En av mänsklighetens huvudaktiviteter berättar historier. Vi berättar alla historier.
När vi beskriver dagen precis gått till vår partner över middagen, berättar vi en historia. När vi på puben med våra vänner listar de problem vi har på jobbet, berättar vi en historia.
Varje dag är vi också passiva lyssnare av andras historier.
När vi läser en bok berättar författaren en historia. När vi tittar på en reklam på tv, berättar annonsörerna en historia. När vi lyssnar på en sång berättar sångaren en historia.
Om du tänker på det, skapar vi varje dag och lyssnar på historier. Hela världen är en slags kakofoni av berättelser som blandas och studsar från en person till en annan, i en oändlig spiral av berättelser, berättelser, anekdoter.
Vi är berättelser som berättar om andra historier.
Alla dessa berättelser blir höra och lyssnade på för att berätta om historier är ett behov.
Det har alltid varit.
Från mänsklighetens början har mannen berättat om historier.
Att berätta historier är en aktivitet som mänskligheten har gjort sedan innan språk och skrivande uppfanns till och med.
Men vad är vår mening när vi berättar om historier? Och hur kan allt detta tillämpas på skapandet av ett videospel?
Serien av artiklar Interaktiv Storytelling kommer att ta itu med detta ämne, titta på mekanismerna i klassisk och modern berättelse och ge dig verktyg för att berätta en interaktiv historia.
Att berätta historier kan ha olika betydelser och mål. Ibland är en historia ett sätt att berätta ett faktum; ibland är det ett sätt att utöva våra rädslor; i andra fall berättar någon en historia bara för skojs skull.
Att berätta historier är ett sätt att uttrycka vår personlighet och kreativitet, och att visa aspekter av våra tankar som vi inte skulle kunna uttrycka annars.
Faktum är att berättande och kommunicerande fakta är två mycket olika saker.
När vi kommunicerar och presenterar fakta avslöjar vi bara de aktuella händelserna. Det är det som journalister gör, till exempel: de presenterar fakta som de hände, utan personliga detaljer, åsikter eller känslor. På så sätt kan lyssnare skapa sina egna sinnen.
Men när vi berättar en berättelse blir berättelsen personlig: vi lägger till våra åsikter (även indirekt, genom en titt eller tonfält - eller om du är italienare som jag använder gest), betonar vi detaljer som är viktigt för oss, och i allmänhet filtrerar vi fakta genom vårt sätt att titta på saker och vår kulturella bakgrund.
På något sätt anpassar vi den berättelse vi säger så att vår publik kommer att få meddelandevi vill förmedla, och inte bara en lista över händelserna. Vi vill inte att våra lyssnare ska komma med sin egen åsikt; Vi vill först och främst ge dem vårt.
Och vi gör det för att vi vill ha vår berättande att orsaka a svar.
Källa: http://www.onespot.com/blog/infographic-the-science-of-storytelling/
Vi vill att folk lyssnar på vår historia för att ha kul eller känna sig rörd. Eller att sympatisera med oss, eller bli arg eller trösta oss. Även när vi inte är föremål för berättelsen berättar vi det för att skapa ett känslomässigt svar i den andra personen - kanske att dela en känsla.
Fall 1: du är på puben som sitter vid baren och tittar på tv. Journalisten talar om nyheten om en viktig entreprenörs korruption och förklarar att många arbetare kommer att förlora sina jobb som följd.
Svar: Informationen presenteras på ett neutralt sätt, och du bearbetar det enligt din personliga situation och bestämmer hur du ska svara. Om du är en arbetare, kommer du att känna dig empati och sedan raseri. Om du är en författare kan du bli nyfiken och kanske vill skriva en artikel om historien. Om du är en rik entreprenör kanske du undrar om möjligheten att enkelt ta över den korrupta människans verksamhet. Oavsett svaret är det upp till dig.
Fall 2: några minuter senare kommer en man och sitter bredvid dig vid baren. Han börjar prata och berättar hur desperat han är för att han är en av de arbetare som förlorar sina jobb, och han har en dotter i gymnasiet och ett pant att betala.
