Roguelikes huvuddesignelement

En gång en relativt obskyrlig subgenre som appellerade till en hardcore fanbas har roguelikes njutit av en ny renässans. Låt oss se närmare på deras centrala designelement och se hur olika spel använder samma underliggande arkitektur.

Så Vad är en Roguelike?

Den ikoniska ASCII-arten av Skurk, 1980

Fram till väldigt nyligen hänvisade termen "roguelike" snävt till spel som var tycka om Skurk, en 1980 Unix Dungeon Crawler som blev arketypen av genren den heter. "Roguelike" användes för att indikera att ett spel inkorporerade de primära mekaniska egenskaperna som Skurk hade. Den estetiska Skurk (det för en äventyrare som försökte nå botten av en fängelsehålan) var också stort kopierat. 

Eftersom Skurk och dess direkta ättlingar var hack-och-slash-RPG-spel, tenderade de unika designelementen i spelen att vara konflaterade med aspekter av den RPG-genre som de annars hörde till. Detta formaliserades med något som kallades Berlin Tolkningen, som skisserade de definierande aspekterna av en roguelike. Dessa inkluderar några av de viktigaste funktionerna:

  • Procedurellt genererade miljöer
  • Permanent död
  • Randomisering av objektidentiteter

I Berlin-tolkningen listas också turnbaserade strid, nätbaserade miljöer och dödande monster som viktiga funktioner, vilka är mer anpassade till den specifika typen av RPG-rogueliker som har sitt ursprung. Eftersom strukturen hos roguelike har expanderat till genrer bortom action-RPG-spel, har dessa RPG-designelement tenderat att släppas eller ignoreras. 

De tre primära funktionerna (procedurgenerering, permadeath och randomisering av objekt) har använts i en mängd olika speltyper och är starkt förknippade med termen "roguelike". Så, tekniskt sett, refererar "roguelike" mer till en gemensam uppsättning mekaniker och designprinciper än en genre i sig själv (även om jag fortsätter att använda genre som en stenografi). 

Som ett resultat har spel från ett stort antal genrer använt sig av roguelike-designramen. Det är en uppsättning designelement som kan användas lika bra i handlingsplattformen (som Spelunky), prospektering och basuppbyggnad (som Dvärgfästning), Tower Defense (som Dungeon of the Endless), topp-down strategi (som FTL), smyg (som Osynlig, Inc), första personskyttar (som Eldritch) och traditionella dungeon-delving RPGs (som Dungeons of Dredmor). 

Procedurellt genererade nivåer

Från Tuts + handledning Bak dina egna 3D Dungeons med Procedural Recipes

Procedurgenerering indikerar att spelets delar, speciellt nivådesignen, inte är hårdkodade i förväg av formgivaren, utan istället genereras slumpmässigt från en mall varje spel. Som ett resultat betyder det att spelaren inte kan memorera fördelaktiga platser eller platser att undvika, och så måste spela varje spelblind. 

Trots att kartens detaljer är randomiserade, blir den allmänna formen av kartan samma för varje spel. Så, i en traditionell dungeon crawler som Cardinal Quest, kartan är alltid rum och korridorer, och på samma sätt i sci-fi FTL, en sektorkarta består av beacons länkade av banor. Det är det specifika arrangemang av dessa länkar och noder som är randomiserade varje spel.

Procedural generation har två huvudsakliga fördelar för den övergripande designen:

För det första, eftersom spelområdet är annorlunda varje gång, ökar det spelbarheten, eftersom kartan alltid är okänd. Detta frigör spelaren från att behöva memorera en nivås specifika utmaningar i sig själva (som man kan göra i en utmanande plattformsläsare som en Mega man spel eller Super kött pojke), så spelaren måste försöka anpassa sig till det mönster som ligger till grund för utmaningarna. Medan du aldrig kan veta säkert vad som ligger bakom dörren, kan du utveckla en känsla av vad makt vara bakom den. 

För det andra säkerställer det att varje genomspelning är en prospektering av ett nytt utrymme. Eftersom kartan aldrig är densamma kommer spelaren alltid att dyka in i det okända, oavsett om det är deras första match eller deras femtionde.

Exakt hur slumpmässigt nivåerna borde kräva omfattande testning och vård från designern. Om placeringen är för slumpmässig, kan svårigheten mellan spel variera drastiskt, vissa är väldigt lätta och andra är oönskade. Beroende på spelets komplexitet kan det vara en intensiv process att se till att alla möjliga slumpmässiga kartor är roliga och kan slutföras. De bäst utformade roguelikerna gör att spelaren känner sig straffad när de gör misstag, inte när spelet själv gör misstag eller genererar en karta som är orättvist svår. 

