Minimalism i speldesign exempel, tips och idéer

När du kommunicerar ett meddelande kan korthet vara mer livskraftig än verbositet. 

Det beror på meddelandet du vill förmedla, din leveransmetod och din avsedda publik. Som spelutvecklare, ditt spel är ditt meddelande. Minimalism är kortspelets utformning: ett sätt att engagera din publik mer effektivt genom att gynna enkelhet över komplexitet. 

Men förväxla inte en brist på komplexitet med bristen på utmaning eller djup, eftersom många framgångsrika spel har visat att minimalism och traditionella speldesignfilosofier kan samexistera vackert. Exempel på detta intervall från den rytmiskt utmanande, geometriska enkelheten hos Terry Cavanaghs Super Hexagon till den episka skalan av Fumito Uedas känslomässigt djupa kolossuskugga. 

Oavsett om det är en straight-forward estetisk implementering eller ett metaforiskt, berättande-fokuserat tillvägagångssätt, kommer den här artikeln att hjälpa dig att använda minimalism i dina projekt och bevisa det gamla ordspråket att "mindre är mer".

Vad är Minimalism?

En kort historia

Minimalism, som en konströrelse, uppstod på 1960-talet som en biprodukt av filosofisk modernism. Modernismen var ett avslag på föråldrade sätt att tänka på, och detta påverkar direkt konstnärligt uttryck. 

En bild som genereras av en "Piet Mondrian-generator". (Piet Mondrian Generator, av Robson # på Flickr)

Tidigare konströrelser bestod av abstraktion och subjektiva metaforer medan minimalism fokuserade på objektiv bokstavlighet. Konstverk från denna period innehöll begränsade färger, geometriska former och en allmän brist på detaljer. De estetiska egenskaperna hos minimalistisk konst finns fortfarande idag, men minimalism i modern speldesign är ironiskt nog mycket mer komplicerad.

Det grundläggande

Det allmänna syftet med minimalism i speldesign är att accentuera ett spelets specifika element genom att begränsa omfattningen eller detaljerna i de andra omgivande elementen. För ett förenklat "riktigt världs" -exempel, tänk dig att du bär en blindfold för att lägga större vikt vid din känsla av beröring. 

Ett helt spel kan utformas med minimalism som ett kärnkoncept, men minimalism kan också åberopas endast vid behov. Konst, ljud, gameplay och berättelse kan alla vara föremål för minimalistiska tolkningar.

Exempel på Minimalism i populära spel

Det bästa sättet att förstå minimalism som spelutvecklare är att uppleva bra exempel på minimalism som spelspelare. Faktum är att en hel bok kan skrivas om minimalismens historia i videospel. Oavsett om du spelar på konsoler, PC, handhållna enheter eller mobila enheter, har du säkert stött på ett spel som åtminstone delvis utformades kring dessa begrepp. 

Låt oss ta en titt på ett litet urval av spel som har ett brett utbud av minimalistiska designelement. Vissa av dessa kan utmana din idé om vad minimalism är och hjälpa dig att tänka annorlunda om speldesign.

Super hexagon

Terry Cavanagh, utvecklaren av Super Hexagon beskriver sitt arbete som ett "minimal actionspel". Spelarobjektet representeras av en liten triangel och spelvärlden består av en central hexagon som lockar rytmiskt rörliga former. Allt spelaren måste göra är att trycka åt vänster eller höger för att undvika de inkommande formerna och överleva så länge som möjligt. 

Konststilen och gameplaymekaniken utnyttjar minimalism för att lägga extremt fokus på målet, medan de pulserande ljudspåren och rytminspirerade animationer sätter spelaren i en nästan hypnotisk tillstånd. Super Hexagon är det perfekta exemplet på ett spel som innehåller minimalism som en kärndesignfilosofi, samtidigt som den upprätthåller en intensiv svårighetsgrad.

Dvärgfästning

Dwarf Fortress, av Tarn och Zach Adams, är ett notoriskt utmanande simuleringsspel med roguelike-element. De endast sak om dvärgfästning som kan betraktas som minimalistisk är den estetiska designen: spelobjekt representeras av ASCII-tecken istället för handdragen sprites. 

I detta fall används minimalism för att utlösa ett nostalgiskt svar som påminner spelarna om en tid när spelgrafik krävde en kraftfull fantasi.

Spegelns kant

Mirror's Edge, ett första-personigt parkour-actionspel av EA Dice, kombinerar futuristisk arkitektur och minimalism på ett unikt sätt för att hjälpa spelare med navigering. Staden som spelaren kör runt i är full av ljusa, skarpa kanter och byggnaderna står som vita monoliter mot en blå himmel. 

Istället för att följa HUD-elementens skärmklotrande ledare, leder spelarna istället genom kontrollpunkter genom att köra mot vissa rörliga miljöobjekt som har blivit målade röda. Denna typ av minimalism är både visuellt slående och mycket intuitiv.

