Portal 2 Level Design Från första ide till färdig nivå

I en tidigare artikel diskuterade jag vad som gäller för att skapa en stark nivå i Portal 2 och vad du behöver tänka dig som en nivådesigner. I denna artikel kommer jag att ta en mer praktisk strategi för att hjälpa dig att förstå dessa begrepp genom att bygga en nivå, för att visa dig processen jag går igenom och hur man tillämpar de idéer jag diskuterade tidigare.


Innan vi börjar

I den sista artikeln spenderade jag mycket tid på att diskutera elementen i en portaltestkammare. Jag vet emellertid från personlig erfarenhet som arbetar på portalenivåer att att skapa en nivå kan vara mycket mer utmanande än bara att förstå idéerna och tillämpa dem. Så i denna artikel kommer jag att förklara mer detaljerat hur man utvecklar en nivå med ett konkret exempel som du kan följa från början till slut för att hjälpa dig att förstå vilka problem du kommer att stöta på och hur man hanterar dem.

Du kan komma ihåg från den föregående artikeln att jag också visade lite konceptkonst av den nivåidean jag arbetade med för den här artikeln. Det såg ut så här:

Jag har arbetat med detta koncept mer sedan den senaste artikeln var publicerad och, trots att den har potential, fann jag idén att vara mycket mer komplex än vad jag ursprungligen tänkte. Med det i åtanke trodde jag att det var bäst att fokusera på en enklare idé i den här artikeln .

Mitt mål är att ge tydliga exempel på vad jag redan har diskuterat i föregående artikel, och; även om det finns goda exempel på nivån ovan skulle det vara bortom omfattningen av den här artikeln att gå igenom alla problem som jag skulle möta när jag utvecklade det och du skulle sluta förlora chansen att se hela utvecklingsprocessen.


Utveckla en idé och ett begrepp

Jag har bestämt mig för att gå med en nivå där spelaren måste få en kub och ta den till slutet av pusset så att de kan öppna utloppsdörren. Jag bestämde också att jag skulle jobba med traktorbalkar eftersom de är en av mina favoritpusselmekaniker. Från denna utgångspunkt började jag överväga vilken typ av pussel jag kunde göra med dessa hinder.


En traktorstråle i Portal 2.

Med traktorbalkar måste spelaren vara i en situation där de försöker få en vara som inte är tillgänglig eller försöker gå någonstans, de kan inte gå med portaler ensam. Jag bestämde att jag ville att spelaren skulle använda traktorstrålen för att flytta runt nivån och använda den som ett medel för att nå kuben. Denna information hjälpte mig att bestämma att sätta traktorns stråle på marken eftersom spelaren måste komma in i den och att lägga mycket vatten i nivån för att göra det svårt för spelaren.

Härifrån bestämde jag mig för att jag skulle börja komma med enkla begrepp. Jag kastade runt ett par olika idéer men det jag gick med var ganska enkelt: rummet är uppdelat i fyra sektioner av två linjer vatten som passerar mitt i rummet, som så:

Spelaren går in i rummet i avsnitt A och lämnar i avsnitt D.

För att lämna rummet måste spelaren använda en knapp som ligger bredvid utgången och för att använda den knappen måste de använda en låda som börjar på plattform B.

Det kommer att finnas en vägg som hindrar dem från att komma från B till D och tvingar dem att gå från B till A till C till D. För att komma mellan sektionerna kommer spelaren att använda en traktorstråle.

Vid denna tidpunkt behövde jag bestämma var traktorns stråle skulle gå. Jag visste att Traktorstrålen troligen skulle vara på antingen A eller B och bestämde att den borde vara hos B eftersom jag ville att spelaren skulle använda Traktorbalken för att få kuben.

Om jag sätter traktorstrålen på A då skulle jag behöva göra det mot B eftersom jag vill att spelaren ska titta på B före C, och när traktorns stråle är vänd B betyder att det är möjligt för spelaren att oavsiktligt komma till kuben om De går in i strålen innan de behandlar vad som händer. Jag tyckte inte om det här alternativet eftersom det innebar att de kunde slutföra det första steget av misstag, så jag lade traktorns stråle vid B.

