Interaktiv fiktion, även känd som text äventyrsspel genren, har sett en stor återupplivning under de senaste åren. Mellan nostalgi för det förflutna, som återföddes på mobila system och verktyg som Twine and Inform, som ger spelutveckling i händerna på någon med en webbläsare, har tiden aldrig varit bättre att hitta, spela eller till och med utveckla ett interaktivt fiktionsspel.
I den här artikeln ska vi börja med en introduktion till genren, undersöka de verktyg som används för att skapa sådana spel, överväga de bästa teknikerna som används för deras design och lista några tävlingar som du kanske vill kolla ut.
Du börjar läsa en artikel om interaktiv fiktion. Du kommer snart att inse mer information ligger framåt - och nedåt. Du kan se en Text Adventure, Gamebook och Visual Roman här. >
En mycket generell definition av interaktiv fiktion kan bestå av två huvudidéer. Den första skulle vara en parser, en kod som accepterar en typ av inmatning och agerar på den. Och den andra skulle vara en världsmodell, några regler som definierar en simulering och relationerna mellan objekt inom den.
Det är en ganska bred definition, men den som är överens om att prata om allt från ett textäventyr där en spelare skriver detaljerade kommandon till ett hypertextbaserat spel där man klickar på länkar fortskrider spelet. Faktum är att de två, tillsammans med visuella romaner, är de mest populära nuvarande genren inom interaktiv fiktion.
> undersök text äventyr
När termen interaktiv fiktion används, ofta kommer tanken på att skriva kommandon eller direktiv i en dator och läsa dess svar komma i åtanke. Saker som få lampa
från Zork (1979) eller ligg ner
i The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984), till exempel. Vanligtvis är det här en annan term, text äventyr, används också för att beskriva sådana spel: de som kretsar kring att försöka förstå en simulerad värld och dess textual grammatik att utvecklas i ett spel.
Bara för skoj, här är ett exempel spel du kan spela som kommer att ge dig en bra uppfattning om vad ett textäventyrsspel ser ut i åtgärd.
Själva termen och födelsen av genren, går tillbaka till 1975 och det arbete som Will Crowther utför för att skapa ett spel som heter Adventure. Blanda element från fantasi litteratur och en reproduktion av layouten i det närliggande Mammoth-Flint Ridge Cave System skapade han ett spel för sina barn att leka. Men eftersom det var på ett offentligt huvudramsystem hittade många andra och spelade det också.
År 1976 fick Don Woods officiellt tillstånd att expandera källkoden och Adventure blev så småningom omdirigerade Colossal Cave. När källkoden släpptes till ARPAnet (förrare av Internet) 1977 började många andra göra egna versioner, bland annat Adventureland av Scott Adams 1978 och den första användningen av termen interaktivt fiction som en beskrivning av sådana spel.
På samma gång, och inspirerade av Colossal Cave, började fyra studenter på MIT - Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels och Dave Lebling - börja arbeta med sitt eget interaktiva fiction spel. De heter det Zork och grundade företaget Infocom samma år som det släpptes.
Att skapa port från Zork från mainframesystemet, skapades på marknaden för mindre persondatorer, de skapade Zork Implementation Language och virtuell maskinvara för andra plattformar som kallas Z-maskin. Efter att ha sammanställts blev varje spel bytecode - kallad Z-kod - och kunde köras på alla operativsystem eller plattformar som hade sin egen Z-maskinprogramvara.
Z-kodformatet var standarden för alla Infocom-spel under sin körning från 1979 till 1989. Och även efter att företaget köptes och slutligen stängdes, var Infocom-spel fortfarande populära. På grund av detta gjordes arbete för att omvandla formatspecifikationerna från 1989 och sträckte sig in i början av 1990-talet. Det arbetet, som startades direkt av fans av Infocom-spel, leder till utvecklingen av de många nuvarande verktygen som används för att skapa text äventyrsspel idag.
> granska Gamebook
Medan textäventyr kom in i deras eget, så var också Choose Your Own Adventure (CYOA) -genren. Började 1976 av Edward Packard som en bok som heter Sugarcane Island, den senare namngivna serien från Bantam Books från 1979 till 1998 stelnade användningen av förgreningsvägar och andra personens berättelse. Det leder också till användningen av termen spelböcker.
Samtidigt på 1980-talet utvecklades olika hypertextsystem inklusive INQUIRE, Tim Berners-Lee föregångare till World Wide Web. Och 1987, Storyspace, ett verktyg för att skapa hypertextbaserad fiktion som visade visuella noder mellan innehåll och Apples HyperCard-system, vilket minskade gränsen mellan gränssnitt och lagringsskikt och inbäddade ett mycket mer naturaliserat programmeringsspråk, HyperTalk, blir tillgängligt för personliga datoranvändare.
