Vi spelar spel för att ha kul. De flesta (men inte alla) spelen använder någon form av tävling för att driva den här roliga: från schack till Street Fighter, spelar spelarna nytta av sina färdigheter mot varandra.
Ett konkurrenskraftigt spel utan verklig konkurrens är inte kul. Om jag går upp mot en chess grand master eller en Street Fighter pro spelare, kommer jag att bli utplånad. Kort om min motståndare som beslagtagits av tillfällig galenskap är sannolikheten för att jag vinner cirka noll. Det finns ingen konkurrens; det är inte kul för mig.
Så varför är det inte kul för mig att spela mot dem? För jag känna till Jag kommer att förlora. Denna kunskapsbörda tar bort alla njutningar jag kan få från spelet. Tyvärr är denna "oundvikliga nederlag" -situation vanligt under spel, även utanför färdighetsmatchningar. Om vi spelar Monopoly och jag färdigställer två gator (med hotell) medan alla andra skvaller över järnvägarna, så är min seger nästan garanterad. Jag har råd att luta mig tillbaka och vänta på att alla andra långsamt förlorar allt de har.
Den främsta anledningen till min oundvikliga monopol seger är snöbollseffekt. När jag har fått någon fördel, fortsätter den fördelen att växa som en snöboll som rullar ner i ett berg, plockar upp mer snö, växer större och större. När spelare landar på mina fastigheter, får jag mer pengar (som jag kan använda för att köpa fler fastigheter) och de förlorar pengar (ger dem färre alternativ); Det är en situation som kan vara mycket svårt att återhämta sig från.
På samma sätt, i Risk, när du väl har tagit några kontinenter säkert, kommer din extra troopinkomst att göra dig otroligt svår att besegra.
Snowballing finns i nästan alla spel där resurser ger dig fler resurser. Eller, för att uttrycka det i en enkel form: var du än kan använda pengar för att köpa saker som ger dig mer pengar (eller mineraler, guldbitar, trä eller någon form i form av valuta).
I spel som Monopol eller Civilisation finns det en uppenbar samband mellan förvärv och makt. Du har städer; du har mer pengar att bygga fler städer. I de flesta RTS-spel byggar du arbetare till min guld för att bygga fler arbetare för att få mer guld. Och Farmville använder snowballing som en central grund för sin design: du köper grödor för att tjäna pengar för att köpa bättre grödor för att tjäna mer pengar för att köpa bättre grödor ...
Snowballing kan vara särskilt brutalt i spel som Quake eller Unreal Tournament. När en spelare dör, svarar de inte med någonting, medan segern håller sina vapen, sina rustningar och eventuella bonusar som de plockade upp. I 1v1 matcher är det ganska vanligt att se ett slutspel på 15-3, även för ett "nära" spel.
Vissa spel tillåter dig inte att köpa resurser, men tillåter dig att ta bort fiendens resurser. I schack gör du det här genom att "ta" fiendens stycken. Varje dödsbonad tar bort alternativ för din fiende och minskar deras övergripande styrelse närvaro.
Och vissa spel har resurser som inte är relaterade till din position i spelet. I Street Fighter eller Pong spelar det ingen roll hur mycket du gör. så länge spelet inte är över kan du dra tillbaka det. Eftersom det inte finns någon feedbackslinga, lider dessa spel inte verkligen av snöbollning, så vi kommer inte att diskutera dem längre.
Även om spelet börjar långsamt på 2-2, tar dkt en stark tidig ledning på 15-2 innan han dör och slutar att förlora 19-16 till ZeRo4.Så varför bryr vi oss ens om snowballing? För många spel är det helt enkelt inte roligt. Som sagt tidigare, när slutresultatet av ett spel har upprättats, slutar spelet vara roligt för förloraren (och kanske till och med vinnaren).
Om den oundvikliga förlorande spelaren kan erkänna med nåd, så är det bra - men ibland är det inte möjligt att ingå graciöst. När du spelar ett multiplayer-spel kan en spelare som lämnar radikalt ändra speltillståndet. I turbaserade spel kan den nästa spelaren komma att kunna fånga upp den frånvarande spelarens resurser, vilket ger en oförutsägbar och massiv kraftgunga. På samma sätt, om en spelare lämnar under ett 5v5-spel, så kan den resulterande 4v5 helt enkelt vara för obalanserad, oroande de tidigare lagkamraterna från den frånvarande spelaren.
