Inkrementella spel är fascinerande och förbryllande. Markerad av minimal spelaragentur och perioder med inaktivitet, verkar de troja konventionell logik om bra speldesign och ändå ha lockat en väsentlig spelarbas. Låt oss undersöka dem mer i detalj och se om vi kan utforska varför det är.
Du klickar på en knapp, ett nummer går upp. Du klickar på det igen, numret går upp igen. Du fortsätter att klicka och slutligen låsa upp något som gör att numret går upp för dig. Numret fortsätter nu, även när du inte spelar. Därefter upprepar du den här processen, evigt.
Det är i grunden ramen för ett "inkrementellt" spel. Medan de kan tyckas enkla, till och med brutalt så, finns det ett djup i spel och överraskande beroendeframkallande för dem. De appellerar till en rad olika spelstilar också, och det har varit framgångsrika kommersiella och casual inkrementella spel som Clicker Heroes och Advent Capitalist, liksom mer experimentella eller hardcore exempel som Godislåda, Cookie Clicker och Sandcastle Builder.
Så vad definierar ett inkrementellt spel? Även om det finns stor variation och experiment i genren är de grundläggande aspekterna av designen följande:
Det är den slingan av ackumulering, återinvestering och acceleration som definierar genren och skiljer den från spel som bara har en ökande poäng. Som ett exempel, i den inflytelserika Cookie Clicker, spelaren försöker samla "cookies", som de först ökar genom att klicka på en jätte kaka och sedan spendera för att köpa uppgraderingar som producerar fler kakor.
Ett av de främsta dragen i dessa spel är att antalet kan öka utan spelarens direkta engagemang eller till och med närvaro. Detta har medfört att vissa inkräkta spel "inaktiv spel", eftersom de kan lämnas för att springa och sedan återvända till. Även om detta är en viktig funktion, tror jag inte att det är centralt för vad som definierar dessa spel eller varför spelare tycker om dem. Den oändliga uppåtgående tillväxten av tal är den mest framträdande funktionen, och så är "inkrementellt spel" en mer användbar titel.
Vad handlar det om dessa spel som kan inspirera ett sådant dedikerat spel? Det finns ett antal skäl, inklusive två viktiga sätt att inkrementella spel hävdar unika aspekter av mänsklig psykologi.
Den första är en term som vanligtvis förekommer i diskussionen av inkrementella spel: "Skinner Box". Namngiven (till hans skelett) efter beteendefaren B. F. Skinner, dessa var experimentella kamrar han byggde för att studera beteendeskonditionering av djurämnen. Den "operant konditioneringskammaren" skulle typiskt hysa en djurdeltagare som kunde producera en belöning (som mat) som svar på att utföra en åtgärd (som att trycka på en knapp). När det gäller att svarmekanismen har lärt sig, har man observerat att djur upprepade gånger upprepar den livsmedelsproducerande åtgärden även om den endast ger en belöning efter långa intervaller eller till och med slumpmässigt.
Analogt, system som periodiskt belönar användare eller spelare för upprepade uppgifter kallas ofta skinner Boxer, eftersom den neurologiska feedbackslingan som skapas kan vara otroligt beroendeframkallande. Denna struktur är säkert ganska uppenbar i inkrementella spel: Spelaren utför en åtgärd som att klicka eller vänta, och får löpande belöning för sina ansträngningar av ett antal som går upp. Detta är inte nödvändigtvis dåligt i sig själv och är faktiskt en ganska vanlig mekaniker. Många spel måste träna sina spelare för att utföra vissa åtgärder i spelsystemet och använda positiva belöningar (poäng, erfarenhet) och negativa resultat (död) för att lära spelaren rätt väg att gå vidare. I inkrementella spel är användningen helt enkelt tydligare.
Den andra psykologiska grunden för inkrementella spel är vår ackumulering önskan och förlustaversion. Våra hjärnor är trådbundna för att ogillar att förlora saker vi har och omvänt att ge oss en stark önskan att ackumulera saker.
Inkrementella spel fungerar med båda sidor av detta. Eftersom den primära valutan alltid går upp även när du inte spelar, minskar den ångest som orsakas av förlustaversion: du kan säkert göra något annat för ett tag utan stressen i valutan som går bort. Dessutom, i kombination med hjärnans dåliga talförmåga, kan vi njuta av siffror som går upp, även om dessa siffror saknar yttre betydelse. Så, även om det kan tyckas löjligt, kan ett nummer som bara går upp faktiskt få oss att må bra.