Eftersom traktorstrålen är belägen vid B måste det också vara portabla väggar runt A som tillåter spelaren att använda traktorbalken för att gå från A till B och B till C.

Det måste också vara portabla väggar vid C som tillåter spelaren att använda traktorstrålen för att flytta från C till D.

När jag tittade över mitt pussel insåg jag att det var möjligt för spelaren att gå förbi C-plattformen utan att stoppa och fortsätta att använda traktorstrålen för att gå över till D om de placerade portalerna korrekt. För att förhindra att jag bestämde mig för att det skulle finnas en fizzler på den tomma kanten av D och sätt på knappen som avaktiverar fizzler på C. Detta tvingar spelaren att komma ur traktorstrålen och bestämma hur man stänger fizzleren innan man fortsätter C till D.

Jag valde att använda en knapp som måste ha något på den för att hålla fizzleren inaktiverad. Det betyder att spelaren måste sätta kuben genom Traktorbalken medan de håller fizzleren av, så att kuben inte förstörs av fizzlern. Sedan, när kuben är på andra sidan, kan spelaren gå till D med traktorns stråle, hämta kuben och öppna dörren.

Vid den här tiden visste jag att även om mitt pussel inte var särskilt utmanande, var det tillräckligt fullt så att jag kunde ta det in i redaktören och testa det, så det var vad jag gjorde.


Analysera ditt första förslag

Här är en bild av hur kartan såg ut i redaktören:

Den här videon visar att jag spelar igenom pusset och berättar några av mina tankar om det:

Om du inte kan se videon ska det inte överraska dig att jag hittade nivån att vara oerhört enkel. Problemet är att det inte finns någon riktig utmaning att fullborda denna nivå eftersom varje steg är uppenbart och kräver liten förtanke från spelarens sida.

Detta är inte ett ovanligt problem att möta tidigt i planlösningsprocessen för en portalkarta. För att lösa det vill jag lista vilka åtgärder spelaren måste ta för att slutföra mitt pussel och hitta platser där jag kan göra saker svårare för dem.

Dessa är de nuvarande stegen som spelaren måste ta för att slutföra pusset:

  1. Använd portaler med dragbalk för att gå från A till B.
  2. Plocka upp kuben
  3. Ta kub från B till A med traktorstråle.
  4. Använd traktorstråle eller portaler för att gå från A till C.
  5. Stäng av fizzler genom att stå på knappen vid C.
  6. Ställ in traktorstrålen så att den går från C till D.
  7. Sätt kub i traktorns stråle medan fizzler är av för att flytta den från C till D utan att förstöra den.
  8. När kuben är förbi fizzler, kliv av knappen och in i dragbalk för att flytta dig från C till D.
  9. En gång på D, använd kub för att öppna utloppsdörren.
  10. Exitrum.

Problemet jag märkte efter att ha listat de åtgärder som spelaren tar var hur lätt det är att få kuben och hur lätt det är att få kuben från A till C. Dessa två åtgärder är mycket viktiga för att lösa pusslet och ändå kan de båda kokas ner till en enda uttalande åtgärd. Kontrast här med hur spelaren kommer från C till D med kuben, vilket är hälften av de upptagna åtgärderna ensamma, och du kan se varför det här är ett så enkelt pussel. Det är uppenbart att pusslet behöver bli mer komplext.


Skapa utmaning

Att få kuben borde vara den första utmaningen för spelaren. För att effektivt göra denna del av pusset mer komplext, behövde jag hitta ett sätt för spelaren att använda traktorstrålen för att få kuben. Detta skulle introducera traktorstrålen som ett komplext pusselelement tidigare, och göra att kuben blir mer intressant.

Det enklaste sättet jag hittade att presentera traktorns stråle i detta skede av pusslet var att flytta kubdispensern i mitten av kartan. Att göra detta gjorde det så att kuben fortsätter att gissa och falla i vattnet tills spelaren gör något för att förhindra det. Detta tvingar spelaren att fånga och flytta kuben med traktorns stråle innan de kan plocka kuben upp och effektivt gör uppgiften att få kuben involvera aktivt deltagande från spelarens sida.

