I den sista artikeln såg vi var behovet av storytelling kommer ifrån, vilket är något som är väsentligt för mänskligheten, och vi sa att att berätta en historia innebär i grund och botten att förmedla en meddelandeför att erhålla en svari vår lyssnare.
Vi började också undersöka de verktyg som vi som speldesigners har tillgång till för att lära oss att berätta historier. Slutligen nämnde vi födelsen av interaktiva historier, typiska för videospel.
För att noggrant ta itu med denna fråga måste vi ta ett steg tillbaka och börja analysera den klassiska berättelsen (eller passiv berättande).
Förr i tiden har storytelling traditionellt betraktats som en envägsförhållande: författaren till en historia väljer ett medium (bok, teaterspel, film etc.) och använder den för att berätta en historia som passivt kommer att tas emot av publiken.
Men är det verkligen så?
Försvinnande det faktum att passiv berättelse i själva verket försökte direkt engagera allmänheten under teaterföreställningar (såsom i experimentell grekisk teater), måste passiv berättelse faktiskt övervägas, mer korrekt, en tvåstegs berättande.
Om det är sant att författaren berättar för oss en berättelse att förmedla ett meddelande och att skapa ett svar i oss, måste man ta hänsyn till två olika steg: reception och utarbetande.
Den grekiska teatern var ofta experimentell.När vi hjälper en historia är vi passiva, det är sant. När vi till exempel tittar på en film i teatern sitter vi vanligen i mörkret, tyst, redo att bara "leva" den erfarenhet som regissören och författarna har förberett för oss. Denna första etappen, mottagning, är envägs: författaren berättar att vi lyssnar. Vi blir mottagare av budskapet från författaren.
Det är dock inte ovanligt att gå ut ur teatern och prata om vad vi just tittade på, kanske med våra vänner eller vår partner. Vi kommenterar filmen, diskutera våra personliga åsikter ("Jag tyckte om det", "Jag blev uttråkad", etc.), och utarbetade ofta på scenerna och understrykte de detaljer som vi var mest imponerade av.
Därför analyserar vi delarna av meddelandet från författaren som etsades i våra hjärnor, de som har genererat det mesta av ett svar i oss.
Det spelar ingen roll vilken typ av film vi bara tittat på; den här sortens efter mottagning Samspelet händer ändå: om det är en komedi, en drama, en dokumentärfilm eller en actionfilm, sker det andra steget, utarbetandet en, alltid. Även om vi gick till filmen av oss själva, skulle vi tänka på speciella scener och utveckla dem.
Längden och intensiteten i detta stadium kan tydligt variera beroende på hur mycket vi tyckte om filmen (det vill säga beroende på hur mycket meddelandet från författaren lyckades skapa ett svar i oss).
De mest kända franchisen i världen är de som driver sina fans att undra och spekulera, till exempel mellan filmer, om en karaktärs ursprung som ännu inte har uppenbarats. Tusentals Twitter-meddelanden, Facebook-grupper, YouTube-videor och RedditTrådar, till exempel, har skapats av fans efter att ha tittat på Star Wars Episode VII, föreslår teorier som handlar om mysterierna för Reys föräldrar.
Under två år pratade Star Wars fans varje dag om Reys karaktär för Episode VIINär vi utvecklar en passion för en historia som exciterar oss, händer det vanligtvis att vi ägnar tio eller hundra gånger så mycket tid till andra etappen jämfört med den första.
Låt oss fråga oss själva: varför finns det här andra steget ens? Varför läser en bok, stänger den, sätter den på vår nattduksbord och glömmer det verkar inte vara tillräckligt? Varför vill vi istället vara direkt involverade, låta upphävandet av vantro få oss att leva de svar som författaren vill skapa i oss? Och varför fortsätter vi att försöka interagera med den historien, återuppleva och analysera specifika delar?
Nyckelordet här är exakt interaktion: Det är ett av mänsklighetens behov. Utan att gå in på för mycket detaljer om ett komplext fält som den mänskliga psyken (ett fält som emellertid studeras alltmer av speldesigners och författare av filmer och böcker, eftersom det uppenbarligen är mycket användbart för att kalibrera våra meddelanden och få exakt de önskade svaren) är en av de grundläggande delarna av mänsklig personlighet ego. Och det är just vårt ego som gör att vi vill vara i centrum av historien eller skjuter oss för att upptäcka några kontaktpunkter mellan karaktärerna i en historia och oss själva. Det är vårt ego som låter oss relatera till karaktärerna och göra våra reaktioner på berättelsen som vi får veta så kraftfullt att de faktiskt kan påverka vår verklighet.
Utan egot skulle vi inte flyttas genom att läsa en dramatisk bok.
Samtidigt leder egot oss till att inte bara spela en mindre roll i berättelsen, det vill säga att vara bara en passiv publik.
Utan egot skulle vi inte flyttas genom att läsa en dramatisk bokVi vill instinkt vara i mitten av scenen (och låt oss säga att vi också lever i en tid där samhälle och teknik driver oss i den riktningen). Således, om vi inte kan redigera historien medan den blir tillsagd till oss, vill vi ändå interagera med det, i ett senare skede.
En av de första författarna som förstod denna mekanism var David Lynch. Kanske en av de viktigaste författarna i modern tid, han är verkligen far till TV-serier som vi känner till dem idag. 1990, då David Lynch började berätta historien om en okänd (och fiktiv) stad i norra USA, Tvillingtoppar, han följde en hunch: han skapade ett mysterium som engagerade tittare över hela världen och ledde dem att leta efter en lösning.
Det drömlika pusslet skapat av Lynch och Frost (den andra författaren av Twin Peaks) höll tittarna limmad till den historien i två och ett halvt år (och senare i 30 solida år, eftersom fansen aldrig gav upp på det olösta mysteriet tills frisläppandet av en mycket efterlängtad tredje säsong bara förra året). Berättelsen förde tittarna att interagera med varandra: de delade teorier och möjliga scenarier. För första gången i tv-historiens historia blev den andra etappen faktiskt viktig och bidrog klart till framgången med Lynchs arbete.
Hur kan vi då kalla den här upplevelsen? passiv om ibland, det andra steget varar längre och är intensivare än den första?
Twin Peaks ändrade för evigt sättet att berätta historier på TVDu håller med mig om att definitionen är minst otillräcklig. Det är dock sant att under berättelsen publiken är passiv: under hela sändningen av meddelandet från författaren kan den som mottar det meddelandet endast passivt lyssna på det. Publiken kan inte ingripa i händelserna eller flytta sitt fokus till mindre detaljer som ser intressant ut för dem. Vid media, till exempel film och teater, har publiken inte ens chansen att välja berättande rytm: meddelandet från författaren visas på ett ostoppbart sätt, som en flod i översvämning som överväldigar tittarna.
Ur denna synvinkel är videospel djupt annorlunda, och deras interaktiva berättelse öppnar upp otaliga möjligheter att, innan videospel blev ett etablerat medium, brukade vara otänkbart.
Det är intressant att notera hur man tittat på videogamesvärlden, äldre medier har alltid känt lite avundas. Författarna till en film eller en TV-serie är tydligt medvetna om hur charmig interaktion kan vara för publiken, och de vet att generation efter generation, klassisk berättande blir mindre och mindre tilltalande.
Under de senaste 30 åren har många försök gjorts till hybridisera Den klassiska arten av vissa medier, och vissa har varit mer framgångsrika än andra.
En av de mest kända försöken av detta slag är bokserien Välj ditt eget äventyr: böcker där historien är gjord av gafflar i vägen där läsaren / spelaren kan göra val och ofta kämpa mot fiender eller använda en interaktionsstil som är mycket lik den som spelar rollspel.
På åttiotalet läste alla nördar (som jag) dussintals böcker såEtt annat exempel är åttiotalet tv-serien Kaptenens Makt och Framtidens Soldater som låter spelare, med hjälp av infraröda enheter, kämpa mot fienderna på skärmen och få poäng, och spelarens actionfigur reagerade baserat på resultaten.
Ett nytt exempel är den interaktiva episoden av Mästerkatten i stövlar, publicerad på Netflixoch designad för tablett: det är en tecknad film för barn med val att göra och gafflar i vägen i berättelsen.
Diagrammet om Puss in Boots 'grenar på NetflixJag är verkligen nyfiken på vad som händer i framtiden i detta avseende.
Hur är det med dig?
Nu när vi har tittat på traditionell (till viss del passiv) berättande, är det dags att gå in i själva ämnet för dessa artiklar: interaktiv storytelling.
Först och främst, låt oss försöka ställa saker rakt: är alla spel berättande?
För att svara, låt oss titta på några exempel.
Schackär ett av de äldsta och mest populära spelen i världen. Det representerar en konflikt på ett slagfält mellan två arméer och, som många av er kommer att veta, anses schack och gå vara de mest strategiska spelen i världen.
Det är dock låt oss simulera en kamp tillräckligt för att definiera schack som ett berättande spel?
Nej.
Eftersom alla de element som vi markerade som grundläggande för berättelsen saknas: berättaren saknas, och så är meddelandet.
Detsamma gäller för videospel.
Det finns helt abstrakta spel (som Tetris) och spel där storytelling är en enkel förutsättning för spelets inställning. Överväga Super Mario bröderna, i sin första version. Det var en grundläggande berättelse (Bowser har kidnappat prinsessan Peach och Mario måste rädda henne). Men det finns ingen verklig berättande, ingen berättare, inget budskap.
Anledningen till framgången för Super Mario Bros var verkligen inte sin berättande strukturDet finns svar, men de är direkt provocerade av gameplay. Att ta bort historien från Super Mario Bros påverkar faktiskt inte användarupplevelsen alls.
Bristen på någon faktisk berättande beror dock inte på spelets kvalitet. Å andra sidan, lägga till berättande till spelets struktur som det är skulle troligen belasta erfarenheten och förstöra den perfekta balansen i designen.
Inte för ingenting, trots att i mer moderna Super Mario-speltexter och skärmbilder har dykt upp, fortsätter historien att fungera som enbart lämplig, som en följd av spelet.
När vi som designare börjar närmar oss utformningen av ett nytt spel, måste vi ställa oss ett par frågor:
Att svara på dessa frågor kommer först och främst att låta oss förstå om och på vilket sätt att inkludera interaktiv storytelling i vårt spel.
Vi kan inse att en enkel historia som används som lämplig är tillräckligt, eller att spelet inte behöver någon historia alls! Antagandet att ett modernt spel ska ha en interaktiv storytelling är ett misstag som vi måste undvika.
Om svaren är istället positiva, då är det dags att lära sig att behärska konsten att interaktiv berättande.
Den första typen av interaktiva storytelling som vi kommer att överväga är linjärett. Denna definition kan vid första anblicken vara kontraintuitiv, men det är faktiskt den vanligaste typen av interaktiva berättelser.
Videogames som använder denna typ av berättande kan låta spelaren interagera med händelserna, välja berättande rytm (i fallet till exempel en quest som inte går vidare utan spelarens ingripande), väljer den ordning som ska gå igenom händelser (till exempel när det finns två parallella uppdrag aktiva samtidigt och spelaren kan bestämma vilken som ska slutföras först) eller ställa in önskad nivå av noggrannhet (till exempel när man läser dokument och ledtrådar i ett spel är det inte obligatoriskt men ökar spelarens kunskaper om berättelsen eller spelets inställning).
Men så mycket som spelaren känner sig fri går historien så småningom precis som författaren menade.
Det är som om speldesignern hade tagit sitt budskap och delat upp det i många olika delar som spelas samman av spelaren.
Att utveckla denna typ av interaktion är tydligt mer komplicerad än klassisk berättande: vissa tricks av den handel som vanligtvis används i bokskrivning kan till exempel inte användas här.
Tänk på detta spel med en linjär interaktiv storytelling (kanske en av de mest kända i världen): The Secret of Monkey Island. Det gör att spelare, vid ett antal tillfällen, kan utforska historien och interagera med den i den ordning och rytm de föredrar. Det finns minst två stora öppna sektioner där spelarna har flera uppgifter att göra, efter egna hunches och preferenser.
Förmodligen det första spelet tack vare vilket jag närmade mig interaktiva berättelserEtt senare exempel är The Legend of Zelda: The Wild of Breath, där berättelsen berättas genom flashbacks men det är upp till spelaren att bestämma vilka delar av spelet som ska hanteras först och så vilka delar av pusslet kommer att läggas samman först.
Varje del av berättelsen hade dock skrivits för att existera samtidigt utan att motsäga eller hindra varandra.
Det är inte nödvändigt att hantera den här typen av problem när man skriver en bok.
För att vara säker på att skapa en riktig interaktion, måste en speldesigner använda vissa verktyg.
När man skriver en bok tar man ofta noter och skisser. Inte alla författare vet jag, ta detta tillvägagångssätt. Några av dem är väldigt spontana: de sitter framför tangentbordet och börjar skriva.
Men när du handlar om interaktiv storytelling är det spontana tillvägagångssättet helt enkelt inte genomförbart: beskriver historien, använder flödesscheman, skapar tabeller och sammanfattningar om varje karaktär av historien är den nödvändiga utgångspunkten.
Alla dessa dokument kommer i själva verket att ingå i Game Design Document (GDD), som innehåller alla delar av spelet.
Att skriva denna typ av historia, utan att förlora spår eller göra misstag, är definitivt komplicerat. Ju fler diagram och noter du har, desto mer begränsar du risken för misstag.
Men det räcker inte.
När författare avslutar sitt arbete kommer de vanligtvis att lämna den till en korrekturläsare som noggrant läser den och påpekar misstag och inkonsekvenser i texten. På samma sätt måste konstruktörer överlåta sitt arbete till en QA-avdelning som är gjord av olika personer som kommer att kontrollera historien och systematiskt testa alla fall av interaktion - leta efter alla möjliga smutthål.
Och ändå ... vad om vi vill ha mer? Vad händer om vi vill ge spelarna friheten att påverka händelserna och göra deras erfarenhet ännu mer intim och personlig, vilket ger varje spelare ett annat svar?
I det här fallet skulle vi behöva tillgripa icke-linjär interaktiv storytelling som tillsammans med den direkta metoden och den indirekta metoden kommer att bli föremål för den tredje och sista artikeln i den här serien.