Det var dessa verktyg, Storyspace och HyperCard i synnerhet som gjorde det möjligt för många att skapa verk med förgreningsvägar, vilket speglar CYOA, men med större tonvikt på nonlinearitet. Användaren kunde inte bara välja sin väg genom tidigare existerande berättelse noder, men skapar också ofta nya och oväntade genom att följa länkarna mellan sammanhanget med hypertexten själv.
Idag är skillnaden mellan en spelbok och ett arbete gjord i hypertext ofta ifrågasatt, med båda termerna som kommer att omfatta både mer och mindre än deras ursprungliga användning. Ett arbete kan betraktas som en hypertext om det är främst i HTML (HyperText Markup Language), även om många gamebook-programvarusystem också använder filformatet för dess enkelhet att lägga till programmering via JavaScript och styling via CSS.
> granska Visual Novel
Ute i östra Asien är termen visuell roman inte så känd. Men inom regionen har det kommit att användas som en empassing mest interaktiva fiktion verk och särskilt de som använder frekventa statiska bilder eller små mängder video. Även grafiska äventyrsspel kan ibland kallas visuella romaner beroende på deras grad av interaktivitet.
Röden av visuella romaner sammanfaller med gamebooks och textupplevelser, med framsteg i spelet är ofta beroende av att spelaren väljer en gren bland många eller skriver information som lärt sig under spelningen. Och många av de mest populära visuella romanen är de baserade på anime eller manga.
Om en typisk visuell roman kan sägas existera skulle den ha berättelse från en karaktär på skärmen med en statisk bild av berättaren ovanpå en annan bild som bestämmer platsen för scenen. Placeringen av text och även gränssnittet som används för att välja alternativ kan dock variera dramatiskt mellan företag och utvecklare.
> gå ner
Du är mitt i en artikel med punkter som omger dig på alla sidor. Du ser Information, Quest, Twine och Ren'Py här. >
Det finns självklart många sätt att göra ett interaktivt fiktionsspel, som kodar din egen naturliga språkbehandlingsmotor eller skriver en historia tillgänglig via sammankopplade webbsidor. Det finns också verktyg som skapats för att göra processen mycket enklare. För det ändamålet har jag valt ut fyra som markerar nuvarande genrer i interaktivt fiction.
> undersök Informera
"Ett enkelt spel" av "Ann Författare" Världen är ett rum. När spelet börjar, säg "Simple, eh?"
Informerat har först och främst lanserats 1993 av Graham Nelson, och har fortgått traditionen av text äventyrsspel som sträcker sig tillbaka till Zork. Klar att producera spel i en uppdaterad version av Z-kodformatet är det fortfarande det bästa verktyget för att skapa text äventyrsspel med både en integrerad utvecklingsmiljö och ett speciellt utformat objektorienterat, procedurprogrammeringsspråk som skapats för att kunna skriva kod som approximerar naturliga meningar.
Men medan uttalanden som "Världen är ett rum" kan verka enkelt, informerar ofta ofta mycket av dess komplexa semantiska underlag bort från den lediga användaren också. Dess naturliga språk parser kan ofta frustrera första gången användare som inte är kända med sina många inbyggda nyckelord och omfattande standard verb lista.
Med sin årtionda långa historia har Inform sett ett antal uppdateringar och utökningar. En av dessa är möjligheten att skriva ut filer i Glulx-formatet som skapats av Andrew Plotkin för användning med den virtuella maskinen med samma namn. Med dubbla minnesstorleken på Z-kod, texteffekter och stöd för ljud och bilder introducerar det många fler alternativ för textupplevelseutvecklare. Däremot ligger dess användningstillstånd bakom den traditionella Z-maskinen.
Exempel på spel som skapats med Inform inkluderar Galatea, av Emily Short, som ett av de bästa exemplen på icke-spelare karaktärsinteraktivitet och Shade, av Andrew Plotkin, för den djupa undersökningen av ett enda rum och liv.
> Undersök Quest 5
Ann Författare spelare
Quest är utvecklad av Alex Warren, en open source editor, språk och spelare publicerad och underhållen av Text Adventures Ltd. Den stöder spelskapande i antingen textäventyr eller gamebook-läge genom gränssnitt utformade för varje. Med hjälp av rullgardinsmenyer och knappar kan objekt och rum läggas till eller tas bort från ett spel med mycket liten programmering.
Denna lätthet kommer till en kostnad som för närvarande bara körs på Windows och för att göra ett spel offentligt, vilket kräver att andra användare ska ha en kopia av Quest på sina maskiner eller att spela online, ladda upp den till Text Adventures Ltd webbplats.
