Skillnaden mellan en blatant klon och bygger på ett bevisat spel

Spel har funnits tillräckligt länge för att tydligt definierade spelgenrer och mekanik har uppstått. De flesta nya spel tillhör en eller flera av dessa genrer, och består av en kombination av dessa mekaniker. Nya genrer och mekaniker uppstår ibland och överraskar världen, men de är sällsynta undantag. Med så många spel som använder samma mekanik och genrer ser vi ofta spel som liknar varandra, eller spelar på samma sätt så mycket så att vi ibland använder termen "klon" för att beskriva ett spel, vilket betyder en exakt eller nära kopia av en befintligt spel. Men då, vad är en klon, och vad anses vara acceptabel byggnad på ett beprövat spel eller genre?

De mindre elementen

För att börja svara på denna fråga måste vi först känna igen ett enkelt faktum: varje spel kan brytas ner i en lista med grundläggande element eller enkla spelmekanik. Oavsett om vi pratar om de ursprungliga asteroiderna eller den oförlämnade Halo 5, kan båda spelen brytas ner i mycket mindre enklare bitar. Halo 5 är uppenbarligen mer komplex och innehåller mer element än asteroider, men slutresultatet av endera är fortfarande en stapel (om än varierad i storlek) av grundläggande spelmekanik.

Skapa nya föreningar

Den mest märkbara skillnaden när man bryter ner ett mer komplext spel är på vilket sätt det bryter ner. Ett enkelt spel som Asteroider kan vara mer än en liten hög med grundmekanik, som bara kan sorteras i en lista. Ett mer komplext spel kommer emellertid att ha mekanik som bryts ner flera gånger. Vissa mekaniker kommer att bestå av flera mindre mekaniker, som i sin tur består av några lägsta nivåbasmekanik.

En analogi med allt detta kan hittas i kemi. På mikroskopisk nivå kan man hävda att vatten (H2O) är en blatant klon eller ripoff av väte (H), eftersom vatten är två tredjedelar en exakt replika, eftersom den innehåller två vätemolekyler. Visst, det blev lite original och tillsatte en syremolekyl (O), men gör det verkligen det ursprungliga?

Jo, det gör det faktiskt. Utan den extra O skulle vi inte ha den mest väsentliga förening som är känd för mänskligheten: vatten. Genom att helt enkelt ta två enkla saker i varierande mängder har universum skapat något helt unikt och fantastiskt, som på nästan ingen sätt liknar de unika delarna så långt funktionaliteten går.

relaterade inlägg
  • Kemien för speldesign

Resten av cirkeln

Medan vi nu har täckt spelmekanik har vi fortfarande släppt ut några andra viktiga aspekter som är nödvändiga för alla anständiga spel: grafik, ljud och historia. Alla dessa, i kombination med mekaniken, kan skapa några större, mer unika egenskaper, såsom atmosfär eller känslomässig påverkan.

Dessa egenskaper är ytterst viktiga i denna diskussion, för att de känner sig nya för industrin. Det finns många nya spel som fokuserar nästan helt på atmosfär eller känslomässig inverkan (särskilt i indiescen), som Slender: The Arrival eller Amensia: The Dark Descent. De flesta av dessa spel är unika just nu, men de kommer inte vara för långa.

Vad som händer nu är detsamma som hände när rytmspel först slog branschen. En ny formel hittades (eller åtminstone exekverad så bra), att den i grunden blev en ny genre eller huvudmekaniker. Det fanns inte många rytmspel bara för en tid sedan, men nu kan du hitta ton: Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Rock Band, Beatmania och Rocksmith, för att bara nämna några. Ökningen i atmosfäriska och känslomässiga spel är väsentligen samma sak, och vi kan alla förvänta oss många fler av dem under de närmaste åren, eftersom utvecklare gör sitt bästa för att skapa dessa spel.

Exempel: Tetris vs Dr. Mario

Tetris:

  • Genre: Pussel
  • Game Over Mechanic: Stycken som når toppen av spelplanen betyder spel över.
  • Clearing Mechanic: Att avsluta en rad med rader raderar raden.
  • Scoring Mechanic: Tydliga bitar för poäng, större rensningar ger fler poäng.
  • Mål (s): Komplettera nivåer genom att rensa ett bestämt antal rader; försök att tjäna högsta möjliga poäng.

Dr Mario:

  • Genre: Pussel
  • Game Over Mechanic: Stycken som når toppen av spelplanen betyder spel över.
  • Clearing Mechanic: Klämmer fyra eller flera av samma färgstycken horisontellt eller vertikalt bort dessa block.
  • Scoring Mechanic: Tydliga bitar för poäng; större rensningar ger fler poäng.
  • Mål (s): Komplettera nivåer genom att rensa alla virusblock på brädet; försök att tjäna högsta möjliga poäng.

Som vi kan se är både Tetris och Dr. Mario mycket liknande spel-så liknande, faktiskt att Nintendo tyckte att det var lämpligt att buntra dem tillsammans på en enda patron för SNES.

Bedömning av vår uppdelning, matcherna är nästan identiska så långt som mekaniken går, men det finns små, viktiga skillnader. Kärnskillnaden i hur bitar raderas i varje spel, och den mer uppenbara nivåprogressionen av Dr. Mario, gör varje spelspel väldigt annorlunda. Medan ingen kan neka de två matcherna är likartade är det uppenbart att inget spel är en klon i den andra och att varje är en egen unik skapelse.

Vad exakt är en klon?

Vi är nu redo att svara på vår första fråga: i spelutveckling, vad är en klon? En klon är per definition mer eller mindre en exakt kopia av något annat. När det gäller spelbranschen är vi lite mindre strikta på den definitionen och tycker om att anklaga spel kvar och höger om att vara ripoffs eller kloner. Medan det verkligen finns en hel del kloner där ute, är sanningen, människor är alltför snabba att döma och är alltför lindrig med termen.

