Sid Meier. Om du läser något på den här sidan vet du förmodligen vem den här mannen är. Han är ett av de största namnen i spelutveckling, har gjort och släppt spel sedan 1982 och är mest känd för civilisationsserien. I den här snabba tipset ser vi på vad vi kan lära av ett citat av hans om hans 1990-spel Covert Action.
Snarare än att skära något ur citatet, presenterar jag det här i sin helhet:
"Det misstag jag tror jag gjorde i Covert Action har faktiskt två matcher där som att konkurrera med varandra. Det var typ av ett actionspel där du bryter in i en byggnad och gör alla sorters att hämta upp ledtrådar och saker som det, och då var historien som innebar en plot där du var tvungen att ta reda på vem masterminden var och de olika rollerna och vilka städer de var i, och det var ett slags engagerad mysterietyp.
En del av actionspelet i Covert Action. (Källa: Covert Action Wiki)
"Jag tror att de individuellt kunde ha varit bra spel. De kämpade tillsammans med varandra. Du skulle ha det här mysteriet som du försökte lösa, då skulle du stå inför denna actionsekvens och du skulle göra det här coolt action thing, och du skulle komma på byggnaden, och du skulle säga, "Vad var det mysterium jag försökte lösa?" Covert Action integrerade en historia och handling dåligt, för åtgärden var faktiskt för intensiv. I Pirates! du skulle göra en svärdstrid eller ett skeppsslag och en minut eller två senare var du snäll mot dig. I Covert Action skulle du tillbringa tio minuter eller så av realtid i ett uppdrag och av När du kom ut ur uppdraget hade du ingen aning om vad som hände i världen.
"Så kallar jag det" Covert Action Rule ". Försök inte göra för många spel i ett paket. Och det har faktiskt gjort mig mycket bra. Du kan titta på spelen jag har gjort sedan civilisationen, och det finns alltid möjligheter att kasta in fler saker. När två enheter samlas i civilisationen och har en strid, varför släpper vi inte ut till ett krigsspel och spenderar tio minuter eller så när vi släpper ut den här striden? Jo, den Covert Action Rule. Fokusera på vad spelet är. "
-Sid Meier
Källa: Sid Meier Legacy, på GameSpot.
På det nominella värdet ser det ut som att han säger här att hålla ditt spel effektiviserat, fokusera på den mest intressanta delen av ditt spel, krossa det och skära av resten. Spelaren är inte särskilt intresserad av hur många olika speltyper du klarar av att passa in i din produkt, de är intresserade av den njutning de får från de här bitarna som helhet. Vad denna regel ursprungligen verkar kräva är enfasetterad spel, där en singular mekaniker eller gameplay-stil bär ett helt spel.
Om du tänker på det lite längre, kan du se vad han verkligen säger här är att hålla ditt spel fokuserat. för att hitta vad drivkraften bakom spelet är och fokusera på det. Denna uppfattning är inte nödvändigtvis relaterad till idén om ett enfasetterat spel - det verkar faktiskt modernt trippel-Ett spel har tagit för att utmana Covert Action-regeln vid varje tillfälle.
Många populära spel som släpptes idag innehåller många "spel" i ett paket - från Borderlands, ett spel som kombinerar första personens skott med traditionella RPG-stilloot, nivellering och questing-system, till Mass Effect-serien, som expert kombinerar tredjepersonskyddsbaserad fotografering , traditionella RPG-stilloot, nivellerings- och questing-system samt en dating sim och wraps allt upp under en episk sci-fi-saga fylld med spelarens konsekvens och förgrenande plotlines.
Alla dessa spel ser ut som om de bryter mot Covert Action-regeln, eftersom de tydligt fokuserar på många olika spelelement. Men närmare granskning följer de regeln till en utslagsplats. Ingen av dessa spel kommer någonsin att förlora det primära elementet som driver sina respektive spel framåt. Skyddet i Borderlands blir aldrig för svårt eller för komplicerat för att ta över det beroendeframkallande stödet och uppleva grind spelet är centrerat runt, och allt spelaren gör i Mass Effect-spelen är meningsfullt i sammanhanget av berättelsen och tjänar bara någonsin att göra spelaren känns som en organisk del av världen de deltar i.
Tyvärr, och det är här de flesta utvecklare svagare. Att göra den här typen av saker är väldigt svårt och kräver otrolig expertis, framsyn och viktigast, tid och resurser. Alltför mänskligt visar tydligt vad som händer när reglerna för Covert Action utmanas, med katastrofala resultat.
För Human var väldigt lik Mass Effect-spelen, eftersom den skulle innehålla en djup och intressant berättande, stark actionspel och ett beroendeframkallningssystem. Oavsett orsak (spelet hade en lång och orolig utveckling) även om det sista spelet innehöll dessa tre element, var ingen av dem gjorda mycket bra. Utvecklarna satte för mycket i ugnen och allt kom ut halvt bakat.
Förhoppningsvis har du lärt dig lite om Sid Meiers Covert Action-regel och kan se hur det är något som är viktigt att tänka på i dina egna projekt. För en annan ta upp denna regel, liksom fyra andra av Sid Meiers utvecklingsregler, kolla in Soren Johnsons artikel om ämnet. Tack för att du läser!