(Från och med den här tiden börjar jag implementera idéer direkt i redigeraren utan att först skissera dem. Jag försöker börja på papper eller i Photoshop så att jag kan tänka igenom de stora aspekterna av pusslet, som spelarens mål och en allmän ide av hur de kan åstadkomma dem. Men när jag flyttar in i redaktören är det iterativa processen så snabb att det inte är värt att gå fram och tillbaka om jag inte gör en stor förändring som att lägga till ett nytt rum eller omforma en stor sektion .)

Efter att ha flyttat dispensern insåg jag också att för att fånga kuben behöver spelaren några fler portabla väggar så jag lade till dem på dessa platser.

Den här videon visar att jag löser pusset efter de senaste ändringarna:

Nu har det jag just gjort gjort testet lite svårare eftersom spelaren måste bestämma hur man hämtar kuben och det tillförde fler steg till pusslet som helhet, men det har inte haft någon stor inverkan på övergripande svårighet eftersom en större del av pusslet - att få kuben från A till C - är fortfarande mycket enkel.

Vid denna tidpunkt måste jag hitta ett sätt att lägga till ett element i pusslet som spelaren verkligen måste tänka på innan de kan vidta åtgärder. Generellt när jag kommer till en punkt så här, där jag har väldigt få idéer om hur man komplicerar mitt pussel men inte vill lägga till några större nya element, finner jag en bra metod är att göra pusset omöjligt och sedan hitta en intressant sätt för spelaren att lösa pusslet.

Vad jag menar är att jag lägger till ett element i pusslet som i sitt nuvarande tillstånd gör det omöjligt att slutföra och jag ska sedan hitta ett sätt att modifiera elementets inverkan på pusslet som introducerar en ny utmaning att spelaren och gör pusset möjligt att slutföra igen. I detta scenario kommer jag att lägga till en fizzler som visas i bilden nedan så att det är omöjligt för spelaren att faktiskt flytta rutan från A till C utan att förstöra den.

Som du kan se är mitt pussel nu omöjligt - främst på grund av att fizzler också hindrar spelaren från att få kuben i första hand.

För att ändra detta kommer jag att sätta en pelare i hörnet av C-plattformen som kommer att avsluta det område som fizzlerna påverkar och ge spelaren tillgång till den vita väggen de använder för att fånga kuben igen.

Som du kan se gjorde jag också pelaren två platser längre än bara en. Jag gjorde det för att efter att ha testat min karta fann jag att det är möjligt för spelaren att gå till kanten av B-sektionen som vetter mot D-sektionen och placera en portal i C-sektionen om de är tillräckligt snabba. Att göra pelaren två kvadrater bred förhindrar denna lösning.

För att hitta en ny lösning för pusslet, spenderade jag lite tid i redaktören och på nivån försökte ta reda på vad jag skulle vara benägen att göra som spelare. Jag bestämde mig för att om jag lägger till vita portabla väggar till B skulle det låta spelaren placera en portal vid B från C när du står på kanten av C som står inför D. Detta skulle effektivt skapa ett sätt för spelaren att komma runt fizzler och få kuben tillbaka så att de kunde slutföra pusset.

Jag implementerade denna idé och gick sedan tillbaka till nivån för att försöka använda lösningen:

Jag gillar verkligen den här lösningen som det är enkelt men inte alltför så, och eftersom det subverter spelarnas förväntningar genom att förlita sig mindre på traktorstrålen än tidigare delar av pusslet.

Efter några tester fann jag också att många av mina vänner hittade det här sista steget tillräckligt utmanande. Om jag byggde ett större pussel skulle jag förmodligen fortsätta att utveckla och hitta en annan användning för traktorstrålen, eller en plats för att integrera ett nytt pusselelement, men eftersom det här är tänkt att vara ett relativt snabbt pussel tycker jag att det här är ett bra lösning för att fortsätta med.


