Göra läkning kul

Vad är bäst i spel? För att krossa dina fiender, se dem drivna före dig och få coola vapenuppgraderingar? Tyvärr, det alternativa svaret - "att läka de sjuka, föra folk tillsammans och göra alla glada" - aldrig tog verkligen av. 

Detta är hjärtat i de flesta spel. Som designare spenderar vi timmar i timmar på att designa unika vapen och djupa fällor, men när det gäller läkning, säger vi oftast bara "Åh, och vi slänger in några hälsopaket." Läkning är inte cool.

Men varför måste det vara så här? Varför är det att ingen någonsin vill vara läkaren? Är det även möjligt att göra läkning roligt? Låt oss se lite mer på hur läkning fungerar, och undersök varför saker är så här.

I den ursprungliga Quake var hälsopaket som detta spridda genom landskapet.

Vad är hälsa?

Först måste vi förstå syftet med hälsan i ett spel. 

Det mest grundläggande syftet med hälsan är att tillhandahålla ett vinn / förlorat system för spelaren. I nästan vilket spel som helst med strid, oavsett om det är rollspel, beat-ups, eller till och med kortspel, är målet enkelt: gör hälsan hit noll först. 

Allmänt sett är hälsa ett helt eller inget attribut - det har ingen inverkan på spelet tills du slutar. Vissa spel försöker att göra hälsan lite mer nyanserad genom att införa "smärta", där din crosshair wobbles lite eller du halkar, men i allmänhet är dessa små olägenheter i bästa fall.

Men eftersom hälsa är något som spelaren kan styra i viss utsträckning, är det också en resurs. Spelare kommer ofta att fatta beslut utifrån hur mycket hälsa de har kvar, och kommer ofta att vara villiga att "handla" hälsa för andra fördelar. 

På en grundläggande nivå innefattar detta saker som rakethoppning eller springande genom tung eld för att säkra ett mål, men innehåller också mer komplicerade begrepp som att använda låg hälsa för att bete fiender i ett hinder.

Du kanske frågar, "Vad sägs om hälsa i andra spel, som Surgeon Simulator eller Trauma Center?" Ja, det finns ett slags hälsosystem, men dessa spel är pusselspel, och hälsokonceptet är egentligen bara ett tematiskt sätt att ge spelaren en timer. Omvänt finns det spel som använder "hälsa i förklädnad", såsom sköldar, hunger eller trötthet. Som en allmän regel, om du dör när den träffar noll, är det hälsa.

I Sleepwalker styr spelaren en oövervinnlig hund som heter Ralph. Spelaren kan dock förlora om Lee (människan) vaknar. Högst upp på skärmen är "sovstången".

Så varför läker vi? 

Varför är det viktigt att läka? Helt enkelt, eftersom läkning tillåter oss att utvecklas genom spelet. En traditionell RPG kan få spelarna att möta flera grupper av goblins innan en stor chefs kamp. Om spelaren inte fick läka, kan mindre sår som uppstått under äventyret göra chefen kämpa omöjligt. 

Healing tillåter spelarna att behandla varje kamp som en separat kamp och innebär att den slutliga bosskampen kan känna sig som en riktig episk kamp, ​​snarare än att tvinga spelarna att använda billig taktik eftersom alla kom fram till 1 hitpoint. De flesta kampsportar följer samma idé, så att spelarna får en kort paus och en chans att läka mellan skarmishes.

För de flesta kämpsspel är läkning mindre viktig. I ett spel som Street Fighter eller Mortal Kombat har spelaren bara en kamp. I ett kampanj / historikläge startar spelaren varje kamp på full hälsa, och negerar behovet av läkning (även om vissa tecken kan ha speciella drag som återställer en mindre mängd hälsa). Vi behöver inte verkligen en läkande mekaniker eftersom vår hälsa automatiskt återställs varje kamp.