Återigen är detta upplagt i ett inkrementellt spel, men de flesta spel utnyttjar detta till viss del: det är därför en "poäng" är en så stor mekanism för spelarens belöning.
Lagringskåpan i Sammandrabbning av klaner använder förlustaversion: du förlorar potentiella vinster om du inte checkar in ofta.Några av de tidigaste användningarna av inkrementell mekaniker var bland första generationens MMO i slutet av 1990-talet. Eftersom MMO använde en prenumerationsmodell behövde de locka spelare att spela så länge som möjligt. En del av hur de uppnådde detta var med stora ihärdiga världar och komplexa sociala system, men en annan teknik ställde spelare upp på en slags "löpband" av makt: du dödar några råttor, du får en nivå! Du dödar fler råttor och får en annan. Nu ger råttor inte tillräckligt med erfarenhet, så du fortsätter att döda slimes och så vidare. Spelaren kör alltid för nästa mål, men de kommer aldrig att komma någonstans.
Det finns en stark arbets- / belöningsslinga i den mekanismen, och det är kritiskt att tiden som investeras för att nå varje extra belöning tar inkrementellt längre och längre. Everquest var särskilt känd för sin nivåslipning, vars utjämningskurva var så brant att spelarna faktiskt blev relativt mindre kraftigare ju mer de spelade. Trots det kan belöningsspetsen förstärkas ytterst förförisk, och det var ett av de första spelen för att driva spelberoende i populär diskussion.
Lampooning this endless grind var 2002's Progress Quest av Eric Fredricksen, som kan vara det första exemplet på ett sannt inkrementellt spel (i motsats till att bara använda den inkrementella mekanikern som en krok som Everquest gör). Det är också bland de mest minimalistiska, eftersom det eliminerar någon uppenbarelse av spelarens interaktion. Det är ett 0-spelarspel: när du rullar din karaktär kommer spelet att få dem att döda mobben, komplett uppdrag och nivå upp, utan ytterligare inmatning från dig. Trots att det är en nästan bokstavlig reductio ad absurdum, kritiker har noterat att det var "något mycket mer skrämmande: det var roligt."
Några av de ökande framstegsfälten i ProgressQuest.Några år senare skulle sociala spel vara nästa arv av inkrementell mekaniker. Spelade främst på Facebook, sociala spel på samma sätt krävde spelare att spela så länge som möjligt (även om de inte använde abonnemang, utan snarare de kostnadsfria verktygsverktygen för "free" -to-play). I synnerhet blev inkremental mekaniker inte bara belöningssystemet för dessa spel, men ofta hela spelet själv. En av de mest framgångsrika av dessa var 2009: s Farm Ville. Det var uppenbarligen en jordbrukssimulator, men innehöll mycket liten resurshantering eller strategiskt beslutsfattande. I stället köper spelaren tomter för att odla grödor (och senare odla boskap), som senare kan skördas och säljas, och sedan kan vinsten användas för att köpa ytterligare tomter, och så vidare ad infinitum. På dess höjd spelades detav en förvånande 80 miljoner människor.
Den uppenbara enkelheten i spel som Farm Ville ledde spelkritikern och professorn Ian Bogost att producera en satirisk dekonstruktion av konceptet med Cow Clicker under 2010. Utformad för att avslöja den kärnkraft som ligger bakom spelmekanismen (klicka på en ko med ett antal gå upp) blev Bogost istället överraskad och upprörd för att hitta människor som faktiskt spelade sitt spel utan ironi. Även om det var ett försök att visa hur tomma och meningslösa dessa spel egentligen är, Ko Clicker oavsiktligt visade motsatsen.
Många av dagens mest populära mobilspel (de moderna efterföljarna av sociala spel) använder sig av inkrementell mekanik. Den oerhört framgångsrika Sammandrabbning av klaner (2013) är inramat som ett strategisk krigsspel, men den kämpande mekanikern är ganska förenklad och utgör bara en liten del av upplevelsen. Den viktigaste aspekten av spel är att uppgradera byn basen genom att spendera guld och elixir, som båda ackumuleras på egen hand, och kan göras för att ackumulera snabbare med inkrementella uppgraderingar.