Svar: Informationen presenteras nu för dig på samma sätt som din samtalare är avsedd. Hans historia är fylld av raseri och besvikelse. Du bearbetar det enligt din personliga situation, mendu påverkas av hur berättelsen berättades. Ditt svar kan likna det som beskrivs i det första exemplet eller kan istället vara annorlunda, påverkat av mannen som berättade för den här historien.
Ju bättre berättaren är att berätta historier, desto mer kommer han att kunna påverka vem som lyssnar.
Så sammanfattningsvis kan vi säga att vi berättar för en historia att förmedla en meddelandemed målet att provocera a svarhos vem som lyssnar.
Vi använder verktyg för att berätta för våra historier: dessa verktyg är inte bara penna och papper eller en mikrofon. När vi ska se mer detaljerat finns det verktyg vi ofta använder utan att förstå det.
Exempelvis är röstmodulering medan du berättar en historia ett verktyg. Att betona ett ord och påskynda eller sakta ner berättelsen är alla medel för att driva våra lyssnare för att svara på det sätt vi vill ha. Som berättare har vi befogenhet att rikta våra samtalares reaktioner mot vårt önskade mål.
Som professionella berättare (eftersom dessa artiklar är exakt avsedda att ge dig tips så att du kommer att kunna tillämpa begreppen storytelling till produkter som videogames), har vi en pliktatt göra så.
Vi kan inte skriva en historia utan att veta var vi vill ta spelarna eller vilken typ av svar vi vill provocera i dem: annars kommer vår berättelse att vara väldigt svag.
Och för att få ut det mesta måste vi behärskar de verktyg vi står till förfogande.
Den första gruppen av verktyg är tvärvetenskapliga erfarenheter. Som författare till en videospel kan vi utnyttja en hel del saker för att berätta historier. Bakgrundsmusik, till exempel. Eller ljusen i en scen eller den kromatiska korrigeringen som appliceras på spelkameran.
Men för att kunna använda dessa verktyg måste vi känna till dem. Det första råd jag kan ge dig då ger dig en smattering av vart och ett av dessa verktyg. Du är en Spel designer, det är sant, inte en Konstnär eller a Sound Designer. Ändå kan du inte vara helt omedveten om hur deras verktyg fungerar. Om du ignorerar de grundläggande reglerna för styrning kommer du att skriva en cutscene som saknar rytm eller använder vinklar som inte är lämpliga för att överföra det avsedda meddelandet till spelaren.
Det är uppenbart att om du arbetar i ett mycket stort team kommer det att finnas personer som specialiserar sig på dessa områden - och de kommer säkert att bestämma de slutliga resultaten om dessa aspekter. Men med viss kunskap om sina fält kommer du att kunna skapa en gemensam grund och engagera sig konstruktivt med dem och föreslå vad din vision är som författare till berättelsen.
Till exempel, om du vill förmedla rädsla eller ångest eller obehag Under en spelsekvens kan du använda vissa typer av bakgrundsljud eller ge kameran en viss vinkel. Men för att kunna göra det måste du veta på vilket sättJustering av kamerans vinkel kan påverka spelarens svar. Allt detta är en del av berättandet: kamera, musik, ljud, färger, är alla verktyg att utnyttja.
En resa har en riktning som berättar historien med bilder och färger.
Så ju ju mer du vet om dem desto bättre.
Den andra gruppen av verktyg är livserfarenheter. När jag lär Speldesign, är en av de första saker jag märker att studenter tycker om sig själva som potentiellt bra speldesigners eftersom de spela mycket. Det är uppenbart att det är viktigt att spela ofta och att veta den relevanta marknaden. Men bara att spela kommer att göra dig en stackars berättare eftersom du kommer att tendera att upprepa det du såg i någon annans spel.
I stället gör saker som är annorlundafrån att spela kommer att öka din kunskap och kultur.
En av hemligheterna att berätta ett gottberättelsen är att veta vem du adresserar. Och som ett resultat justerar du sätt du berättar historien så att den kommer att påverka din målgrupp så mycket som möjligt.