Ett bra spel borde vara konkurrenskraftigt hela tiden. Schackperioden slutspel kan användas för att beskriva det slutliga tillståndet för ett spel där allt som återstår är att slutföra segern eller nederlaget. Ett slutspel är inte skadligt, så länge spelarna kan sluta på en respektabel tid.
Så vi måste lägga till en försening: snöbollning är inte nödvändigtvis dåligt, så länge spelet slutar en gång blir en seger uppenbar. Med andra ord: ett spel är inte längre kul när en spelare inte kan påverka slutresultatet.
Denna punkt är avgörande, inte bara för "snowballing", utan också för generell speldesign. En spelare ska alltid kunna vinna. Om en spelare inte kan vinna, är spelet över, och att tvinga folk att spela ut ett nederlag straffar och störtar på ett allvarligt sätt.
Det är värt att notera, att snowballing inte är så dåligt. För segern kan det känna sig bra: att uppnå gudliknande status, krossa alla dem under dig och allmänt lägga avfall på allt i din väg. Att uppnå "perfektion" i ett spel är ofta ett mål för spelare utanför att bara vinna. För singelspelare spelar det bra: AIs blir inte uttråkad och raseri. När vi spelar mot människor, måste vi dock vara mer kräsna.
Snöbollning i konkurrenskraftig spelning: En titt på data visar en del intressant statistik om hur många procent av winrates som mål i League of Legends. Observera att ett enkelt mål, till exempel att uppnå den första döden av spelet (första blodet), ger laget en 61-79% chans att vinna spelet totalt sett.
Så hur handlar vi om problemen med snöbollning? Låt oss titta på några möjliga korrigeringar.
Ett alternativ är att göra resurser "dåliga", så att spelaren vill bli av med dem. Det kan tyckas konstigt, men det är redan närvarande i spel som biljard: att ha kulor på bordet är en dålig sak. Det här är en utmärkt balanseringsmekaniker, eftersom ju fler bollar du pottar, desto färre alternativ och skott har du tillgång till.
Counter-Strike hade en intressant "gun game" mod, en variant av vilken innehöll även en självbalansande mekaniker. Spelare börjar med en av de bästa vapnen (ofta sniper rifeln), och döda andra spelare skulle downgrade sina vapen, till en gevär och sedan en pistol. Efter ett visst antal dödar lämnas spelaren med en kniv, om de kan göra en död med det, så vinner de.
Arsenal, Valves "officiella" pistol spelvariant, och sin självbalansande mekaniker.Även om man använder en reduktionsmekaniker kan känna sig motintuitiv, finns det ingen anledning att det inte kan vara smart arbetat i ett spel. Föreställ dig om målet i Monopol inte var att bli den rikaste, utan att bli den fattigaste; spelare skulle tilldelas fastigheter och hus i början av spelet, och genom noggrann handel skulle man bli av med alla sina förvärv.
Det är också möjligt att lägga till vissa "vinnare-straff" mekanik. Mario Kart har det ökända blå skalvapnet, en turbo-driven missil som ligger in på spelaren som leder och stöter på dem vid kollision. Det är nästan omöjligt att undvika, och det är oerhört skadligt för en spelare att bli slagen av en. På grund av detta kommer många bra spelare medvetet att undvika att ta för mycket av en ledning, så om ett blått skal visas kan de släppa tillbaka till andra plats och låta någon annan ta slaget.
Till verkligt värde verkar detta som ett utmärkt system; det uppmuntrar spelarna att hålla sig ihop, vilket innebär att spelet är en konstant kamp, snarare än en spelare som tar en tidig ledning och zoomar till seger. Men som många Mario Kart-spelare kommer att bevisa, känner sig blåskalar orättvist. Det är väldigt lite du kan göra för att förutse ankomsten av ett blått skal, och som vi har pratat om tidigare har slumpmässigt straffande spelare ofta en väldigt negativ effekt på "kul".
Utöver detta är Mario Kart ett racingspel, så det verkar kontraintetivt att straffa spelare för att tävla bra. Medan "Gun Game" hindrar alla spelare som får en fördel är Mario Kart en oförutsägbar, specifik straff mot en enda spelare. Om den spelaren befinner sig i mottagningsänden på två eller tre blåskal, kan de börja känna sig utsatta.