Hay Day, gjord av samma företag, är ännu tydligare i sin användning. Kärnanspelningsslingan är enbart inkrementell tillväxt och återinvestering:
Hay Day slinga. Baserat på ett diagram från Game Monetization Design: Analys av Hay Day av Pete Koistila.Av de mest framgångsrika moderna inkrementella spelen har varit 2013-talet Cookie Clicker, vilket har medfört mer allmän uppmärksamhet åt spel som enbart fokuserar på inkrementell mekanik. Cookie Clicker använder en gemensam valuta (cookies), som spelaren långsamt kan ackumuleras genom att klicka på en stor cookie och sedan spendera på uppgraderingar som producerar cookies autonomt. Den enkla förutsättningen, charmig konststil och den gradvisa nedstigningen till absurditet i sin "plot", bidrog alla till att driva spelet och dess genre till utbredd popularitet. Det inspirerade en våg av liknande spel, med nya tar på konceptet som fortsätter att släppas idag.
På grund av deras kärnmekanikerens enkelhet och den begränsade interaktionen med systemet kan inkrementella spel påverka våra definitioner av vad ett "spel" är. Många kritiker och kommentatorer har kallat dessa spel tanklösa, dumma och meningslösa, samtidigt som de erkänner att de kan vara beroendeframkallande eller hypnotiska. Cow Clicker skaparen Ian Bogost, som talade om Cookie Clickers monotoni och repetitiveness, gick så långt som att kalla det bland det första spelet för datorer, inte människor, att spela. Det verkar dock i motsats till det stora antalet människor som spelar det.
siffra av Tyler Glaiel, ett särskilt starkt exempel.Men de kan visas, inkrementella spel är faktiskt spel. Vi kan lägga undan sitt enorma beroendeframkallande värde för ett ögonblick, för samtidigt som det talar om varför vi kanske finner dem övertygande på någon nivå, är det inte detsamma som att analysera dem som spel. Spel av de flesta genrer vädjar till vissa viscerala eller undermedvetna områden av sina spelare, men det är sekundärt för vad som gör ett spel ett spel.
För det första har inkrementella spel några osynliga mekanik att packa upp, mest i första hand det av upptäckt. I de flesta inkrementella spel känner spelaren inte graden av uppgraderingar de kan köpa, eller känner till övre gränserna för spelets huvudnummer eller hur snabbt det kan öka. Att utforska gränserna för ett interaktivt system är en av kännetecknen för hur spelarna upplever ett spel, och inkrementella spel är inget undantag. Även om de dyka upp För att vara enkelt tillåter de ofta stor utforskning. Godislåda i synnerhet är det förmodligen mer om prospektering och upptäckt än det handlar om inkrementell tillväxt, trots att det är dess mest uppenbara funktion.
För det andra, medan inkrementella spel låter bara vapigheten av deras premiss ("gör ett nummer gå mycket"), det är det betyder för det ändamålet som faktiskt kan vara engagerande. Cookie Clicker, till exempel tillåter användningen av strategi eftersom det finns flera sätt att spelaren kan öka sin "Cookies per sekund" metriska. Så "spelet" handlar om att optimera systemet i strävan efter det målet. De flesta spel har faktiskt meningslösa mål ("gör det här värdet gå upp") men det är jakten på dem som är den roliga delen. Inkrementella spel är bara startlingly frontfront om denna konvention.
I sitt seminal 1937 arbete Homo Ludens, antropologen Johan Huizinga observerade att det var "inte allvarligt, men samtidigt som han absorberar spelaren intensivt och fullständigt. Det är en aktivitet som inte är av väsentlig betydelse, och ingen vinst kan uppnås". Det är kvaliteter som vi kan observera ganska lätt i inkrementella spel.
Inkrementella spel har blivit intressanta i de senaste åren, och vi kommer utan tvekan att fortsätta se nya exempel, ytterligare utforskning av mekaniker och innovationer på premissen. Det skulle vara ett misstag att avvisa dessa spel som bara oförklarligt beroendeframkallande.
Jag hoppas att genom att ge dem en kritisk granskning och genom att titta igenom sin historia, så kan vi uppskatta deras minimalistiska skönhet och eleganta utförande. Så håll ett öppet sinne och utforska formuläret lite, och bli inte förvånad om du förlorar några timmar i processen.