Spaghetti Design Lära och Surviving

Se hur du spelar in italienska videogallerier, och titta på en handledning och guide, prova en tjej om allting i italienska traditioner..

Tidigare upptäckte vi varför det är så svårt att bli en speldesigner i Italien och den hemliga nyckeln till att förändra denna situation: passion. Idag kommer vi att prata om inspiration och det vanligaste misstaget som nya italienska utvecklare gör.


Regnet träffar fönstren. Utanför häller vinterns vind. En kattunge, svart med blå ögon, sover på sängen. Allt är tyst.

En man sitter vid bordet som arbetar på sin dator; han är nedsänkt i rummets tystnad. Du kan bara höra ljudet från tangentbordet. Kattungen mår. Den sträcker sig och hoppar på golvet och når långsamt sin ägare.


Sjunga med mig, "mjuk kattunge, varm kattunge ...".

Ett ögonblick möts deras ögon. Mannen log och kommer tillbaka till sitt arbete. Han behöver koncentration. Han behöver tid. Eftersom han har en dröm: bli en speldesigner.

Från sin barndom har han bara en passion: att berätta historier. Han älskar att underhålla människor, med sina idéer eller hans spel. Han är bara sexton men varje eftermiddag med sina vänner eller under en fest är han hjärtat av gruppen.

I hans hörlurar sjunger Jim Morrison: "Kan du känna det, nu när våren har kommit? Det är dags att leva i den utspridda solen / Vänta på solen".

Mannen, den wannabe-speldesigneren, jobbar fortfarande på ett tomt för ett skräckspel. När han fyller spelbibeln kommer han att köpa av ett stort spelbolag, och han kommer att bli känd - den bästa speldesignern i världen.

Men han vet inte att livet har en annan plan för honom.


Genom Look-Glass


Vad ska Alice hitta genom Look Glass? Jag är säker på att det inte är konst.

Det huvudsakliga felet som italienska spelutvecklare gör är att tänka på videospel som konst. Men, om det är eller inte, är ett videospel en produkt. Om du är en spelutvecklare är ditt jobb att sälja det här spelet. inget annat.

När jag pratar med andra italienska utvecklare säger de: "Vi kommer att skapa ett mästerverk, för vårt spel är konst!".

Detta sätt att tänka är inte förnuftigt; om du överväger ett spel ett konstverk, kommer du att falla på ett stort sätt. Du kommer att börja fokusera på de felaktiga elementen och du kommer att misslyckas i ditt mål att göra ett framgångsrikt spel.

Det är ett vanligt fel för en ung kille eller ett nytt indieföretag. Det är ganska normalt (låt oss vara ärliga, vem har aldrig trott så här?). Men under tillväxtprocessen generellt sett kommer situationen att vara tydlig: om du vill vara en spelutvecklare, en riktig utvecklare måste du sälja ditt spel. Så, det är som alla andra marknader: du behöver en bra produkt, du behöver en bra marknadsplan, du måste välja ditt mål och dig måste strävar efter att bryta jämnt. Det är den första regeln.

Omvänt talar spelutvecklare i Italien alltid om konst och "supercazzola" (det är omöjligt att översätta det här italienska ordet, Wikipedia försöker översätta det som "gobbledygook" - meningen är: många ord utan konkret mening, bara chatta så att säga). De pratar om detta på sin blogg, i specialiserade tidningar, under konventioner ... alltid. Alltid.

Usch.

Men ... varför tror de att videospel bara kan vara konst?

Det är enkelt: de tycker om italienska filmer som konst, de tycker om italienska sånger som konst, de tycker om italienska böcker som konst. Ibland är det självklart, speciellt om vi pratar om filmer, musik och böcker från det förflutna - jag tänker på Fellini, Paganini, Manzoni. Men det finns gott om filmer, musik och böcker som inte är konst.

I modern tid är produkter från andra länder i Europa eller från USA överklassiga produkterna från Italien, i budget och resurser. Av den anledningen försöker de rättfärdiga sina mediokra verk genom att placera etiketten "konst" eller "nisch". Okej, det finns 1% av undantagen (lyckligtvis), men sanningen är att 99% av de italienska underhållningsprodukterna inte kan konkurrera på världsmarknaden - och idag kan vi inte tävla i fotbollsmästerskap, antingen!

Samma situation gäller för videospel. Om en italiensk utvecklare säger att han skapar konst, är det bara en ursäkt för sin oförmåga att vara konkurrenskraftig. Vi måste vara ärliga, vi måste se igenom det glas som ser ut som Alice.


Efterlevande

Så du vill vara en speldesigner. Du är en italiensk kille. Du har passion, mycket passion. Och du tänker på ditt spel som en produkt, inte konst. Bra. Men det här är bara det första steget.

För innan du publicerar och säljer ditt spel kan du inte bara göra spelutveckling som ett jobb. Du måste vara som en superhjälte, med en hemlig identitet. Du behöver ett gemensamt jobb under dagen och under nätterna och helgerna måste du bli en spelutvecklare.

  • Om du vill bli en kodare måste du skriva tusen miljarder linjer kod.
  • Om du vill bli en konstnär måste du rita, repetera, skriva om igen och modellera tecken, objekt, platser och allt du kan bilda.
  • Om du vill bli speldesigner måste du läsa böcker, skriva spelbibler, rita flödesschema och försöka hitta en bra (och enkel) idé för ditt första spel.

Obliviously, den sista punkten är det svåraste, eftersom ingen kan lära dig hur du kan hitta en bra idé. Men jag har tips för dig: bli utsatt. Som en modern opera är ett videospel en tvärvetenskaplig sak. Du kan hitta bra idéer i andra sysslor som uppenbarligen inte är kopplade till ett videospel.

Om du behöver inspiration måste du göra något konstigt eller annorlunda från ditt normala liv. Försök att spela en ny sport, att läsa en ny typ av bok, att besöka en ny plats eller äta en ny maträtt. Varje gång du har en ny upplevelse, får din hjärna nya stimuli, och du blir lite mer kreativ. Din hjärna kommer att arkivera den nya erfarenheten. Och i framtiden kommer det att visas när du behöver det.

Den goda nyheten är att om du är i Italien har du fler möjligheter till nya upplevelser än andra människor.

Italien är ett konstigt land med ljus och skuggor - allt i Italien har alltid två ansikten. Vi vann fyra FIFA World Cups och vi hade Calciopoli-skandalen; vi har Valentina Vezzali (hon har vunnit sex olympiska guldmedaljer i foliekonkurrenser) och Alex Schwazer (utesluten från London 2012 för dopning); Vi har Florens, Venedig och andra bra ställen för turism, men vi har Mafia, Camorra och mycket miljöförorening.


Valenti Vezzali, en av endast fyra idrottare som har vunnit fem medaljer i samma enskilda händelse på sommar OS.

En av de bästa sakerna om Italien är möjligheten att hitta helt olika platser och situationer som bara flyttar från en stad till en annan. I samma land kan du ha gammal stad och ny stad, vintersport och sommarsport, berg och hav, olika mat och viner, kända monument och naturparker. Och allt detta inom sju hundra kilometer.

Jag vet, jag vet: du behöver tid att göra nya erfarenheter och förbättra dina färdigheter som speldesigner och arbeta med din första titel. Så du behöver hjälp för att överleva.


På vägen

Det är som en superhjältes uppkomst:

  • Du behöver en motivation för att bli en superhjälte - och detta borde vara din passion (inte mordet på din farfar av en brottsling).
  • Du behöver en hemlig identitet - det är ditt verkliga jobb (ja, kan vara "journalist").
  • Du behöver en supermakt, och kunskapen och träningen för att hantera den.
  • Du behöver en partner - snälla, inte en pojke med tights.
  • Du behöver en mask eller en cape.

Vi har tur. Vi lever i en tid med mycket information till hands: vi har internet med forum, samhällen och tutorials. Försök att tänka på situationen för några år sedan, vara en speldesigner utan nätet. Det var omöjligt. Nu kan vi hjälpa varandra, med våra erfarenheter och idéer.


RPG Maker: alla speldesigners måste prova det minst en gång.

När jag började som en wannabe-speldesigner (1998) hade Internet bara lanserats i Italien. På den tiden brukade jag använda ett verktyg för att skapa spel: RPG Maker - ett verktyg för att spela rollspel som Final Fantasy 6. Men eftersom det var på engelska och inte så lätt för en ung pojke, letade jag efter hjälp kring det nya webbplatser som skörde upp. Jag träffade en grupp spelare och wannabe utvecklare som jag och jag grundade en community om RPG Maker.

Vi skrev tutorials och scripts, och vi delade all vår kunskap. Och på grund av en kort demonstration av ett RPG Maker-spel som jag skickade till Artematica, blev jag två år senare en riktig spelutvecklare. (Ja, som jag skrev i den första artikeln tog de mig som Flash-utvecklare, men de gav mig en intervju på grund av min korta demo).

Nu finns det fler samhällen än tidigare, vissa samhällen speciellt för speldesigners. Inga skolor? Inget problem: vi har internet. Och vi kan få den kunskap som vi behöver på vägen, under vår resa för att nå vår dröm.

Men det här är inte allt: vi behöver supermakter, en partner och en mask (eller en cape). I nästa del kommer vi prata om det.