Avsluta pussel och hitta utmaningar

Medan pusset ser ut som det är klart, är det faktiskt inte. Vid denna tidpunkt behöver vi fortfarande göra några test och se var pusselet kan utnyttjas. För att hitta fördelarna bör du spela din nivå så mycket som möjligt på så många sätt som möjligt och få massor av andra att spela det också. I min testning och genom att få mina vänner att testa nivån hittade jag två lösningar som jag inte tyckte om och ett område jag ville överväga att ändra.

Det här är en video demonstration av hur spelaren kan utnyttja nivån i sitt nuvarande tillstånd och de två lösningarna som mina vänner kom upp med som jag kände gick för mycket mot den avsedda lösningen:

Det första utnyttjandet var att de kunde placera traktorstrålen i kolonnen med vita väggar direkt bredvid plattformens C öppna kant och hoppa sedan enkelt från traktorstrålen till plattform C. Detta undviker min avsedda lösning för pussel och nödvändig timing och noggrannhet att uppnå, inte tänka eller förstå miljön. Jag eliminerade denna lösning genom att göra den här kolumnen av vita utrymmen på väggen svart så att spelaren inte kunde porta där:

Den andra lösningen var att en spelare portaliserades till det övre hörnet av det vita området mellan C och D och hoppade sedan ner till C och undvikde återigen den lösning som jag hade tänkt på ett mycket liknande sätt. Jag redogjorde för detta genom att sträcka nivån och trycka allt från den vita väggen framåt ett utrymme längre från C-plattformen. Detta gör gapet för långt för att hoppa och eliminerar utnyttjandet.

Om jag fortsatte att testa med fler personer skulle jag säkert hitta några andra lösningar som jag inte tyckte om, men du måste vara försiktig under det här steget att du bara eliminerar lösningar som går emot pussens avsikt och eliminerar inte varje lösning som är inte din. Kom ihåg att du vill att spelaren ska ha restriktionerna för att hitta den lösning du tänkte, men friheten att göra det på egen väg.

Det andra jag hittade var att om spelaren kom till D utan lådan skulle de inte kunna återvända till C på grund av placeringen av fizzler på kanten av D. För att justera för detta lade jag till en extra rad stående område framför fizzler på D så spelaren skulle kunna komma tillbaka till de viktiga områdena i pusslet och skulle inte fastna.

Jag var också tvungen att se till att de vita väggarna på CD-sidan som gör det möjligt för spelaren att komma tillbaka till andra områden på nivån inte skulle låta spelaren släppa kuben på D-plattformen utan att använda traktorn stråle, men hittade inget annat än att de oavsiktligt kunde förstöra kuben. Jag trodde att det skulle vara bra att lämna eftersom det skulle leda spelaren i den riktning jag ville ha.

Jag gjorde lite mer test och kunde inte hitta några andra stora problem så jag bestämde mig för att överväga att pusset avslutades. Som jag sa är jag säker på om jag ville att jag kunde göra mer test och utforska pusslet ännu djupare, men du måste veta när du ska sluta och åtminstone ta lite tid ifrån pusslet. Jag kan återkomma vid ett senare tillfälle om jag får feedback säger att det kan förbättras, men för nu bestämde jag mig för att gå vidare.


Ringer det en dag

Jag hoppas att den här artikeln hjälpte dig att förstå processen att utveckla en nivå från början till slut. Medan vissa saker du gör kommer noggrant att planeras och tänktas, andra kommer upp utan att du inser det medan du fokuserade på något annat. Egentligen behöver du bara gå med flödet och överväga hur dina handlingar och nya lösningar påverkar vad spelaren kan och inte kan göra. Det är också viktigt att veta vad du vill att spelaren ska göra så att varje ändring kan övervägas i hur det påverkar spelarens förmåga eller oförmåga att uppnå de mål du vill ha.

Ta också en lektion från den här artikeln och hur jag försökte börja med något mycket mer komplicerat än det var nödvändigt. En idé behöver inte startas enormt och ambitiöst för att bli bra, du måste bara lägga in tid och energi för att få alla element att fungera.