Svårigheten att perfektera kartorna ökar ju större nivåerna är. Ett känt komplext exempel är Dvärgfästning, där en stor och detaljerad tredimensionell värld med biomer, mineraler, varelser, civilisationer och hela historier genereras varje spel. (Replicera bara en bråkdel av dessa med grafik istället för ASCII var en del av inspirationen till Minecraft.) De flesta spel tar en mer begränsad strategi genom att segmentera kartan efter nivå eller område, så de genererade områdena är relativt mindre och sålunda enklare att fullt testa.

Permanent död

En alltför välbekant anmälan i Dungeon of the Endless, 2014

"Permadeath" betyder i allmänhet att spelaren måste starta om från början vid sin död, och att de inte kan ladda om en räddning för att återuppta en misslyckad utmaning. Det är den här funktionen som ofta hotar spelare som inte känner till genren. Att sparka spelaren tillbaka till början efter varje död kan verka orimligt straffande och strider mot designprincipen för interaktivitet. 

Men ett spel utformat med permadeath i åtanke är byggt annorlunda än en som förutsätter användning av sparar eller lever. Ett typiskt spel kommer att byggas med delar av spelet som spelaren kan se en gång (som lätta initiala nivåer) och balanseras för att ha svårigheter med spikar som är avsedda att kräva flera försök. Omvänt är en roguelike byggd med upprepning i åtanke, och så medan döden fortfarande är ett misslyckat tillstånd är omstart mycket mindre besvärligt än det kan vara i ett annat spel.

Medan den permanenta döden kan verka förstör, förstärker den vissa designfördelar. Det omdefinierar väsentligen spelets felaktighet. snarare än att förvänta sig att spelaren ska spela igenom spelet en gång, samtidigt som man försöker utmaningar som de misslyckas med, istället förväntas spelaren spela hela spelet utan att dö en gång (en lång order!). Så "död" är inte ett tillfälligt bakslag, utan snarare en del av lekcykeln. Eftersom de allra flesta försök kommer att leda till döden, är det mindre "du förlorar", och mer en inbjudan till "försök igen", medan du förhoppningsvis tillämpar det du lärde dig.

Viktigast av allt, permanent död ger visceral mening åt varje playthrough. Utan säkerhetsnätet för omladdning eller liv kan en roguelikas handling bli hjärtan som spelarens position blir osäker. De insatser som permadeath skapar är varför det är det mest ikoniska designelementet i en roguelike. Varje beslut som fattats har kritisk mening, för att, till skillnad från i de flesta spel, kan spelaren inte helt enkelt få en annan gå om de gör ett misstag. Detta kan säkert vara stressigt och frustrerande, men det gör också framgången känns mycket mer meningsfull och svårt. få spel kan matcha den känsla av prestation som roguelikes erbjuder.

Trots att clichémiljön för en roguelike är hjältar som dyker in i ett fängelsehålighet, spelar gameplayen att överleva på begränsade resurser mot det okända, mycket bra för en fasansinställning. Överlevnad är en naturlig partner för roguelike-arkitekturen med verkliga följder och en värld som du inte kan memorera, och att dö är skrämmande när den bär större vikt. Stör inte är ett bra exempel som främjar en atmosfär av skräck med sin roguelike mekanik som verkar i samklang med sin oerhörda Edward Gorey inspirerade konstriktning. Bindningen av IsaacDess mörka tematiska element förstärks på samma sätt av den underliggande robotiska mekaniska arkitekturen.

Discovery och begränsad retention

Det inkrementella uppgraderingssystemet i Rogue Legacy, 2013

Det här är en funktion som har störst variation i användningen. I en traditionell roguelike är det enda som behållits mellan spel spelarens skicklighet. I NetHack, död innebär inte bara att förlora all förvärvad utrustning, vapen och nivåer, och förlora den nuvarande slumpmässiga fängelseutrymmet, men förlorar även kunskap om upptäckter som gjorts under spel. Till exempel kan en bubblig potion läka spelaren, men i nästa match kan det innehålla syra istället. Sega Genesis klassiker ToeJam & Earl använder power-ups i slumpmässiga presenter på ett liknande sätt.