Passage

År 2007 släppte Jason Rohrer ett minimalistiskt konstspel med titeln Passage. Detta spel sker helt inom ett 100x16 fönster och kan slutföras på fem minuter. Med tanke på förlust, dödlighet och det mänskliga tillståndet lyckas Passage packa ett kraftfullt slag trots sin begränsade räckvidd - även om det inte finns något traditionellt vinnande tillstånd, kan det hävdas att Passage inte ens är ett spel alls.

Denna typ av minimalism används för att provocera tankar och förmedla ett mycket specifikt budskap genom metaforer genom att tvinga spelaren att reflektera över upplevelsen genom att fråga "varför?"

Metal Gear Solid 3

Jag antar att du inte förväntade dig att se ett Metal Gear Solid-spel i en samling av minimalistiska spel! Hideo Kojima, skaparen av denna ikoniska franchise, är känd för att dra av många konstnärliga, historiska och popkulturella influenser. En speciell scen i Metal Gear Solid 3 har spelets huvudperson som klättrar en otroligt hög stege. Efter att ha gått ner en lång, blåsig tunnel når spelaren en död och tvingas klättra upp en stege i två hela minuter. Under denna klättring börjar en cappella-version av spelets temansång spela. Orden "jag ger mitt liv Inte för ära, men för dig "ekko genom tunneln under sången, skapa ett jakande ögonblick som klibbar med spelare långt efter att krediterna har rullat. 

Detta är ett exempel på att minimalism åberopas i en annars komplicerad och verklig upplevelse för att skapa ett meningsfullt och gripande ögonblick.

Thomas var ensam

Thomas var ensam, av Mike Bithell, är ett spel som du aldrig kommer att förstå bara genom att titta på skärmdumpar. På ytan verkar Thomas Alone vara en vanlig pusselplattform med enkla, polygonala karaktärer utan personlighet. Det som ligger under den minimalistiska färgfärgen är en bedrägligt djup och fängslande upplevelse full av karaktär. 

Denna kombination av estetisk minimalism och övertygande narrativ design är användbar för skapare som saknar avancerade visuella färdigheter.

Nintendo Wii / Wii Sport

Nintendo Wii var en konsol som byggdes helt kring begreppet minimalism. I ett försök att locka till sig en bredare publik skapade Nintendo en kontroller med inmatade ingångar och ett fokus på rörelsekontroll. Och med Wii Sports skapade Nintendo utan tvekan det mest framgångsrika minimalistiska spelet hela tiden. Genom att avlägsna överskott och lägga större vikt på en förenklad men ändå intuitiv gameplay visade Nintendo att minimalism kan vara otroligt populär.

Resa

Journey, det prisbelönta äventyrsspelet från Thatgamecompany, använder minimalism på flera unika sätt. Liksom Flower, av samma utvecklare, finns det en tydlig brist på exponering, och inga förklaringar för att hjälpa spelaren att förstå exakt vad som förekommer. Spelare lär sig genom ojämn prospektering istället för långvariga tutorials och gratuitous on-screen instruktioner. 

Den förenklade spelmekaniken bidrar till att underlätta detta, men den sanna kraften i Journey's minimalism finns i spelets multiplayer-läge. Spelare släpper in efter en sammankoppling utan anmälan och har ingen möjlighet att kommunicera bortsett från några enkla känslor. Bindningen som inträffar mellan två fullständiga främlingar i Journey är ett testament till hur kraftfull mänsklig interaktion kan vara, även efter att ha tagit bort överflödena av traditionella multiplayer-spelkonventioner.

Skuggan av Kolossen

Colossusskugga, av Fumito Ueda och Team Ico, är ett äventyrsspel på episk skala. Spelare driver ett svärd, kör en häst, skjuta pilar och slåss enorma chefer i ett försök att rädda en älskad. Men till skillnad från de flesta äventyrsspel, finns inte några mindre fiender - "grunts" som vanligtvis finns i stora mängder för att utmana spelaren genom fängelsehålor och övervärldar. 

Det finns bara 16 fiender i Colossusskuggan, och de är alla jättepusselcentrerade chefs möten. Tiden mellan chefsstrider är dyster, tyst och full av avslappnad prospektering. Stämningen som fastställs av denna unika kombination av element är oöverträffad och är en varumärkesstil av Uedas speciella märke av minimalistisk design.

Ludum Dare 26: Minimalism

Om du vill ha ännu mer inspiration, kolla in dessa 2 346 individuella tolkningar av minimalism i speldesign. 

Begränsning vs. Intention

När man talar om minimalismens historia i spel är det väldigt viktigt att förstå skillnaden mellan begränsning och avsikt. Enligt dagens standarder är Pong en minimalistisk övning i konst, inmatning, ljud och mekanik. Men detta var inte helt av design; Det berodde främst på hårdvarubegränsningar.

