Förra året i en serie med två artiklar tog vi en titt på historia och design av inkrementella spel. Under den mellanliggande tiden har genren växt betydligt i popularitet, samtidigt som den fortsätter att uppfinna och utforska. I det här uppföljningsstycket, låt oss kolla in i världen av siffror blir större.
Cow Clicker gick ner kort och jag fick (milt) användarklagomål. Vissa människor klickar fortfarande på var deras kor ofta var ...
- Ian Bogost (@ibogost) 9 juni 2016
Den nuvarande bommen i inkrementella spel startade 2013 med spel som Cookie Clicker och Godislåda, vilka följdes av ett växande antal liknande titlar. Dessa var fortfarande främst "indie" -style-spel, men vanligtvis blygsamma och spelade gratis i webbläsaren och tjänade sällan på annat än med närliggande reklam på plattformar som Kongregate.
Det började bara förändras förra året, men nu ser de mest populära inkrementella spelen stigande antal spelare på olika plattformar. Advent Capitalist och Clicker Heroes, vilka båda släppte Steam-versioner under våren i fjol, har var och en mer än 3 miljoner ägare och en aktiv aktör på två veckor räknas mer än 250 000. De är förvånande siffror, och det är bara på en enda plattform!
Medan konkreta spelare siffror är svåra att hitta över de olika plattformar som inkrementaler nu visas på, tycks tillväxten i popularitet tydlig. Som en annan bellwether, sedan början av 2015, kan vi se hur många abonnenter av de inkrementella spelen subreddit nästan har fördubblats.
Ägarskap av Sakura Clicker, ett annat populärt inkrementellt spel (data via SteamSpy)Jag tycker inte att detta borde överraska oss mycket. Förutom de kvaliteter som vi skisserade förra året tenderar inkrementella spel att excel på tillgänglighet. De är spel som kan spelas under mycket korta perioder (till exempel under pendling, på jobbet eller i skolan), de är lätta att starta och slutar spela, och de har system som gradvis utvecklas under längre perioder.
Lätt att få en på din telefon, på en flik i webbläsaren eller tomgång i bakgrunden, ger en låg transaktions kostnad för att spela, som kan vara attraktivt för ett antal personer som spelar spel. Jag tror att det är att säga att det finns nästan inga inkrementella spel på spelkonsoler, till exempel, eftersom det är en miljö med dedikerat spel och inkrementella spelens styrka är i interstitial play.
En av de största förändringarna och tillväxtkällorna har varit en växande närvaro inom mobilspel. Majoriteten av de mest populära PC- och webbläsars inkrementella spel har nu iOS och Android-utgåvor. De två största inkrementella spelen på Steam jag nämnde tidigare, Clicker Heroes och Advent Capitalist, har fler installationer över iOS och Android än de gör på Steam.
Båda stora mobila plattformarna är fyllda med inkrementella spel av alla sorter. Det verkar rimligt att anta att de starka kvarhållningsnumren Kongregate såg från inkrementella spelare skulle utsträckas till mobila plattformar också. Det börjar att locka uppmärksamhet och utveckling från alltmer vanliga mobila spelutvecklare. Nyligen släppte Bandai Namco ett Katamari-spel på mobil som heter Tryck på Min Katamari Det är en slags oändlig löpare (rull?) blandad med en ledig klickare:
En annan nystartad breakout hit var Neko Atsume: Kitty Collector, som släpptes på engelska i höstas. Även om den saknar en "clicker" mekaniker eller det vanliga antalet aggregering är den grundläggande gameplay-loopen bekant. Katter låses långsamt över tiden på ett sätt som är i stor utsträckning autonomt för spelaren och lämnar bara det gradvisa avslöjandet av söta katter.
Jag har blivit förvånad över mångfalden av nya inkrementella spel, och det var den ursprungliga drivkraften för denna uppföljning. Medan de mer populära inkrementella spelen visar ökad förfining på deras premiss har det också blivit ett växande antal fler experimentella titlar, anpassning av inkrementell mekanik på nya sätt.
Till exempel, Dreeps Alarm Playing Game är en ledig RPG som du inte spelar alls. Genom att reframa vad det betyder att spela en RPG blir det en väsentligen en icke-ironisk version av tomgångsspelets urtext Progress Quest.
Inkrementella spel har visat en otrolig förmåga att undergräva troperna av andra genrer i sin helhet. Detta hände först och mest uppenbarligen med RPG, men det visar sig att inkrementell löpband kan ta rollen som andra speltyper också. Ibland är det här mer skinn på ytanivå, som Time Clickers, vilken tilldelar de visuella konventionerna av FPS arenan skyttar.
Andra är mer ambitiösa minskningar, som Roguathia, en helautomatiserad roguelike där spelaren kontrollerar både äventyrare och fängelsehallen, oändligt uppgraderar båda. Eller Fabriks tomgång, som skär ut allt val och placering av byggnadsspel, och lämnar bara uppgraderingsträdet och den sprawling stadsbilden:
Ett annat experimentområde är i multiplayerbaserad mekanik. Spel som Clicker Heroes och Idle Online Universe har valfria multiplayer mekaniker, där gemensamma framsteg görs genom kollektivt klick (liknande Steam's Monster community-based clicker från förra sommaren). Dessa ringer ibland till Peter Molyneux Nyfikenhet - Vad finns i lådan spel experiment / annons från 2012, där spelarna utvecklas kollektivt för att låsa upp ett pris (eller, ja, inte).
