Portal var ett av de mest anmärkningsvärda pusselspel under de senaste åren, och dess uppföljare Portal 2 visade oss att blixten kan slå två gånger. För mindre än ett år sedan gjorde Valve vågor en gång till genom att införa ett enkelt men ändå kraftfullt redigeringsverktyg i Portal 2 själv. I den här artikeln ska jag diskutera hur man utformar bra pussel som kommer att utmana dina spelare.
Att utforma nivåer för Portal 2 är mycket annorlunda än att utforma nivåer för andra spel. Att utforma starka nivåer för Portal måste du ha en stark förståelse för spelets hela och hur olika spelelementen interagerar med varandra. Innan du sätter dig ner med nivån redaktören bör du göra lite förberedelser för att komma i rätt sinnestillstånd för att tänka på portalenivåer.
Ta dig tid att spela community-made kartor som Rendezvous, bara så svårt som du gör det och upphängt. Inte alla samhällskartor är perfekta och några av dem är herculean uppgifter att slutföra, men det är värt det. Det enkla faktumet är att fler kartor har gjorts av samhället då Valve någonsin kunde ha gjort på egen hand och många av dem är ganska otroliga. Har också en anteckningsbok till hands så att du kan anteckna intressanta interaktioner mellan pusselelement och hur olika pussel fungerar. Jag tycker det är bäst att skriva lösningen på några av de mer unika eller utmanande pusselarna i ett steg för steg eftersom det verkligen hjälper mig att utvärdera vad som gjorde det pusslet så spännande eller svårt.
Slutligen spendera lite tid på att lära dig allt du kan om de olika pusselelementen i Portal 2. Jag tycker att det ofta hjälper till att få en lista över de olika pusselelementen och de grundläggande sakerna de kan och inte kan göra bredvid mig när jag arbetar för att det hindrar mig från att glömma varje enskilt element och låter mig lättare överväga interaktionerna mellan elementen när de är okej bredvid mig.
Jag kommer inte att ljuga: Det kan vara mycket utmanande att komma med idéer för portalenivåer. Till skillnad från nivådesign i de flesta andra spel, där din idé kan komma från den typ av miljö du vill ha och de mål du vill ha din spelare att uppnå, handlar portalenivåerna om uppgiften - de handlar alla om pusselarna själva.
På grund av detta tycker jag att ett av de bästa sätten att komma upp på en portalnivå är att börja med en pussemekaniker som du vill fokusera på. Till exempel kan du vara en stor fan av laser omdirigering pussel eller du kan älska antenn tro plattor. Oavsett vad du föredrar, bestämmer vilken typ av pussel du vill ha alltid ett bra första steg eftersom det hjälper dig att lättare definiera vilken typ av pussel du försöker göra. Om du till exempel planerar att använda lasrar i ditt pussel kommer du förmodligen inte att göra en liten provkammare och om du planerar att använda den vita gelén så kommer du antagligen att ha mindre portabla väggar än spelaren behöver lösa pusslet, att kräva användningen av gelén.
Tips: Det är här det är praktiskt att få en lista över alla verktyg och pusselmekanik så att du inte glömmer bort eller försummar eventuella idéer.Ett annat sätt att skapa idéer för ett pussel är att tänka på de övergripande koncepten du vill att pusset ska involvera eller de åtgärder du vill ha spelaren som utför. Kanske vill du ha ett pussel med en stor pool med vatten i mitten där spelaren ständigt går från en sida till den andra, eller en kammare som är uppdelad i kvartaler av två korsningsfiskare. Det här ligner mycket på den tidigare metoden, förutom att du tänker nu när det gäller de åtgärder som spelaren kommer att engagera sig i när man löser pusslet i stället för de specifika verktyg som de kommer att använda för att utföra dessa åtgärder.
Sammanfattningsvis är det bäst att börja med pussens breda slag, såsom huvudmålet eller åtgärderna från spelaren, så att du har en vägvisande vision och flyttar vidare till mer specifika detaljer när du utvecklar det. Det blir mycket lättare att ta reda på var du ska placera kubdispensern när du vet vad kuben ska användas för än vad det ska för att försöka lista ut vad du ska använda en kub för när det är det enda du har på din nivå.
När jag har övergripande tanken ner börjar jag skriva ut saker på papper eller i ett skissprogram. Medan mina ritningar inte blir perfekta tycker jag fortfarande om att få en grundläggande layout, så jag har något att arbeta från när jag går i redaktören och så kan jag börja se hur pusselelementen kan interagera och hitta de mest grundläggande problemen snabbt . Jag använder också den här tiden som en annan brainstormingperiod och försöker tänka på flera potentiella layouter som alla kan fungera för samma idé.
Med grundläggande begrepp är det dags att komma in i redaktören och se hur idéerna verkligen kommer att fungera. Det fantastiska med Portal Level Editor är att du kan använda iterativ designteknik mycket effektivt så att om du inte gillar hur något fungerar kan du snabbt göra nödvändiga ändringar och testa den nya versionen för att se om det hjälpte . Denna del av processen är den mest tvetydiga eftersom inga två personer vill ha samma saker från sina nivåer. Även om jag inte kan berätta exakt hur du bygger din nivå, finns det några saker som du bör komma ihåg som kan hjälpa till.
Det första är tanken att din nivå ska vara lätt att förstå, men utmanande att slutföra. Ett pussel av något slag, inte bara en portallivå, är bara kul när spelaren helt klart förstår sitt mål men inte nödvändigtvis är säker på hur målet uppnås. Om de inte känner till målet kan de inte fortsätta och kommer bara att bli frustrerade, och om de redan vet hur man klarar det kommer det inte att bli någon utmaning och det blir inte intressant.
För att göra ett bra pussel måste du balansera spelarens förståelse med pusselens utmaning så att de förstår vad som behöver göras, men inte de åtgärder som måste vidtas för att få det att ske. För att undvika dessa problem, gör målet synligt från början av nivån. När spelaren går in i provkammaren borde de redan ha en uppfattning om vad de behöver göra. Även om de ännu inte vet hur man ska avsluta nivån, borde de veta vad de behöver göra i det ögonblicket, så att de inte lämnas överväga sin första åtgärd under en längre tid.
Därefter vill du ha spelaren en känsla av prestation när de slutför ditt pussel. Från spelarens perspektiv är den bästa delen av Portal det ögonblick då de äntligen räknar ut hur man löser pusslet och får sin lösning på jobbet. För att ge spelaren den här känslan måste du se till att det finns utrymme att misslyckas såväl som att lyckas. Detta pekar på hur du använder svarta väggar, eller icke portalaerbara väggar, kontra vita väggar eller portabla väggar. Om du har för många svarta väggar och bara har vita väggar i specifika ställen kommer ditt pussel inte att vara kul eftersom spelaren inte har något riktigt val när det gäller hur de löser pusslet eller hur de kommer till lösningen. Å andra sidan, om du inte använder några svarta väggar kan det öppna din nivå för lösningar som du inte tänkte som är mycket enklare eller mindre intressanta än vad du hade i åtanke när du gjorde pussel.
Sammantaget kommer denna fråga att bli mest uppenbar genom spelprovning - så som vanligt, gör mycket av det. Det hjälper också att vara medveten om att det här kan vara ett problem och att överväga det medan du lägger ut ditt pussel.
Författarens anteckning: Det påpekades av en kommenterare på YouTube-versionen av den här videon att de vita väggarna till vänster och höger borde sluta i den punkt där plattformen spelaren behöver komma igång. Om de inte gör det kan spelaren placera en portal vid kanten av den svarta väggen och stiga ut ur portalen på ledningen utan att utföra en flingmekaniker.
Redaktörens anmärkning: Jag antar att denna underskrifter Davids senare punkt om spelprovning är avgörande!
Det sista jag vill nämna här använder pusselelement på flera sätt. Många av de mest intressanta pussel jag spelat kräver att du använder samma pusselelement flera gånger över hela nivån och gör det inte alltid uppenbart hur många olika sätt eller vilka nya sätt dessa element måste användas senare.
Låt oss nu vara tydliga, jag säger inte att om du gör ett pussel med lasrar bör du ha flera olika laseremitterare runt din nivå och få din spelare att använda lasrar en massa gånger, jag säger att du borde försöka utforma pussel med begränsat antal av varje element och sedan tvinga spelaren att gå tillbaka till element som de redan använt tidigare i pusset att använda dem igen i ett nytt scenario. I videon nedan spelar jag igenom en nivå som gör det på ett enkelt men ändå effektivt sätt och du kan se exakt vad jag pratar om.
Att utforma nivåer i Portal är en unik utmaning. Som jag sa tidigare skiljer sig det från många andra spel genom att uppmärksamheten är helt på spel och ofta om du försöker lägga till mycket blomningar genom att föra din nivå till Hammer (standard kartredigeringsverktyg för ventilspel) till Använd mer unika texturer och rekvisita, det kan bara distrahera eller förvirra spelaren. Om du bygger din nivå i den inbyggda nivåredigeraren är det enda som du har tillgång till, de saker som påverkar spelningen, så verkligen spikar ner dessa spelelement och ser till att allt som är precis rätt är otroligt viktigt. Det här är både en bra sak och en dålig sak beroende på ditt perspektiv men det är verkligen bara ett tecken du borde göra en hel del spelprovning.
När du spelar testar, gör ditt bästa för att hitta så många lösningar för testkammaren som möjligt. Förhoppningsvis kan din testkammare lösas på det sätt du tänkte men du vill inte begränsa din kammare så att det är det enda sättet det kan lösas. Specifikt måste du hitta sätten spelaren kan manipulera Portalens regler så att de kan lösa pusslet och hoppa över vad du tänkt vara pusselns lösning. Det kan hända att du har problem här eftersom du inte eliminerar tillräckligt med vita väggar som jag sa tidigare eller för att du inte inser att spelaren skulle kunna få en andra kub på andra sidan en fizzler - oavsett problem är, du måste hitta den.
Jag finner i detta skede det hjälper verkligen att ta med andra spelare. Alla tänker annorlunda och du kommer aldrig att tänka på alla lösningar tio av dina vänner kommer på samma tid. Till slut behöver du bara spela test så mycket du kan tills de enda tillgängliga lösningarna är de du är nöjd med. Kom också ihåg, bara för att en lösning inte är den du menade, det betyder inte att lösningen är dålig; klippa inte det bara för att det inte är "korrekt".
Många av portalkonceptkoncepten kan vara svåra att förstå först eftersom pusseldesign är en något komplicerad ämne, men som alltid övning gör det perfekt. Jag hoppas att den här artikeln hjälpte dig att få en känsla av hur man utformar nivåer för Portal och vad du behöver tänka på, men om några av koncepten fortfarande verkar konstiga för dig, var noga med att komma tillbaka snart för min steg-för-steg guide här på Gamedevtuts + där jag ska utforma en portalenivå från grunden och förklara resonemanget bakom mina beslut.