Som vi tidigare täckte kan ett enskilt element i kemi skapa en värld av skillnad (som i vår vattenanalogi); Detsamma gäller spelutveckling. Oavsett hur lika två spel är, har de flesta unika element som ändrar dem tillräckligt för att skapa en helt unik upplevelse. Dessa unika element kan variera från spelmekanik, till historia och atmosfär, och allt mellan. Marknaden är för närvarande översvämmade med FPS-spel (första spelare), men kan någon verkligen säga att några två kommersiellt släppta FPS-spel är för lika? Nästan varje spel ger något unikt för bordet, och de som inte är lätta att upptäcka.

När det gäller faktiska kloner är de nästan alltid helt uppenbara. Kloner är vanligtvis så lika, att även de minsta detaljerna kommer att kopieras över. Två mycket liknande spel kan skapas utan att utvecklaren känner till varandra, men om det verkligen är en unik idé av sig själv, kommer de små detaljerna oundvikligen att vara unika och skapa något original.

Ett exempel på en verklig klon, och en som har haft en rättvis andel av pressen senast, skulle vara Pac Avoid. Pac Avoid är en blatant klon av Scamper Ghost. Jag vet det, för jag blev uppdrag av King.com för att skapa den tillbaka 2009.

Det här spelet är ett bra exempel på hur en riktig klon sticker ut, för att den har blivit påpekad av pressen och allmänheten två gånger nu. Första gången var utvecklaren av klonens spel, tillbaka 2009, och den andra förra gången med Candy Crush Saga-skandalen (över King.com-varumärket ordet "Candy"). En sann, obestridlig klon av någonting som är avlägset framgångsrik glider aldrig genom sprickorna och är alltid uppenbar.

Byggnad av andra

Kanske den mest komplicerade delen av debatten är när det är acceptabelt att bygga upp ett annat bevisat spel eller genre. Även om det kan uppfattas som den mest komplicerade delen av debatten, är jag här för att säga att det inte är det.

Sanningen är att det finns en fin fin linje mellan vad som är en klon och vad som inte är. Jag tror inte att någon utvecklare någonsin har skapat ett liknande spel och undrar legitimt om det här spelet var för nära inspiration eller inte, utan att ha en ganska bra bild av det svaret på förhand. Spel har varit piggybacking av andra spel sedan branschens födelse - och det är en bra sak. Ett av de bästa sätten att skapa ett kvalitetsspel är att förbättra sig på en redan fungerande formel. Genom att lägga till några nya mekaniker till ett redan beprövat koncept kan du skapa något nytt, men ändå raffinerat. Det betyder inte att du ska raka upp kopiera ett spel och förbättra fysiken eller fixa några buggar, eftersom det skulle vara blatant tjuvery.

När jag först bestämde att jag ville vara en spelutvecklare var det delvis för att jag blev frustrerad över vilka spelutvecklare inte gör. Jag skulle spela ett bra spel, bli översvämd med idéer om hur man gör spelet ännu bättre och bli galen undrar hur och varför utvecklarna inte hade lagt till dem. Det enda praktiska sättet att se dessa idéer kom till liv var för mig att bli en spelutvecklare själv. Precis som resten av spelbranschen har de flesta av spelen jag skapat starkt inspirerats av andra spel och helt enkelt lägger till något i mixen för att förbättra en redan beprövad idé. Tornet av Grådighet var ursprungligen konstruerat runt Icy Tower, Pixel Purge kring Cell Warfare och Geometry Wars, och så vidare.

Med allt ovan i åtanke känner jag att få spel är faktiska kloner och att de flesta av dessa spel hjälper industrin att växa. Rock Band var en utveckling av Guitar Hero med sina tilläggsinstrument, och Rocksmith lägger till geniintegrationen för att hjälpa spelaren att lära sig ett riktigt instrument. Smal: Ankomsten var utmärkt kul och nu är det kommande skräckspelet "Daylight" tydligen tillåtet för Twitch-användare att styra några av spelets skrämmekanik, vilket sannolikt kommer från den växande Salty Bet och Twitch Plays Pokemon Live Input Mechanic. vem kan argumentera det är inte coolt?

Första person shooter spel har funnits länge, men om någon här har gått tillbaka och spelat Goldeneye för N64 på sistone kommer de att se att det är en röra. Den fortsatta utvecklingen av liknande spel är otvetydigt ansvarig för närmaste perfektion av våra nuvarande genrer, och det är spel som vi märker med vår breda användning av "kloning" som har gjort det möjligt.

Slutsats

Sammantaget tycker jag att vi som spelare måste vara lite strängare med vår definition av vad en klon är. Kloner finns otänkbart, men få skadar oss som spelare, eller branschen som helhet. Det kan vara lätt att hoppa på bandwagon och anklaga Game A för att vara en klon av Game B, men det är mycket mer värdefullt för branschen och oss som individer för att vi ska inse hur varje spel är unik i sig själv.

Få saker i historien mästas någonsin för första gången och spelutveckling är inget undantag. Det är detta enkla faktum att påminna oss om att det inte bara är illa att bygga upp ett beprövat koncept, men att det faktiskt är det som gör många av våra framgångsrika spel idag så bra.

referenser

  • Bildkredit: Bench Monday Movers av Pascal
  • Bildkrediter: Rocksmith 2014 av jareed
  • Bildkredit: Life Sciences Building Courtyard av New Media Consortium
  • Bildkredit: Scamperghost och Pac Undvik skärmdumpar av Katie Allen