Trots denna proliferation och växande överklagande förblir inkrementella spel sällan diskuterade i spelmedia och kritik. När artiklar diskuterar inkrementella spel, beskriver de nästan alltid dem som tanklöst beroendeframkallande eller tillskriver deras överklagande till det faktum att de bara ständigt belönar spelaren. Det finns många anledningar till varför detta kan vara så, och det beror troligen på en liten del på en väletablerad fördom mot "casual" sorts spel. Jag misstänker dock att det också finns en oförklarad rädsla för att tycka om sådana nakna exempel på "slip" -mekanik, som utgör ryggraden i mer spelupplevelser än vad vi ofta vill erkänna.
Allt som var fallet för ett år sedan, men några designers börjar göra en mer kritisk bedömning av inkrementaliteter. Det finns mer jämnt handtag, som speldesigner Liz Englands, som i diskussionen över en övergiven prototyp för ett inkrementellt spel observerade att:
"Det finns många intressanta designmöjligheter i detta utrymme. De goda är ekonomiska system som långsamt avslöjar nya möjligheter över tid, vilket möjliggör en känsla av upptäckt. "
Det börjar till och med vara formellt akademiskt intresse. ett kommande dokument på Digital Games Research Association och Foundations of Digital Games-konferensen noterar hur inkrementella spel har gått från att vara parodier till en "återupptäckt estetik" som "resulterade i att en undergenre utvidgas istället för att avgränsa" vad anses spel.
Jag misstänker att vi fortsätter att se mer djupgående undersökningar av inkrementella spel. Speldesignern Frank Lantz skriver om Ian Bogosts Cow Clicker, observerades tillbaka 2011 att det är mindre av ett skämtspel än det verkar, och jag tror att denna uppfattning fortfarande är prescient här 2016:
Så varför antar att dessa spelare för vilka vi är avsedda att känna sig så tunga-clucking medlidande var oblivious till spelen satiriska syftet? Kanske fick de inte skämt som Ian efterlyst dem till, men då varför skulle de?
Han ville att de skulle få det ett spel så enkelt, ett spel som var strikt, ett spel som denna genomskinliga och grunda inte kunde spelas, borde inte spelas. Och de fick inte den delen av skämtet.
Men kanske beror det på att den delen inte är sant. De spelade det. De ville spela med detta löjliga, förenklade system. Några av dem klarar av det i synkronisering med huvudklockan. Några av dem medvetet kartlägger exploaterbara tics (precis som riktiga spelare!) som dyker upp i vilket system som helst, även en som är oändlig.
Några av dem skördar klick med automatiska skript, och vissa hänger sig i moralisk upprörelse vid de överklagande kätterierna hos auto-clickersna.
Även om de kan verka som reductio ad absurdum parodier av spelmekanik tror jag att inkrementaler har en ljus framtid, eftersom det bara finns något i mänsklig natur som gör att vi tycker om att optimera godtyckliga system.
Som speldesigner uppskattar detta mig, för jag tror att inkrementella spel klyver bort mycket av vad verkar att vara nödvändigt för ett spel. Även om det är svårt för mig att se överklagandet i något som a Minecraft fängelsesserver, det är ett understudierat område med design, och jag är glad att se nästa års värde att numren blir större.
Mellan att skriva denna bit och publicera den fanns det ännu mer inkrementella spelnyheter! Så jag ville lägga till ett postscript för att täcka några av de mellanliggande nyheterna.
Det finns två mer intressanta inkrementella spel som jag ville nämna som värt att ta en titt på. Kattungar Spel, är en "Dark Souls of incremental gaming", som har en intressant berättande komponent och utspelar spelmekanism. Titta även på Spaceplan, vilket kanske är ett av de mest estetiskt ambitiösa stegvisa spelen hittills. Också värt att titta på denna Wall Street Journal artikel om ett jobbsimulatorspel från Sydkorea vilket är väldigt inkrementellt och på liknande sätt kan denna kritik av No Man's Sky läsas som ett klagomål om sin inkrementella mekanik (även om de inte " t använda det språket).
Det finns också en bra bit från Gamasutra på profilen för lediga spelare Jag rekommenderar att du checkar ut. Och motsägelse av en sida gör jag om konsoler i artikeln, det verkar också att inkrementella spel flyttar till konsoler. Slutligen gav Anthony Pecorella (vars forskning jag kopplade till i originalserien förra året) bara ett utmärkt samtal på GDC Europe som analyserar matematiken för inkrementella spel, som du kan läsa på GDC Vault.
Detta är inte en omfattande lista över inkrementella spel, förstås (för att IncrementalGame.com och AlmostIdle.com är bra resurser), men här är alla spel som nämns i den här artikeln: