I den här sista delen av serien om interaktiv berättelse talar vi om framtiden för berättande i videospel.
Icke-linjär interaktiv storytelling liknar filosofens sten: alla pratar om det, alla vill ha det, men ingen har hittat det än.
Låt oss börja med definitionen: Vad är icke-linjär interaktiv storytelling?
Det är enkelt: det här är storytelling det förändringarbaserat på spelarens val. I den föregående artikeln diskuterade vi linjär interaktiv storytelling och hur det ger spelaren bara en illusion av val. Självklart finns det några riktigt sofistikerade spel som ger en bättreillusion om frihet och val och till och med chansen att verkligen förändra historiens gång. Men det är fortfarande en illusion.
Bioshock ger spelarna några intressanta val, men de är gameplay och berättande relaterade, inte historia relaterade.Så den bästa definitionen av icke-linjär interaktiv storytelling är ett sätt att bryta denna illusion och ge spelaren riktiga val. Men detta kräver en del avancerad teknik: Artificial Intelligence.
Det beror på att sann icke-linjär interaktiv storytelling kräver ett AI som kan reagera på spelarens handlingar. Som i det verkliga livet. Teorin är ganska enkel, på papper. Spelaren gör någonting i spelets värld, och världen och alla inuti den kommer att reagera.
Men självklart är det att skapa ett sådant system nästan omöjligt med den nuvarande tekniken på grund av de komplexa beräkningar som behövs. Vi pratar om att helt och hållet ta bort den skriptade delen från ett spel! Och just nu är minst 90% av ett spel skriptat.
I den andra delen pratade vi om Zelda Breath of the Wild. Det tror jag är en utgångspunkt: ett spel där utvecklarna slog ut regler om världen, och spelaren kan leka med sig fritt.
Förläng denna idé till alla element, och du kommer att få illusionen bruten.
Återigen: Detta har aldrig blivit gjort, men jag är säker på att någon kommer att göra det i framtiden. Kanske med nästa konsolgeneration, när beräkningskraften ökar.
Okej, det är framtiden. Men hur är det med idag?
Idag finns det några spel som försöker skapa en olinjär upplevelse. Jag talar om två av dem, som exempel.
Den första är ett AAA-spel. Alla vet det: Detroit blir mänsklig. I sitt senaste spel försöker David Cage verkligen svårt att ge spelaren en hel del gafflar och val. Ja, det är fortfarande en illusion, men det är spelet jag vet med det högsta antalet berättande gafflar. Medan du spelar detta spel har du en känsla av att varje val spelar roll. Även de små.
Detta flödesschema visar alla val i en av Detroit blir mänskligaFörse mig inte fel: det är det Alltskript. Och jag tror att det är fel sätt att uppnå en riktig icke-linjär berättande. Men det är ett av spelen som kommer närmast. Det är kul att spela utan att försöka upptäcka det dolda manuskriptet, bara för att "leva" upplevelsen.
Självklart kommer själva spelet, kapitel efter kapitel, att visa dig ett flödesschema om gafflarna. Och du kommer att veta var de berättande lederna är. Men, verkligen: om du kan, prova det utan att tänka på det, och du får en bättre illusion av val i spelet.
Det andra spelet är ett indieexperiment: Avery. Det är ett experimentellt spel baserat på en AI. Det är gratis, det är både iOS och Android, och du måste försöka. Det är ett spel där AI kommer att reagera dynamiskt på spelaren. Och det är det rätta sättet, är jag säker på att uppnå en sann icke-linjär interaktiv berättelse.
Avery med all sin praktNaturligtvis, kom ihåg att det är ett indiespel och det är gratis. Men det är fantastiskt. Det är en "artificiell intelligens konversation". De som är lite äldre (som jag) kommer säkert att komma ihåg Eliza, den första chatterbot. Avery är en utveckling av det. Du pratar med en AI som har förlorat sitt minne och är rädd för att något är fel. Återigen: prova det eftersom du spelar Avery, du kan se ett av de första stegen mot vår filosofs sten.
