Att utforma en nivå för StarCraft II är lätt när du förstår verktygen, men att bli snygg och skapa en professionell nivå är en annan sak helt. I den här artikeln ska jag diskutera de saker du kan göra för att göra din nivå mer intressant och känna dig som en riktig miljö.
Denna artikel är en fortsättning på min tidigare StarCraft II-nivå designartikel som handlade om att lägga ut och balansera din nivå.
Den här gången ska jag prata om att ta en nivå för vilken du har slutfört gameplaydesignen och att den ser bra ut. Jag kommer att diskutera vikten av att ha ett tema, hur du kan använda texturer för att förbättra det övergripande utseendet på din nivå, hur rekvisita och doodads kan användas för att lägga till din nivå och de olika verktyg som redaktören förser dig med att göra Din nivå ser mer unik överallt ut.
StarCraft-universum är en stor en med olika planeter och lokaler som lånar sig till olika teman och inställningar. Från de ödmjuka vulkaniska ödemarkerna Char, till de lummiga skogarna i Aiur, är de platser som finns tillgängliga för dig att välja mellan många. Det är viktigt att bestämma ditt tema tidigt eftersom alla dina estetiska val kommer att drivas av det.
Om du inte naglar dessa detaljer ner tidigt kan det bara visa sig som en förvirrande röra av orelaterade idéer.
Ditt tema kommer att fungera som en guide under utveckling och kommer att vara en referenspunkt när du gör visuella beslut om din nivå. Om du väljer att ställa in din nivå på planeten Char, kommer det att kräva en annan utseende än en nivå på Aiur eftersom de har helt annat planteliv och historier i samband med dem.
Du bör också komma ihåg att ditt tema är mer än bara en inställning och kan också innehålla en historia eller anledning till att spelarna ska vara där. När du bestämmer om ditt tema, överväga allt du redan har avgjort och vilka idéer du vill förmedla. Oavsett vad du vill att din karta ska representera kan du få det att fungera, men om du inte spikar dessa detaljer ner tidigt kan det bara visa sig som en förvirrande röra av orelaterade idéer.
När du fortsätter genom den här artikeln och börja tillämpa de tekniker jag visar dig, överväga alltid ditt tema och gör ditt bästa för att se till att alla dina idéer flyter naturligt från det. Dödaderna med förstörda fartyg och avbrutna fordon kan se fantastiska ut, men om din nivå ska vara en nybyggd värld med bara några få människor på den, kan de inte vara förnuftiga med resten av din nivås komponenter.
Att göra fina rullande kullar eller djupa grottor med höjdverktyget är ganska enkelt och när du förstår hur varje verktyg fungerar är det inte mycket mer du behöver veta. Om det här intresserar dig, spendera du tid på att titta på handledningar och leka och på nolltid måste din nivå se bra ut.
Trots sin enkelhet finns det en stor sak som du måste tänka på när du använder höjdsverktyget: det kommer inte att ha någon inverkan på spelningen och närmare bestämt påverkar den inte dina enheters hastighet. Oavsett hur brant en kulle du gör kommer dina enheter alltid att passera över ett visst avstånd på samma tid och systemet kommer att justera en enhetens hastighet dynamiskt för att se till att det är så. Anledningen till detta köljer sig för att balansera och att små modifikationer av terrängen kan få stora negativa effekter på spelningen om det inte var fallet. Tekniskt kan du försöka fixa denna "fråga" med utlösare som ändrar enhetshastighet och doodads som gör terräng ogenomförbar, men gör det här ofta är mer problem än det är värt och kommer inte att hjälpa din nivå i slutändan.
Med tanke på detta borde du bara använda terräng för att göra mindre förändringar i hur marken ser ut och inte för stora effekter som bergiga kullar eller jätte grottor eftersom det inte kommer att fungera. Använd inte terräng på ett område där en klippa slutar. som du kan se är det inte en vacker syn:
Det bästa sättet att göra din nivå ser intressant ut är att använda texturer. Texturer kan användas på olika sätt för att förmedla unika budskap, men att få det till arbete är ofta mycket mer utmanande än det verkar. Första gången redigerare gör ofta misstaget att inte använda texturer tillsammans för att förmedla mening och istället använda texturer i slumpmässigt sammanhang, eller inte använda dem tillsammans alls.
När jag säger "att använda texturer tillsammans" hänvisar jag till att blanda texturer och överlagra dem för att skapa en starkare effekt eller förmedla en idé om miljön. För att visa dig vad jag menar genom att blanda texturer har jag gjort en kort guide som visar hur jag tog en grundläggande struktur som jag gjorde med klippor och gjorde det mer intressant genom att använda texturer.