Återställandet av hälsa är ett massivt viktigt koncept för att hålla spelaren engagerad i spelet. Vi har pratat för att frustrera spelaren, och hur viktigt det är att hålla spelaren förlovad. Tänk dig att spela ett spel där du avslutar en stor strid, bara för att promenera in i nästa rum och omedelbart dödas av den svagaste fienden i spelet. 

Värre, föreställ dig att du ska slåss och kämpa för att nästa rum kommer att döda dig. Vad gör du? För att kunna utveckla spelet är ditt enda alternativ att gå vidare till viss död? Att låsa en spelare i en oönderlig situation är massivt frustrerande.

Smash Brothers Melee "Endless Mode". En oändlig ström av wireframes attackerar dig, och utmaningen är att hålla så länge som möjligt. En trofé delas ut för att slå 100.

Då varför läker det dåligt?

Problemet vi har är att när en spelare läker, deltar de inte egentligen i spelet. Att vandra runt letar efter healthpacks är inte spännande, och om det inte finns några hälsopackar tillgängliga kan spelaren fastna i en oönskad situation. Detta är en av anledningarna till att den ursprungliga Halo gjorde det så bra, det var förmodligen den första mainstream FPS att använda en regenererande hälsa.

Förekomsten av hälsorelaterar utgör också ett annat problem: plötsliga hälsosnålar. Eftersom hälsorådor fungerar som ett slags "mål" kan spelare använda fiendens hälsa som en progressiv bar. Det kan vara frustrerande för dig att minska en fiende till tre hitpoints, bara för att få dem att springa över en healthpack och återställas till full hälsa. Helande potioner är ofta skyldiga i detta, eftersom spelarna kan lagra sig före slaget, vilket säkerställer att segern ges till den spelare som helt enkelt tog de mest potionsna i striden.

Lösningen på allt detta är ganska enkelt: låta spelarna läka så mycket som de vill, när kampen är klar. Det finns några sätt att göra om detta:

  • Regenererande hälsa (eller sköldar), som används i spel som Halo.
  • Mat och dryck, som används i spel som World of Warcraft, som egentligen bara är ett lite mer avancerat hälsofunktion. Spelare måste ta några ögonblick att sätta sig ner och fylla i sina hälso- och mana reserver. Fördelen med mat och dryck är att det känns lite mer "förnuftigt" än hälsan magiskt regenererar och att tvinga spelaren att sitta ner medan de läker kan anses vara ett bra sätt att ställa en lugn vilande känsla.
  • Återgå till basen: populär hos MOBAs som League of Legends, där återvänder till ditt hem fontän kommer att läka dig mycket snabbt. 
  • Potions som långsamt regenererar hälsan, snarare än de som orsakar hälsa spikar.
  • Läkningspunkter: speciella kartpunkter som läker spelarna inuti. Dessa läkningsstationer kan sättas som mål för spelare att slåss över eller helt enkelt utplacerade som "framåtbaser" för att skadade spelare ska dra sig tillbaka till. 
I Archon Ultra spelas spelet på ett schackliknande fält, som byter till en kamp mot minigame när kamp är igång. Läkande rutor på huvudkortet kommer att finnas i minigamen.

Så vad om medicinen?

Förekomsten av healers ger ett helt nytt problemområde för de flesta spel. Läkaren är en av de "heliga treenigheten" av klassdesignen (tankskador-healer), så de flesta spel med någon form av rollval har åtminstone en healer.

Den största frågan är att om ett spel har healer, gör självhälsande spelare läkaren överflödig. Vissa spel har bestämt att endast healaren kan återställa hälsan - vilket innebär att healaren är i slutändan den enda klassen som är 100% obligatorisk. 

Tyvärr är healaren också ofta den minst intressanta klassen att spela, vilket innebär att healerrollen blir något som spelarna behöver att spela (för att vinna), snarare än något de vilja att spela. I Team Fortress 2 är läkaren långt ifrån den minst populära klassen, vilket kan ses i denna graf.