I sällsynta fall kan du se en skicklig eller lycklig spelare undvika ett blått skal.Självklart är det inte att säga att vinnarmarknadsmekanik är nödvändigtvis dålig, men det är att föredra att tillämpa dem med en lätt beröring, snarare än att få dem att känna sig som målinriktad bestraffning. Till exempel kommer vissa tävlingsspel att placera tidigare tävlingsvinster bakom startlinjen. Detta ger dem lite längre till rasen och förhindrar dem från att ta en lätt ledning, men brukar inte känna att specifikt singlar den spelaren utan att någon måste börja på baksidan.
Nu kan det verka självklart att spelare inte tycker om att straffas och som att belönas. Detta är inte särskilt anmärkningsvärt, men det som gör det intressant är att vi ibland kan ändra straff till belöning med enkel omformulering.
I tidiga byggnader av World of Warcraft fanns det en erfarenhetsstraff för spelare som spelade för länge. Efter en viss tid skulle spelarna hitta sin erfarenhetsprogression halverad, vilket ger casual spelare på något mer lika villkor med spelare som skulle kunna spendera hela dagen. Spelare förstod naturligtvis det.
För att fixa detta halverade konstruktörerna helt enkelt den normala erfarenhetsfrekvensen och gav spelarna en "restbonus": att spendera tiden utan spel skulle ge dem dubbla erfarenheter under en viss tid. Naturligtvis är detta exakt samma mekaniker som tidigare, men snarare än att det var ett straff för att spela, var det en belöning för att inte spela. Och spelare älskade det.
Enkelt byta namn kanske inte fungerar för alla fall, men det är värt att undersöka hur spelarna uppfattar dessa aspekter av ditt spel. Om något är frustrerande, försök att förstå Varför spelare ogillar det och ser om en mindre förändring kan göra skillnad.
Gummibandning innebär att man förlorar spelare en bonus eller en ökning av något slag. Mycket som hur ett gummiband sträcker sig och drar, kommer en gummibandsmekaniker att dra spelare mot den nuvarande spelledaren. Ju längre bakom dig är desto starkare drar du.
Gummibandning fungerar verkligen bara i spel när en spelare är tydlig i spetsen. I ett strategiskt spel som schack är det bara att räkna bitarna på varje sida inte tillräckligt för att bestämma detta: positionering och förmågan att diktera spelet är oerhört. Men för de flesta spel är det ofta lika enkelt att bestämma en vinnare som att kontrollera liv eller guld.
Mario Kart använder sig av ett gummibandningssystem som ger spelare bonusar när de hamnar bakom. Spelare i slutet av spåret kan förvänta sig att hämta saker som Bullet Bill, som ofta skjuter dem till tredje eller fjärde plats utan någon ansträngning krävs. Spelare som leder loppet kan förvänta sig att hitta gröna skal och bananskalar, vilket är betydligt mindre fördelaktiga. Dessutom kommer CPU-racers att snabbt öka när spelaren skjuter framåt och sakta ner när spelaren släpar efter sig.
Bullet-billen aktiveras i aktion.Legends League använder ett belöningssystem som emulerar gummibandning. Att döda fiende spelare är värt guld - vilket gör det lättare att döda fiendens spelare. För att mildra detta, är spelare som dör ständigt värda mindre guld varje gång de dör, vilket gör att en dålig spelare på ett lag inte helt bestämmer resultatet av matchen. Samtidigt spelar spelare som gör exceptionellt bra och tjänar att döda sprees, att deras bounty ökar, så när en spelare lyckas ta ner dem kan de tycka att de har tjänat nästan dubbelt så mycket som den normala belöningen.
Genomförandet av gummibandning beror på vad du strävar efter att uppnå. För vissa spel kan grundläggande gummibandning känna sig billigt, och en mer komplicerad metod kan krävas. För tillfälliga spel eller mindre spelelement kan en enkel skadaökning eller resursbonus vara tillräcklig. Det är emellertid viktigt att dessa bonusar används för att hjälpa spelaren att klaga sig tillbaka i spelet, och inte något som spelaren kan lita på för plötsliga segrar.