Innan vi började trodde jag att jag skulle skriva om redaktören. Vid redigering av texturer gillar jag att använda en borste med en långsam eller medelhastighet och en ökning mindre än 100. Jag gillar också att använda en metod som jag kallar "dabbing" där du använder ett antal små rörelser med snabba efterföljande musklick istället för Dra bara markören runt medan du håller ned musknappen. Detta skapar en mer slumpmässig känsla och låter dig få större texturvariation övergripande. Försök att leka med penselinställningarna och se vad du kan göra och fortsätt vidare genom resten av artikeln.Detta är basen jag börjar med.
Det första jag gjorde var att ta bort den fria linjen mellan sanden och det panelerade golvet. Detta medförde att sand sopades runt och byggde mot botten av rampen. Du kommer också märka att änden av sanden är inte en strikt jämn linje. Jag gjorde detta för att få det att se ut som mer naturligt och uppnått det genom att justera min pensels fallfall.
Eftersom sand blåses runt mycket på denna planet och eftersom jag vet att damm och sand samlas i hörn och på kanter bestämde jag mig för att lägga till några runt alla kanterna på plattformen.
Därefter använde jag en lågstegborste med panelerna för att börja ta bort och lätta sanden för att göra den mer naturlig.
Sedan tog jag bort stora bitar av kantsanden och satt mer i hörn och vänder där det skulle samlas lättare för att göra det mindre enhetligt genom hela.
Till sist använde jag en stor borste med en mycket låg ökning och sakta byggde sand slumpmässigt i fläckar i mitten av strukturen. Detta bidrar till tanken att sandblåsning överallt och gör det ser mindre rent ut, vilket ofta är ett enkelt sätt att få något att se mer intressant ut.
Sedan lade jag till färgvariation genom att använda en annan färg av sandstruktur och tillämpa det mycket noggrant med samma teknik som jag redan har skisserat.
Jag ville sedan expandera utåt till området strax utanför basen så jag introducerade den nya sandfärgen där också.
Därefter introducerade jag några av stenstrukturerna och blandade sedan sand lätt ovanpå dem. Jag valde att använda sten framförallt runt basen för att ge känslan att basen byggdes på fast mark.
Slutligen lade jag till en bit av paneler längst ner på rampen för att lägga till den effekt som människor gick och skiftade sanden direkt framför basen.
Som du kan se använda texturer tillsammans skapar en mycket starkare effekt än att tvinga dem att stå på egen hand. Det viktiga att lära mig är att jag tog mitt tema och jag betraktade det hela tiden medan jag utvecklade utseendet på denna struktur. Varje förändring jag gjorde påverkades av mitt tema eller saker jag förstår om hur världen fungerar. Alla mina handlingar hade en motivation och ingen var verkligen slumpmässiga. Det kommer att ta tid att bli bra med dessa men de slutliga resultaten är ofta värda det.
När du väl ställt scenen med texturer är det dags att verkligen börja ta fram din vision med doodads. Doodads är vad du använder i SC2 för rekvisita och har en mängd olika användningsområden. Jag rekommenderar starkt att du tar dig tid att kolla igenom alla dödar, men jag kommer kort att beröra vilka typer du hittar:
Den sista stora sak du kan arbeta med med din nivå skapar unika ljuseffekter. Belysning är mycket viktigt och många nivåer använder i första hand standardbelysningstekniken, det finns mer du kan göra. Du kan till exempel ändra ljusets övergripande färg för att göra saker "varmare" i en ökenmiljö eller "kallare" i en isig eller växtfylld miljö.
Generellt gör människor inte stora förändringar i belysningen helt enkelt för att den har förmåga att orsaka stora nackdelar. Medan små förändringar inte är stora är det lätt att gå överbord och göra det svårare för spelaren att skilja mellan sina enheter eller berätta vilket lag en given enhet är på. Detta betyder inte att du inte kan använda belysningsändringar effektivt, men var försiktig när du gör det för att förhindra att det påverkar den erfarenhet dina spelare har.
Vid denna tidpunkt har jag introducerat dig till alla de stora verktygen i SC2 - resten är helt enkelt upp till dig som designer. Precis som att bygga din nivå själv, få det att se bra ut och få det att känna sig naturligt tar tid; Det är inte något du borde förvänta dig att sitta ner och göra om en timme. Trots det är det definitivt värt det.
En nivå kan vara otroligt kul, men utan visuell överklagning kommer det att stänga av många spelare. I vissa fall kan den visuella överklagan komma från enkelheten, men du måste fortfarande lägga in tid för att få saker bara rätt. Som allting i livet blir det bra att vara bra på det här sakerna, så mer än någonting annat är att bara göra det viktigt.
Hur som helst, jag hoppas att den här artikeln och den tidigare har varit till hjälp, jag försökte täcka många ämnen och jag skulle tro att jag gav åtminstone en bra utgångspunkt för dem alla. Om det finns något du känner mig missade eller vad du tror bör utarbetas på, eller till och med bara tips du har för medläsare, låt mig veta i kommentarerna.