Skriven i C # och med möjligheten för användare att lägga till bibliotek, både i sitt specialiserade XML-format eller skrivet i JavaScript, kan spel utvecklade för Quest utvecklas externt och importeras, vilket möjliggör snabb delning av kod och mallanvändning för snabbare utveckling.
För närvarande är First Times av Hero Robb det mest populära arbetet skapat med hjälp av Quest, som inte bara visas på verktygets hemsida utan som en Android och iOS-app för.
> granska Twine
:: Starta ett enkelt spel med en början och ... [[ett slut]] :: ett slut ... en slut. :: StoryAuthor Ann Författare :: StoryTitle Ett enkelt spel
Twine kombinerar HTML och JavaScript med en enkel Wiki-syntax för att skapa hypertextverk. Skapad av Chris Kilmas för att tillåta andra att göra "interaktiva berättelser", har den en växande följd. Dess enkla gränssnitt och redaktör har hjälpt många författare och utvecklare att skapa spel och komponera historier med mycket lite programmeringskunskap.
Eftersom det matas ut till en enda HTML-fil med tolk och kod alla skrivna i JavaScript, har den utökats av många för att inkludera extrafunktioner som ljud och avancerade texteffekter. Emellertid har Twine-redaktören själv begränsat stöd för att förstå detta skript och makron som skapats av dess community måste kopieras och klistras in i redigeraren innan de används.
Hullande hundar med Porpentine och Depression Quest av Zoe Quinn, Patrick Lindsey och Isaac Schankler är två av de mest kända verken, även om fler ständigt skapas. På grund av sin enkelhet och användarvänlighet har den blivit väldigt populär under de senaste åren.
> granska Ren'Py
definiera A = Karaktär ('Ann Author', color = "# c8ffc8") etikettstart: A "Det här är ganska enkelt, eller hur?" lämna tillbaka
Ren'Pys launcher och miljö är helt designad kring att skapa visuella romaner. Genom att använda Python-skriptspråket och byggd på Pygame-biblioteket bryts utvecklingen upp i olika filer för alternativen, skärmarna och spelets skript med möjlighet att kontrollera fel eller bygga spelet inuti startprogrammet.
Den ena huvudfunktionen saknas dock är en integrerad redaktör för kodning i Python. Medan Ren'Py kan använda ett systems standardprogram för redigering av Python-filer, tillåter det också att ladda ner jEdit, som kräver Java-stöd eller Editra, och länkar antingen program från insidan av startaren själv. Utvecklingen sker sedan över olika program för kodning, och sedan bygger och spelar ett spel.
Författare och indieutvecklare Christine Love serie av spel Digital: En kärlekshistoria, ta det inte personligen, älskling, det är bara inte din historia, och Analog: En Hate Story använder alla Ren'Py-motorn, liksom Katawa Shoujo , skapad av ett team av personer från 4chan och andra onlinemiljöer.
> gå ner
Beväpnad med verktyget efter eget val gör dig djupare in i artikeln. Du kan se Steg 1, Steg 2, Steg 3, Steg 4 och Steg 5 här. >
Att skriva om interaktiv fiktion är mycket som att skriva om, ja, skriva själv. Det kan vara en mycket personlig sak. Gilla skrivprocessen själv, verkligen. Full av att dra tänder och brinner midnattsoljan ibland. Det är aldrig en lätt uppgift och att göra ett spel som en del av det bara lägger till problemen.
Börja med att ta en lektion från The Hitchhiker's Guide till Galaxen: Var inte panik. Allvarligt, gör det inte. Jag menar det. INTE PANIC. Du kan göra det här!
Det finns några enkla saker att följa när man gör ett interaktivt fiktionsspel. Det här är inte svåra och snabba regler i sig, men de som människor vill komma in i interaktiva fiktion kan använda som utgångspunkt. Inte lagar, men förslag som hjälper dig att komma in i andan att skapa spel.
> undersök steg 1
Börja med en historia. Något så enkelt som "En gammal man stjäl en blå låda och går av på ett äventyr" eller till och med "En dag, alla katterna blev stulna från riket" får dig att generera idéer om platser, människor och deras problem.
Vanligtvis är den här historien en du skriver själv, men det kanske inte är nödvändigt på det sättet. Kanske försöker du göra någonting helt nytt, eller kanske du remaking något gammalt. Det handlar helt om att ha några händelser och tecken som du kan arbeta med för att använda som ram för spelet du planerar att göra med det.
> Undersök steg 2
Dra ut tecknen ur din berättelse. (Var försiktig med dem.) Gör en lista över vem eller vad som gör saker i berättelsen. RASL försöker gömma Teslas bärbara datorer? Är Floyd "Åh, pojke! Ska vi prova någonting farligt nu?" roboten i Bio-lab? Perry Simm arbetar med planen för förnyat nationellt syfte?