Tidiga Game Boy-spel använde en monokrom fyra-nyanser färgpalett, och Game Boy Color såg en ökning till 32.768 färger. Nu finns det hela gamejams ägnat att replikera den ursprungliga spelpojkens begränsade palett. Är dessa självbegränsade begränsningar ett exempel på minimalism, eller är de bara utställningar i retrospel nostalgi?

Ökningen i popularitet av iOS och Android-enheter såg också en ökning av spel minimalism. Pekskärmsingångar och typen av mobilspel skapar en miljö där snabba, enkla spel får mest uppmärksamhet. Linjen blir suddig när du börjar skilja mellan casual gaming och minimalistisk design, och det här ämnet kräver en helt annan diskussion.

Minimalism i spelutveckling

Som spelutvecklare letar vi alltid efter lösningar på problem. En rak linje är det kortaste avståndet mellan två punkter, och minimalism är ofta den rätaste vägen att följa när man utformar ett spel. Om du befinner dig kämpar med ett problem, börja med en enkel lösning och arbeta dig uppåt därifrån. Genom att börja med minimalism tvingar du dig själv att fokusera på de viktigaste aspekterna av din spelupplevelse. 

När ditt spel fungerar med minimal konst, ljud och spelmekanik kan du långsamt börja integrera fler element samtidigt som du behåller den viktiga balansen.

Estetisk design

Den visuella stilen i ditt spel är oerhört viktigt. En enda skärmdump är ofta en potentiell spelares enda första intryck, så det är viktigt att ditt spel är läsbart vid en blick. Minimalism kan både hjälpa och skada dig i detta avseende på grund av möjligheten till abstraktion, så var försiktig. 

Nedan följer några idéer för att du ska tänka på sätt att introducera minimalism i din estetiska design:

  • Använd en begränsad och avsiktlig färgpalett. Färger kan representera känslor, stämningar, platser, temperaturer och personligheter. Att vara konsekvent och smakfull i ditt val av färg är mycket viktigare än att använda en viss mängd olika färger.
  • Kontrast är din vän. När man använder begränsade visuella tillgångar blir kontrasten mellan dessa tillgångar lika viktig som tillgångarna själva. Det tomma utrymmet mellan objekt ska användas till din fördel när du hanterar ett begränsat antal element på skärmen.
  • Använd enkla och igenkännliga former. Om du inte är bekant med komplexa av konst och design, bör du åtminstone lära dig hur viktig silhuetter är. Ta det mest detaljerade elementet i din scen och reducera det till en enda färg. Är det fortfarande läsbart? Genom att arbeta med begränsade färger kan du bygga igen igenkännliga scener som kommer att förbli läsbara eftersom du ökar pålitligheten hos dessa element över tiden.
  • Belysning är viktigare än polyantalet. En lågpoly scen med utmärkt belysning är en vacker sak.
  • Använd färger eller ljus för att styra spelare mot en destination i stället för HUD-element, kartor och markörer.
  • Integrera potentiella HUD-element i spelets miljö där det är möjligt. Tänk på en digital avläsning på sidan av ett vapen för att representera ammunition eller ett inventeringssystem som finns i fysiskt utrymme i en spelares ryggsäck istället för i menyskärmen.
  • Högkvalitativ animering på en mindre detaljerad karaktär är mycket mer värdefull än ett dåligt animerat fotrealistiskt tecken.
  • Använd realtidsbelysning för att representera tid, snarare än en skärm på klockan.
  • Använd skademodeller eller andra unika miljölösningar för att representera hälsa i stället för skärmmätare. Tänk på att en fiende rör sig långsammare eller går med en limp för att representera låg hälsa.
  • Använd animerade GIF-annonser för att annonsera ditt spel om din minimalistiska estetiska design resulterar i oläsliga skärmdumpar.

Systemdesign

Det sätt som spelarna interagerar med ditt spel borde vara så minimala som möjligt. Alltför komplicerade kontrollsystem kan skrämma spelare bort från ditt spel och skapa frustration. En brant inlärningskurva krävs ofta för specifika spel, men du bör alltid sträva efter ett strömlinjeformat kontrollschema. Tillsammans med inmatningen kommer din individuella spelmekanik också att dra nytta av att vara intuitiv. Tänk på följande punkter när du utvecklar din kärnspelsupplevelse:

  • Alltid sida med förtrogenhet över unikhet. Det här låter otroligt kontraproduktivt för alla som försöker skapa något nytt, men det är sant. Om du gör något som är på något sätt bekant med något som redan finns, så kommer dina spelare att ha befintliga förväntningar. Upptäck inte hjulet när dina spelare redan är kända för körning.
  • Använd kontextkänsliga inmatningar i stället för omfattande kontrollsystem. Om din spelare kan öppna kistor och dörrar, ska samma knapp utföra båda åtgärderna. Det är upp till dig som designer att se till att dörrar och kistor aldrig överlappar varandra.
  • För att expandera på kontextkänsliga ingångar: en enda knapp kan tryckas på mer än ett sätt. Enstaka kran, dubbelkran, förlängd håll, rytmisk kran; Det här är alla olika sätt att trycka på samma knapp. Det kan vara frestande att dra nytta av en hel kontroller, men försök hitta sätt att begränsa antalet knappar som spelaren måste trycka när det är vettigt.
  • Använd timing och rytmebaserade lösningar till pussel och konflikter. Spelare kan hämta på dessa spelmönster utan att behöva förlita sig på påträngande instruktioner eller förklaringar.
  • Tvinga spelare att lära sig genom experiment direkt efter att ha upptäckt en ny förmåga. Utan att förlita sig på textrutor och handledning kan du genast begära att du kan lösa ett problem innan spelaren kan fortsätta. Därefter är du som designer det som är ditt jobb att se till att denna förmåga är relevant under resten av spelet så att spelaren inte glömmer det.
  • Ge dina spelare en anledning till inte tryck på en knapp. Om skytte oändligt ner en korridor är en lösning då inte skjuta oändligt ner på en annan hall kan vara en annan lösning. Istället för att lägga till nya spelmekaniker, tänk på sätt att tillfälligt ta bort befintlig mekanik för att lägga till nya spelupplevelser.
  • Undvik uppsägning. Att ge spelare en mängd olika val är vanligtvis en bra sak, men se till att ett mycket föredraget val inte skapar föråldrade lösningar. Till exempel, en jet pack power-up kommer att göra din gripande krok och dubbelhopp power-ups värdelös. När en lösning är uppenbarligen överlägsen, blir de andra lösningarna omedelbart meningslösa och överdrivna. Om du har flera lösningar, se till att de var och en ger en unik och värdefull belöning.

Narrative Design

Som en berättande formgivare är det din plikt att styra och styra flödet av ett spelets historia. Beroende på vilken typ av historia som berättas, kan minimalism kanske inte vara en användbar lösning. Minimalistisk berättande design kräver att viktiga delar av en spelhistoria berättas genom gameplaymekanik, konstdesign, plandesign och andra metoder som kan vara av författarens händer. Narrative designers måste se till att varje element i ett spel kommer samman för att berätta rätt historia, vilket kräver att de förstår flera aspekter av spelutvecklingsprocessen. 

Här är några tips för att närma sig narrativ design ur minimalistisk synvinkel:

  • Undvik omfattande exponering. I stället för att starta spelet med en voice-over, klippa scenen eller textkrypning, sätt spelaren i en interaktiv roll. Ställ scenen med humör och atmosfär snarare än ord. Introducera tecken med handlingar snarare än biografier.
  • Valutforskning över förklaring. Belöna spelare för att utforska din värld i stället för att belasta dem med alltför stora sidor av lore och back story.
  • Undvik frivilliga samlarobjekt som förklarar viktiga detaljer i din världs historia. Hitta sätt att implementera denna information i spel i stället för ljudfiler.
  • Tystnad kan vara lika värdefull som konversation. Använd kroppsspråk och ansiktsuttryck för att uttrycka känslor när det är möjligt.
  • Låt spelaren ställa frågor och var inte rädd för att aldrig svara på dem. Om varje detalj i ett spel läggs ut för spelaren att upptäcka, så har spelet en ändlig djup. Mysterier och det okända representerar områden som aldrig har utforskats och kommer att existera i spelarnas sinnen länge efter att de satte kontrollen ner.
  • Komplex karaktärsutveckling kan vara fokus inom ett otroligt enkelt diagram. Kom ihåg att minimalism kan användas som en kontrast mellan två saker för att skapa en bedrägligt djup erfarenhet.

Slutsats

Ämneet med minimalism i speldesign är djupt, komplext och utvecklas alltid. Nästa gång du spelar ett spel, tänk på hur det kan vara mer eller mindre komplicerat. Studera spelets konst och försök att tänka på sätt att göra det enklare samtidigt som du behåller sin ursprungliga form. Var uppmärksam på de "tomma" områdena. Lyssna på tystnaden mellan viktiga stunder. I stället för att fokusera på det uppenbara, skiftar din uppmärksamhet åt de saker som har minimerats. 

Spel är oändligt komplicerade, och det kan vara frestande att dyka in i det oändliga djupet på jakt efter lösningar. Men som med många av livets problem är den rätta lösningen ibland den enklaste.

referenser

  • Bild: Piet Mondrian Generator, av Robson # på Flickr