Moderna spel tenderar inte att strängt genomföra detta (särskilt eftersom inte alla spel har objektattribut som kan vara vettigt randomiserade), men tenderar att hålla sig till designens anda. Avsikten är att det enda spelaren håller från spel till spel är deras egen ökande skicklighet och kunskap om systemet. Alltid behöver identifiera potioner i NetHack eller Angband är bara ett uttryck för den designen. Detta säkerställer att varje genomspelning är meningsfullt och unikt, vilken processgenerering och permadeath också stöder.

Det har varit väsentligt experiment med denna aspekt av roguelikes. En populär variation är att inkludera upplåsbara spelelement, vilket kan hjälpa spelaren att spåra deras progression. I Spelunky Det finns flera upplåsbara skinn för huvudpersonen, men de ger inga fördelar förutom olika estetik. I FTL, Det finns dock 28 fartyg till pilot, var och en med olika styrkor och förmågor, men endast en är tillgänglig för att börja med, och att göra stegvisa framsteg eller uppnå vissa mål låser upp de andra. Detta verkar bryta mot principen, eftersom tidigare körningar har en påtaglig inverkan på de senare (genom att göra nya saker tillgängliga), men det är egentligen bara ett sätt att långsamt avslöja hela funktionen som spelaren blir mer engrossad. NetHack har 13 teckenklasser tillgängliga från början men det skulle inte dramatiskt ändra spelet om någon behövde vara "olåst" på något sätt, eftersom du inte kan spela mer än en per spel ändå.

Vissa spel kan innefatta mer meningsfull progression. I Risk för regn, Förutom upplåsbara teckenklasser låser uppnå vissa mål möjligheten att objekt och powerups visas i framtida genomspelningar, och att göra dem tillgängliga kan bli nödvändiga för fortsatt utveckling. System som detta kan oskärpa linjen att inte behålla några fördelar, men deras effekt är i allmänhet liten, och den största fördelen som spelaren vinster är deras egen ökade skicklighet. Detta kan göra utmaningarna för en roguelike mer välsmakande, för att istället för ett mycket svårt mål att uppnå (slå spelet i ett enda genomspel utan att dö), ger det spelarna några inkrementella utmaningar att slå som bevis på deras framsteg. Även om detta kan utspilla premissen något är det en koncession som ger spelarna en konkret känsla av framsteg som de kan visualisera, eftersom deras ökande kompetensnivå är mer subtil.

Vissa spel kan till och med ignorera detta helt. Rogue Legacy har ett progressionssystem som låter dig köpa inkrementella färdigheter och fördelar (som högre HP) för varje efterföljande försök. Så medan spelet annars är väldigt mycket en roguelike actionplattform med processuellt genererade nivåer och permanent död, kräver spelet flera gånger för att långsamt bygga in-game fördelar, förutom att bygga spelarens skicklighet. Den kommande titeln Yogens tempel tar ett liknande tillvägagångssätt, där spelarens framgång i roguelike-stridsdelen belönas med inkrementella fördelar med spelarens by och efterföljande körningar i fängelsehålan. Dessa spel sträcker sig vidare för definitionen av roguelike (Rogue Legacy identifierar sig själv som en "Rogue-Lite" av den anledningen), men de behåller fortfarande kärnbekanta gameplay av upprepade meningsfulla och unika försök med gradvis progression.

Sammanfattningsvis

De definierande aspekterna av roguelikes är lärorika inte för deras exakta egenskaper, utan de spelstilar som de ger upphov till. Roguelike arkitekturen ger det bästa i spel som kräver upprepade och iterativa försök att lyckas. De ökar insatserna för sådant spel genom permanent död, och se till att varje försök är en ny erfarenhet genom att randomisera layouten och inte ha någon (eller begränsad) överföring av fördelar från tidigare spel. Det är därför ett så varierat utbud av spel kan göra bra roguelikes, från pussel till plattformar. Och eftersom roguelike mekaniker kan vara rika tillägg till spel av någon typ eller genre, varför försök inte göra en själv?

Lista över spel som nämns

Detta är inte på något sätt en uttömmande lista över roguelikes, men det här är de spel som nämns som exempel ovan:

  • Angband, 1990
  • Cardinal Quest, 2011
  • Stör inte, 2013
  • Dungeon of the Endless, 2014
  • Dungeons of Dredmor, 2011
  • Dvärgfästning, 2006
  • Eldritch, 2013
  • FTL: Snabbare än ljus, 2012
  • Osynlig, Inc., 2014
  • NetHack, 1987
  • Risk för regn, 2013
  • Skurk, 1980 (spelbar på grund av bevarande av Internet Archive)
  • Rogue Legacy, 2013
  • Spelunky, 2009
  • Yogens tempel, kommande
  • Bindningen av Isaac, 2011