Detta är inte unikt för Team Fortress 2, men som stort sett vilket spel som helst som har en "support" -roll kommer att kämpa för att hitta spelare som vill spela den rollen. Det finns flera anledningar till detta: 

  • Supportklasser tenderar att ha mindre synlig inverkan på spelet, vilket känns obetydligt.
  • De tenderar inte att vara de som gör dödsfall och mål (vilket återigen känns mindre givande).
  • Spel tenderar att muntligt / visuellt belöna spelare för killstreaks och multi-kills, men mycket sällan för en "heal streak" eller "well-timed shield" -once igen, mindre givande.
  • Att spela en supportklass effektivt offrar personlig kraft för lagkraft, vilket belönar dem som spelar icke-stödklasser.
  • Att spela en healer betyder ofta att följa med andra spelare och effektivt sätta spelaren i en koppel och ta bort deras byrå.
  • Och för många onlinespel, att vara en healer betyder att man skylles av andra spelare. 

För det mesta finns det ett uppenbart tema här. En stor del av problemet kommer från det faktum att medan en spelare stöder spelar de inte riktigt spelet. En läkare behöver spendera hela sin tid läkning, inte slå mål och skjuta bomber. De val som en spelare gör är minimal, och de får inte samma nivå av tillfredsställelse som att göra bra. För de flesta spelare betyder att det är healer som offrar roligt att vinna.

För League of Legends-spelare är få saker mer eftertraktade än den legendariska "pentakill" - när en enda spelare dödar alla fem medlemmarna av fiendens lag. Medan resten av laget kan hjälpa, går ära till den som poängen dödar. Bild tagen från matchen "TSM vs IMT NA LCS 2016".

Håller läkare involverade

De flesta av dessa problem kommer från traditionella synpunkter på hur en läkare ska utformas. Det finns inget nödvändigtvis fel med tanken på en healerklass, men "rent healaren" -metoden för design är ofta bristfällig. Som vi nämnde tidigare är det i många spel nödvändigt att ha en läkare i teamet för att lyckas. På grund av detta hålls läkarna ofta uteslutna - och ur handlingen. 

Ett alternativ för detta är att ta bort läkarens klass och låta spelare hantera läkning av sig själv. Om alla har tillgång till att regenerera hälsan, till exempel, blir användningen av en läkare mer av ett val. Läkare kan fortfarande existera, men deras kompetens kan vara inriktad mot kampläkning och låta dem delta i åtgärden.

Det är också möjligt att göra kampvårdsläkare - eller åtminstone göra läkare som inte behöver fokusera uteslutande på läkning. Här är några exempel på spel som försökte göra läkning lite mer intressant:

I den nu avslöjade Warhammer Online var det sex olika healerkurser, med en mängd olika förmågor. Framför allt har de mänskliga och mörka elva läkarna fått helande kraft för att vara i melee-strid, vilket gör dem effektiva främstlinjalärare och belönar dem för att komma i strid. På samma sätt hade goblin shamans en slags yin / yang-design för skador och läkning, vilket innebar att kasta en stavning av en typ skulle ge upphov till den andra. Effektiv spelning innebar att spelaren var tvungen att kasta en blandning av läkning och skada stavningar.

I paladinerna ges klasser särskilda roller, men alla roller förväntas vara engagerade i strid. Läkare klasserna är alla kapabla stridsämnen, och läkning är ofta en "eld och glöm" affär. 

Som ett exempel kan Grohk helt enkelt släppa en totem som har en pågående AOE-helande effekt, och Pip kan kasta en "helande bombe" som läker alla inom ett kort område. Grover, en tankig frontlinjaläkare, har en passiv helande aura. Alla nära honom kommer långsamt att regenerera hälsa, vilket betyder att hans närvaro är allt som krävs för en helande boost.

Slutligen kan Dystopia välja en av tre klasser: lätt, medium eller tung. Varje klass kan vara utrustad med en mängd olika förmågor (implantat), såsom smyg, benförstärkare eller termisk syn. 