Som jag sa i början av artikeln har vi teorin. Mer teori än vad vi verkligen behöver, förmodligen, det beror på att vi inte kan arbeta på den verkliga delen, så vi pratar, skriver och tänker för mycket om det.
Men en bra del av denna teori finns i några intressanta papper och böcker. I dessa hittar du två huvuddefinitioner: direktläge och indirekt läge. Det här är de sätt på vilka berättandet ska reagera på spelarens handlingar.
Direktläge är ganska enkelt: spelaren gör någonting, och historien kommer att förändras som svar. Åtgärd -> reaktion. Det här är sättet som till exempel de flesta pokerspelspel spelar.
Spelmästaren förklarar en situation -> spelaren väljer ett val -> Spelmästaren berättar hur historien reagerar på det valet.
De två spelen som jag gav som exempel tidigare fungerar också på detta sätt. Och när vi har ett fullständigt icke-linjärt interaktivt berättande spel, antar jag att det här läget blir det vanligaste.
Observera också att majoriteten av linjär berättelse fungerar så här: det finns en inställning, med en konflikt, karaktären gör någonting, och historien (omgivande miljö, skurken eller något annat tecken) reagerar.
Men det finns ett mer sofistikerat sätt att berätta en icke-linjär historia: indirekt läge.
Det här är mer som hur den verkliga världen fungerar. Du gör något, vilket medför en liten direktreaktion, som engagerar en kedjereaktion som kan fortsätta att få effekter på avlägsna platser.
Det här är den så kallade "fjärilseffekten". Du kommer att upptäcka att denna typ av berättande fungerar bara om det inte finns någon riktig "huvudperson". Eftersom i den verkliga världen alla är huvudpersonen i sin egen historia. Men det finns miljarder historier som berättas varje sekund runt om i världen. Och varje berättelse påverkas på något sätt av alla andra historier.
Tillbaka till spel finns det redan spel som använder detta koncept: MMOs. Tänka på World of Warcraft: Det finns ingen huvudperson, och "total historia" (summan av alla historier om alla tecken) är en komplex webb som länkar alla enskilda historier. Så i första delen av den här artikeln ljög jag faktiskt: det finns redan ett sätt att skapa en icke-linjär interaktiv storytelling, och det är att sätta domänens domän i spelarnas händer!
World of Warcraft är en plats där berättelserna berättas mellan spelare.Naturligtvis finns det i World of Warcraft fortfarande skriptdelar (fiender, uppdrag, NPC, etc.), och det är därför Wow är inte ett exempel på sann icke-linjär interaktiv storytelling. Men när spelarna har förmågan att skapa sin egen berättelse finns det inte bara icke-linjär berättande, men det är också sagt i indirekt läge.
Så tänk på det här: någon dag, inom en snar framtid, kommer vi att ha ett spel där AI kommer att vara så avancerad att vi kommer spela med det på samma sätt som vi spelar med de andra människorna i WoW.
Det är målet. Det är sant icke-linjärt interaktivt berättande.
Jag började skriva denna serie artiklar för nästan sex månader sedan. Det har varit kärlekens arbete, och jag är tacksam för Envato Tuts + för att uppmuntra mig att driva den. Detta är ett ämne jag verkligen bryr mig om, och det finns många saker som jag var tvungen att klippa för att hålla serien till endast tre delar.
Om du är intresserad, finns det dock många artiklar och videoklipp om detta ämne. Till exempel kunde jag ha pratat om dissonans ludonarrativ (kolla upp det!). Jag var också tvungen att skära en stor del på florens (en riktigt bra linjär interaktiv storytelling game-igen, prova om du kan). Och så vidare.
Jag är dock glad att ha denna serie inslagna, och jag hoppas att du har haft artiklarna och kommer att hitta dem användbara.
Interaktiv storytelling är enligt min åsikt en av de stora utmaningar som industrin kommer att möta i sitt nästa steg. Under de senaste två konsolgenerna såg vi otroliga framsteg inom grafik och spel. Nu är det dags att tänka på historien. Eftersom du vet, berättar historier.