Om din målgrupp består av personer som är passionerade om opera, är en av de första sakerna du måste göra för att delta i tio föreställningar på operahuset. Och inte bara det. Du måste gå, paddla en kanot, måla en bild.
Varför?
Eftersom du lär dig nya och olika verktyg och sätt att hantera berättelsen som kommer att öka dina möjligheteri berättande Ju mer du vet, och ju mer du har studerat eller försökt, desto bättre kommer du att vara på att berätta en historia.
En av de viktigaste skillnaderna mellan man och djur är förmågan att berätta en historia. Många djur kan kommunicera med varandra och överföra information till varandra om matens eller en källa till fara.
Men precis som vi gör kan djur berätta för sig historier. Ett djur kan berätta för sig en berättelse genom drömmar, medan du sover. Jag har nyligen observerat min katt. När han sover, gör han ofta samma ljud och munrörelser som han gör medan han letar efter buggar runt huset. Jag gjorde lite forskning och hittade papper som visar att katter drömmer saker som aldrig har hänt.
Men den stora skillnaden från våra drömmar är att djur inte kan uppfinna med sin fantasi. Deras dröm, även om det aldrig hände, är baserat på faktiska fakta. Vi är istället fri att drömma och göra berättelser baserade på saker som inte bara har hänt, men det kan inte hända (höj din hand om du aldrig har drömt om att ha någon form av supermakt!).
Fantasi, Därför är det tredje verktyget till vårt förfogande att berätta historier: vi kan göra dem upp och göra dem trovärdiga - ibland tills vår lyssnare är övertygad om att det vi säger är sanningen. Jag tror att politiken bygger på denna princip ... men jag är inte en bra expert på politik.
Den andra stora skillnaden mellan oss och djuren är förmågan att bygga på andras idéer, på ett gemensamt sätt.
Till exempel: En myr kan säga till en annan myr, "Det finns mat längre i den här riktningen." Men en tredje myr, tittar på konversationen, kan inte lägga till, "Och om du går ännu längre, hittar du vatten." Den tredje myren, för att uttrycka sitt budskap, måste starta en ny konversation från början. Det kan se ut som en liten begränsning, men det är faktiskt anledningen till att mänskligheten har kunnat uppnå sådana stora vetenskapliga framsteg. För när vi studerar något börjar vi från vad andra har studerat och demonstrerat och berättadeoss, till exempel genom en bok. Vi behöver inte börja från början och kan fokusera på nästa steg.
Det här är ett sätt att berätta historier tillsammans. Samarbete, vilket är vårt fjärde verktyg, är en form av interaktion.
Och vi kan definiera interaktion som denna: en ömsesidig utbyte av information mellan två parter, genom ett medium.
Slutligen, efter denna långa förutsättning, kan vi hantera hjärta av ämnet: varför och hur man berättar historier i en videospel. Vi har gjort klart vad berättande betyder, vad syftet med berättandet är och vilka verktyg vi kan använda, och vi gav också en definition till ordet interaktiv. Vilket är verkligen viktigt, eftersom en form av berättelse som tidigare ansågs vara "experimentell" faktiskt har blivit en av de mest populära och relevanta formerna av samtida berättelse: interaktivt berättande.
Och det här är anledningen till att storytelling i videospel är så viktigt: för hur du kan berätta historier med ett videospel kan du inte berätta för dem via något annat medium.
Faktum är att videospel gör att du kan organisera meddelanden och provocera reaktioner så komplexa och så kraftfulla som de gör berättelsen unik och på många sätt nya erfarenheter.
Ja, självklart kommer Interactive Storytelling att vara en av de nya "stora sakerna" i framtiden.
Mannen har berättat historier sedan för alltid, men bara med videospel började han berätta interaktiva historier.
Men vad är en klassisk berättelse som? Och hur skiljer sig en videogame berättelse från en klassisk? Slutligen finns det många olika interaktiva berättelser?
Nästa artikel kommer att svara på dessa och andra frågor.