Ljus- och mediumklasserna kan utrustas med en mediplant, som passivt använder energi för att läka närliggande sårade allierade. Denna förmåga kan stängas av för att spara energi, men det faktum att läkning är automatisk betyder att läkaren är fri att koncentrera sig på strid istället för skadade lagkamrater.

Alla tre av dessa spel använder ett liknande tillvägagångssätt för läkaren, nämligen att läkaren ska vara engagerad i gameplay och inte gömma sig i ryggen linjer barnpassande allierade som befinner sig fångade ur sin position. Spelare förväntas fortfarande delta i objektiv press och kamp, ​​och spelare som försöker luta sig tillbaka och läka människor kommer inte att vara en stor tillgång för laget.  

I Dystopia noteras läkarna genom att ha ett förstahjälp över deras huvud. Stå nära en för att automatiskt få läkarvård.

Göra läkning kul

Men vad händer om vi vilja att göra en traditionell helande klass? Det är inget fel med det, men det är viktigt att förstå varför helande roller traditionellt misslyckas.

Den största frågan är ideen om val. Som vi har pratat om i tidigare artiklar är val en av de mest grundläggande aspekterna av speldesign. Eftersom läkarens roll i stor utsträckning är begränsad till "följ mig och fortsätt läka", alternativen de tenderar att vara mycket begränsade. För att reparera detta behöver vi helt enkelt ge spelaren fler alternativ.

World of Warcraft hanterar detta i viss utsträckning: helande klasser har en rad spells, och balansering av dessa stavar är viktigt för att maximera kamp effektivitet. Dessa stavar kommer i allmänhet att innehålla:

  • en generell helande stavning
  • en mana-intensiv snabbläkning för nödsituationer
  • en långsam men effektiv heal-over-time stavning
  • ett område för effektläkning för grupper
  • en "one-use" extra kraftfull läkning med en signifikant nedkylning

Genom att ge healaren en mängd olika läkningar, gör det dem mycket mer variation än att bara klicka på samma "heal" -knapp om och om igen. Hälsa kräver en balans mellan att använda helbrott effektivt och att de inte drar aggro från tanken.

Ett alternativ till detta ger spelaren en blandning av defensiva stavar och låter dem ta reda på vilket som är bäst. Även om detta kanske inte är lämpligt för alla spel, är det ett alternativ som kan övervägas. Tänk dig till exempel följande stavningar: 

  • Hälsa: Läker för 10% hälsa.
  • Rewind: Hälsa all skada från sista attacken.
  • Sköld: Ger en hälsobonor lika med 20% i fem sekunder.
  • Motstå: Halverar all skada i tre sekunder.
  • Vampirism: Buff som ger hälsa tillbaka för att attackera fiender.

En mängd olika stavar betyder att spelaren måste kunna reagera på specifika situationer bättre, istället för att helt enkelt slå läkarknappen om och om igen. Det finns ett flertal sätt att göra stavningar mer intressanta än att bara "läka någon", och det här är bara några grundläggande idéer. 

Utöver detta, om spelarna kan självläka, behöver en läkare inte ens läka - de kan kasta buffs och debuffs runt, skydda allierade med sköldar och bromsa fiender med förbannelser. Kärnanspelningselementet är detsamma, men spelaren har nu olika alternativ.

Healers i World of Warcraft får kraftfulla stavar och snygga klädnader.

Belöning Healer

Det här är en liten punkt, men värt att ta upp igen. Eftersom spelet mål traditionellt kretsar runt poäng dödar och säkra mål, kan helande ofta känna sig obetydlig. För att göra saken värre, belönar vissa spel spelare som scorer dödar med poäng, erfarenhet eller guld, medan healaren kanske bara får en bråkdel av den belöningen.