Pointsystem är ett annat sätt att "återställa" spelplanen och sluta snöbollning. Super Smash Bros har en intressant snowballmekaniker: ju fler träffar du tar desto längre är du oförmögna. En "smash" -rörelse på en hälsosam spelare kan stöta på dem i en bråkdel av en sekund, medan "smashing" en allvarligt skadad spelare kommer att stunna dem mycket längre, vilket ger sina motståndare tid att samla in objekt eller radja upp en sekundär attack. Resultatet av detta är att en skadad spelare kommer att finna det svårare och svårare att försvara sig, tills de dör.
Mario krossar Bowser, vilket visar den ökade effekten av skador.Döende återställer dock din skadoräknare helt. Vid döden läggs du tillbaka på slagfältet (efter att ha förlorat ett liv) och, förutsatt att du tidigare lyckats få några träffar, har du nu fördelen eftersom din motståndare fortfarande kommer att bli skadad. När liknande matchade spelare slås, kan de sluta ett spel med en poäng på 5 till 4; utan skadorna återställs, skulle en poäng på 5-0 vara mycket mer sannolikt.
Counter-Strike har en liknande återställningsmekaniker: rundor kommer att hålla en viss tid och sedan återställas. Detta gör det möjligt för spelare att återhämta sig från förfallna vapen, låg hälsa, död och dålig positionering. Även om en mindre form av snöbollning existerar i form av pengar, ger en överflöd av pengar inte automatiskt en fördel, eftersom de bästa vapen inte nödvändigtvis är dyraste. En hård keps på hur mycket pengar som medförs bidrar också till att mildra detta.
Självklart kan du helt enkelt avsluta spelet tidigt. Om spelet aldrig kommer in i ett land där det blir "orättvist", kommer inga problem att uppstå. I schack slutar spelet när fiendens kung kontrolleras. Du behöver inte ta varje fiendebit eller uppnå vissa poäng: du går helt enkelt mot ett enda mål (checkmate) och du vinner.
Civilisationsserien av spel kan vara i kärnan ett krigsspel, men spelarna kan nå seger genom en mängd olika medel. Om du väljer att inte krossa alla dina motståndare, då vinna rymdloppet eller övertyga andra spelare att välja dig som ledare är giltiga alternativ för tekniska eller diplomatiska segrar.
Slutligen är det värt att notera att det inte alltid är nödvändigt att inkludera balanseringseffekter. Ibland kan du bara låta en spelare erkänna. Det här är ganska enkelt för 1v1-spel, och det är vanligt att se schackspelare erkänner när de befinner sig i oförlustlig position. Men för multiplayer-spel kan det vara svårare att låta spelarna avsluta graciöst. Detta är ofta ett av problemen som lagspel ansikte-MOBAs, som Legends League, är berömd för dåligt sportsmanship. Även om det inte är rättvist att skylla på ett spel design för dåligt spelarbeteende, när spelarna står inför straff för att lämna spel (t.ex. tillfälliga förbud), kan det förvärra ett problem som redan finns.
Att låta en spelare lämna ett spel pågår kan dock leda till ytterligare svårigheter. Om du håller dem i spelet, hur kontrollerar du dem på ett förnuftigt sätt? Om du tar bort dem helt, kan någon annan komma in och ta de saker eller bosättningar de lämnar bakom sig? Du kan ersätta dem med en AI-spelare, men kommer AI att fungera korrekt? Du kan eventuellt ersätta dem med en annan spelare, men vad händer om den ursprungliga spelaren kommer tillbaka från en nätverksavkoppling? Det finns tyvärr inget perfekt sätt att hantera att man förlorar en spelare i mellanspelet. det finns bara ett "minst dåligt" alternativ, vars karaktär varierar vildt med vilken typ av spel du gör.
Kom ihåg att folk spelar spel för att ha kul. Ingen åtnjuter att förlora, och om du tvingar någon att spela ett oanvändbart spel, kommer de att hamna frustrerad och arg. Om du avslutar spelet ordentligt då spelaren kanske inte är glad över att förlora, kommer de förhoppningsvis att vara mer villiga att spela igen.
Att lägga till dessa lösningar är inte en magisk kula för att göra ditt spel perfekt, och dålig implementering kan orsaka egna problem. När det är klart, kommer spelarna att vara engagerade av den ständiga utmaningen som erbjuds. När det görs dåligt, kommer spelarna att känna sig lurade av andra att få plötsliga ökar, eller en AI som bedrar sig för seger. I slutet av dagen är snöbollbekämpning en annan aspekt av speldesign, och vi måste överväga hur bäst att genomföra det.