kommer att finnas en punkt där du känner att "det här är nog".
Jag tyckte att det var konstigt att placera blommor på taket och väggarna, men jag är glad att jag fastnade på den. Håll inte tillbaka.Använd rotation och skala, vänd dem, gör allt du kan tänka med dem (så länge det passar din estetiska). Att hålla tillbaka kommer att hindra dig från att komma med några riktigt unika världar.
Var försiktig med hur mycket av samma tillgång du använder i ett område. Anledningen till att du ska skapa variationer av samma tillgångar är så att du kan se till att spelaren inte märker mönster i världen. I bilden ovan använde jag en tillgång tolv gånger i scenen - jag använde bara variationer i färg, skala och rotation för att hålla spelaren från att förstå det.
Använd variationerna för att bryta upp mönster och stoppa spelaren från att känna igen och bli uttråkad av samma bilder om och om igen. Om du fångar dig själv med samma tillgång flera gånger i samma område, försök att byta ut det för en variation av den aktiva. Spelaren kommer sluta märka mönstret och börja se en värld.
Sömmar är de delar av världen som inte ser ut, eller det känns som att de saknar något. Självklart är det första steget i att fixa det här att ta reda på vad som saknas. Finns ett utrymme i din värld tom? Är det tråkigt? För visuellt upptagen?
Det här är svårt att ta itu med, eftersom det enkelt kan förändras från spel till spel och verkligen beror på spelets stil. Ibland är tomt bra. Ibland är tråkigt bra. Men det här kommer ner till dina egna val som designer.
I detta speciella spel var sömmen bakgrunden för mig. Det var tomt (även med träden), så jag brukade bara använda blommorna jag gjorde före, förutom den här tiden siluettad.Om det finns något du känner är inte på plats, ta reda på vad det är och se om någon av dina befintliga tillgångar kan fylla i problemet.
Speciella konsttillgångar är saker som accentuerar din värld .; De ger det liv och en historia som inte kan höra med ord. Dessa är en-offs, men de är extremt kraftfulla för att lämna intryck på spelaren av vad din värld är.
Det här är tillgångar som du bara använder en gång, preliminärt två gånger, genom hela ditt spel. Dessa tillgångar är specifika och kan inte generaliseras. För det mesta ser du dessa typer av tillgångar som används för historia.
I papper, Vänligen, denna passform används endast en gång. Det kommunicerar dock så mycket med spelaren om världen och människorna i den.Prova att destillera bitar av vad du försöker kommunicera med spelaren om ditt spel i dessa konsttillgångar. Också, kom ihåg exakt var du ska placera dem. Dessa är inte delar av konst som kan placeras slumpmässigt; tidpunkt och position är viktigt. Men det här är något som skiljer sig åt för varje spel, så det är upp till dig som designer att räkna ut hur man får mest utslag för pengarna i dessa situationer.
Antag aldrig det bara för att du inte är världens största konstnär, eller för att du är fastspänd för tid, att du inte kan skapa några vackra spelvärldar. Med några enkla konsttillgångar och några ögonblick för att sprida den konsten som du går längs, kommer du att sluta med en bra, polerad spelvärld.