Se till att dina läkare känner som om de bidrar. Om en läkare gör det bra, belöna dem. Om ditt spel har en resultattavla, se till att dina healers och stöder tjänar poäng för att göra sitt jobb. Om din enda mätvärde för framgång har ett positivt dödande: dödsförhållande, då kommer läkarna självklart att känna sig undervärderade. 

Om din läkare kastar upp den skölden vid rätt tidpunkt eller ger dig en hastighetsökning så att du kan fånga den sårade fienden, förtjänar de döden så mycket som du gör. Statistik som liv räddade, avdelningar placerade, 

Dessutom, se till att healen känns givande att spela. Många spelare märker inte läkning - de märker bara när de dör - så effekten av läkning kan gå obemärkt. Psykologiskt tenderar spelarna att fördela stora, splashy effekter över subtila, även om den subtila effekten är bättre. Jämför en färdighet som kontinuerligt läker alla lagkamrater i närheten för en liten del, jämfört med en färdighet som ger en oskärbarhetsköld i några sekunder. 

Trots att konstant helande är mycket bättre i någon form av förlängd kamp, ​​tillåter oskuldbarhetsskölden kopplingsmoment där en spelare sparas med en hälsa. Team Fortress 2 gör det möjligt för läkare att läka med ubercharge, en kraftfull sköld som ger åtta sekunder oskuldbarhet åt medicinen och en vän. Det kan hävdas att medics sanna makt ligger i ubercharge, som kan användas för att bryta stalemates eller driva viktiga mål.

Som ett varningstecken måste du vara medveten om att kraftfulla läkarna kan skapa mycket stillastående spel, varför många spel är blygda bort från tanken. Detta var vanligt under World of Warcrafts tidiga dagar, där druider generellt hade låg skada, men högt försvar och helande kraft - vilket betyder en duell mellan två druider skulle bokstavligen vara för evigt, eftersom de helt enkelt kunde uthärda allt kastat på dem. 

Det är inte orimligt att en läkare önskar samma slags spelbyte som en mage eller krigare kan ha, men om läkaren kan "låsa spelet ner", är det osannolikt att det är mycket roligt för motsatta sidan.

Från Team Fortress 2s video "Meet the medic".

Få alltid att falla på plats

I slutet av dagen beror allt detta på vilken typ av spel du försöker göra. Regenererande hälsa är inte någon form av snabbkorrigering som automatiskt gör spel bra, ibland är det viktigt att inte låta spelarna läka. I en RPG-inställning kan spelarna behöva gå igenom flera slagsmål utan att få läka. 

Detta kan öka spänningen, tillåta stimulering att upprätthållas och tvinga spelarna att antingen dra sig tillbaka eller närma sig kamp på ett mer taktiskt sätt än att "döda allt som rör sig".

På samma sätt kan begränsning av tillgången till läkning ge ytterligare utmaning. I ett slagsmål kan spelaren tycka att det är bra att slåss 1v1, men vad händer om de inte får läka mellan slagsmål? Plötsligt kampförändringar-spelaren behöver vara mer medveten om sin miljö och kamp blir mer av en risk. Detta koncept används ofta i överlevnadsspel, där det är lika viktigt att springa bort från fiender.

Det är också värt att notera att många av dessa idéer är enkla att tillämpa på andra begrepp i speldesign också. Ammo, mana och till och med guldmynt är begränsade resurser. Om spelaren befinner sig i en oönderlig situation, måste du titta på att ge dem sätt att komma tillbaka till spelet.

I slutändan är ditt spel ditt spel, och det finns ingen rätt och fel sätt att göra helande. Det som spelar roll är att göra spelet roligt och hålla dina spelare underhållna. Liksom många andra aspekter av speldesign, ska dessa koncept användas eller kasseras vid din fritid. 

Om din gameplay kretsar runt att trycka på samma knapp om och om igen, så är det inte troligt att det blir mycket engagerande. Men om du kan ge dina spelare en mängd olika val och hålla dem på tårna, så är det mycket mer troligt att de kommer att ha det bra.