Håll reda på de andra substantiverna också. Det här är de platser där berättelsen äger rum och andra objekt gör saker. När tecknen börjar interagera kommer dessa att vara var, när och med vad de agerar på, nära och andra prepositioner i förhållande till varandra.
> undersök steg 3
Eftersom du nu har en lista över vem och vad som gör vad till vem, börjar du para dem med sina handlingar. Dessa är verben. Nu, beroende på om du gör ett textäventyr, spelbok eller visuell roman, blir instruktionerna lite annorlunda.
För ett text äventyr, vill du ha en lista över gemensamma åtgärder. Mindre än ett dussin för att börja med det täcka det mesta av berättelsen. Dessa kan vara enkla saker som att fråga, berätta eller få. Och, beroende på verktyg, kanske de redan är inbyggda och redo att användas också.
För spelböcker och visuella romaner är de verkliga verben mindre viktiga än de val som är förknippade med och hur det kan förändras (eller inte) historien som spelaren upplevt. Åtgärden att ställa till exempel är inte viktig om det inte gäller en viss person eller om ett ämne. Och medan en visuell roman kanske vill lämna de skriftliga svaren på alla val kan en spelbok bara lista endast den åtgärd som äger rum med det resultat som visas beroende på valet eller länken följt.
> undersök steg 4
Nu när vi har döden och deras handlingar, behöver vi en när man börjar plotta scener och vad som händer inom dem. Att para upp tecken och platser kan ofta hjälpa till med detta om historien inte existerade redan. Om det gjorde det kan vanligtvis det ursprungliga diagrammet utgöra en grund för kopplingen mellan hur och när tecken flyttas mellan platser.
Viktiga frågor att börja svara är var historien börjar och kanske även där det kommer att hamna. Att till exempel veta att en karaktär måste gå från Bag End till Rivendell kan hjälpa till att forma både den fysiska resan att flytta från en plats till en annan, liksom den känslomässiga spänningen som ett drag kan leda till.
> granska steg 5
Gör det. Gör något. Börja med början, mitten eller till och med slutet och börja bygga i en riktning. Använd tomten som vägledning. Skriv tecknen på ett ställe och försök att föreställa sig vad de kan göra med eller med varandra.
Det viktigaste att komma ihåg framför allt är att spela ditt eget spel också. Testa hur det fungerar och hur svaren ser ut. Kanske kan du även läsa texten högt för dig själv. Låt dig veta ingenting om din berättelse och se, när du lägger till bitar, vad de lär om din värld, historia och mekanik. Och fortsätt sedan.
> gå ner
Konfronterad med skapandet av ditt eget skapande svuller ditt hjärta med stolthet. Det är dags att visa världen vad du har gjort. Du kan se IF Archive, IF Comp, IFDB och XYZZY Awards här. > granska IF Arkiv
Interactive Fiction Archive är exakt vad titeln läser som: ett arkiv av interaktiva fiction både tidigare och nuvarande. Den upprätthåller kopior av material, verktyg, konst, lösningar, exempel och till och med artiklar om och relaterade till interaktiv fiktion. Med anmärkningar till dem som bara börjar, erbjuder det också tillgång och möjlighet att ladda upp, spel och material av historisk betydelse. Och nyligen jobbar också.
> granska IF Comp
Den interaktiva fiktionskonkurrensen är just det, en årlig tävling. I allmänhet är det för "korta texter äventyr", de som kan startas och avslutas på under två timmar totalt och är ursprungliga verk. Och medan det startades för spel som gjordes i antingen Inform eller TADS, accepterar den nu de som gjorts på något språk eller från något system så länge som spel händer inom två timmar och arbetet är fritt tillgängligt.
> granska IFDB
Liknande i förhållande till IF Archive, är den interaktiva fiktionsdatabasen upprätthållen som ett "Wiki-style community-projekt" där "medlemmar kan lägga till nya spelförteckningar, skriva recensioner, utbyta spelrekommendationer och mer." Det tillåter medlemmarna att skapa nya listor, granska de som redan finns i systemet och skapa listor över dessa spel.
> granska XYZZY Awards
Designad för att främja "extraordinära interaktiva fiktionverk", accepterar XYZZY Awards nomineringar från samhället och, med tanke på tillräcklig intresse, blir ett urval av dessa finalister. Spel som får flera röster blir vinnare för sin kategori. Med bästa pussel, bästa NPC och bästa inställning som bara några av kategorierna, firar XYZZY Awards både helverk och delar inom dem.
> gå ner Inget mer innehåll Det finns inget. Det är tonhårt. Å nej! En lurande grue slithered in i artikeln och slukade dig! Omstart? Y / N>