Super Mario World Method Förstå Skill Themes

Detta är den tredje handledningen i en serie som jag har skrivit om hur man applicerar designlektionerna från Super Mario World till dina egna Super Mario Maker-nivåer. I de tidigare två delarna fokuserade jag på hur man organiserar spelelementen i dina Mario Maker-kurser på utmaningarna (små) och kadens (medellång) innehållsnivå. Om du inte har läst de artiklarna borde du verkligen, eftersom den här artikeln lutar kraftigt på termer som definieras och förklaras där. 

I denna handledning ska jag prata om den högsta meningsfulla innehållsnivån, färdighetstemat. Skicklighets teman är samlingar av nivåer som kräver samma spelare färdigheter att slå. Att förstå färdighetstema som de existerade i Super Mario World kan hjälpa dig att skapa tillförlitliga planer för dina egna nivåer, i Super Mario Maker eller dina egna spel. 

Mitt exempel

Jag har skapat (och antecknat) ett exempel på Super Mario Maker-nivå som rör sig fram och tillbaka mellan två färdighetstema: "Flytta mål" och "periodiska fiender". Ta en titt:

Nivåkoden är F7E5 0000 0125 6EF3 om du vill prova själv.

För att kunna förstå färdighetstema behöver vi först dyka kort i historien om videospeldesign ...

En kort historia om videospeldesign

Historien om videospeldesign bryter ner i tre epoker: arkadtiden, den sammansatta eran och den uppsatta tidsåldern. Jag har skrivit om detta i stor utsträckning, men bara de första två erorna är relevanta för vår förståelse av Mario-stil speldesign. 

Under arkadtiden, spelade videospel som Space Invaders, Pac-Man eller Galaga all sin gameplay från bara ett par variabler. Dessa spel blev svåra när fiender blev snabbare, blev fler eller eldade oftare. Det här är allt kvantitativa expansioner, som jag talade om i de föregående två artiklarna. 

Kvalitativa evolutioner tog inte på sig sin moderna form tills Shigeru Miyamoto uppfann kompositspel. Ett kompositspel kombinerar två befintliga genrer, så att spelaren kan använda mekaniken i en genre för att lösa problemen med en annan genre. 

Det första riktiga kompositspelet, Super Mario Bros, är en sammansättning av action- och plattformsgenrerna. Det illustrerar kompositdesignprincipen perfekt: spelaren kan lösa actionspelproblem (besegra fiender) genom att använda plattformsmekanik (hoppning).

Super Mario Bros-spelen är kompositer av action- och plattformsgenrerna.

Det är dock inte allt ett kompositspel gör. Ett riktigt kompositspel kommer studsa fram och tillbaka mellan sina två kompositerade genrer för att hålla gameplayen frisk. Denna fram och tillbaka rörelse ger en typ av pågående spelare fokus som jag kallar kompositflöde.

Så hur går det till nivådesign?

Okej, det var mycket teori, men jag ska illustrera kompositdesign och vad det betyder i Mario Maker. Den goda nyheten är att teorin om kompositspel verkligen gör det lättare att räkna ut vad du ska sätta in i Mario nivåerna, om du förstår teorin korrekt. 

Mario spel består av action och plattformsgenrer. Varje nivå i ett Mario-spel kommer att fokusera antingen på plattformsinnehåll eller åtgärdsinnehåll. Följaktligen tar en av de första stegen en designer tar när en nivå är till bestämma på nivåns genrefokus. Det är ett beslut du kan göra innan du ens börjar din nivå! 

Om du planerade plattformar 1986, skulle du bli klar med att förbereda dig redan. Naturligtvis har spel utvecklats mycket sedan dess, så du måste också ta hänsyn till nästa stora utveckling som Mario-spel introducerade: kunskapssätt isolering

Från och med Super Mario World, utformade designarna avsiktligt olika färdighetssätt när de gjorde nivåer. Det vill säga att de ville göra det så att nivåer i samma genre kunde känna sig olika. Således isolerar Super Mario World två olika färdighetssätt: timing och fart. Endera färdighetssättet kommer att matcha med någon genre av spel. 

Vi kan se hur det ser ut på ett rutnät:

Varje kombination av genre och färdighetssätt resulterar i en helt annan typ av nivå. Dessa nivåtyper tillhör den högsta organisationsnivån inom ramen för "utmaning, kadence, färdighetstema" (CCST): färdighetstema. Ett färdighets tema är bara en samling nivåer som bygger på samma genre och färdighetssättning. 

I denna handledning demonstrerar jag två färdighetstema: "rörliga mål" färdighets tema och "periodiska fiender" färdighetstema. Oroa dig inte för definitionen av dessa teman; Jag ska visa dig exakt vad jag menar.

Använda historia till Mario Maker

Det första skicklighetstema som jag skulle vilja visa dig är "rörliga mål" färdighets tema. Man kan kalla detta "flytta" plattformar" tema, för att den fokuserar på plattformsmekanik och gör exakt tidsbegränsade hopp till dem. Jag använder termen "mål" istället, eftersom i verkliga Mario-spel ser plattformarna inte alltid ut som plattformar. Ibland är de rörliga målen väggar, fat eller fiender; termen "mål" fångar alla dessa saker. 


Ett exempel på "rörliga mål" färdighets tema.

Färdighetsteamet "periodiska fiender" fokuserar på att flytta fiender istället för att flytta plattformar. Istället för att behöva styra Mario över plattformar som går i vanliga loopar, måste spelaren styra Mario över fiender som rör sig i vanliga loopar. 

En slinga betyder inte nödvändigtvis en cirkel; någon fiende som rör sig i ett bestämt utrymme med en bestämd hastighet och med ett bestämt mönster är periodisk. Nyckeln är att det är väldigt lätt att förutsäga var fienden kommer att vara, och när, på samma sätt spelaren skulle förutsäga placeringen av en rörlig plattform. 

Det är dock definitivt mer actionorienterat och mindre plattformsorienterat. I det periodiska fiender-temat faller inte faran från ett dåligt hopp; faran är i strid med en fiende. Faktum är att många av Super Mario Worlds "periodiska fiender" -nivåer har mycket liten hoppning alls.

Ett exempel på "periodiska fiender" färdighets tema.

På min nivå, som i de flesta slott och fästningar i Super Mario World, spelar spelaren faktiskt mer spring än hoppning. Visst, det finns hopp, men det periodiska fiender-temat handlar om att springa vid rätt tidpunkt. Det innebär att vissa väntar. 

Det är möjligt att blåsa förbi Thwomps och Grinders som du ser ovan i full fart, men det är ganska svårt, och det är poängen. Om spelaren helt enkelt väntar på rätt ögonblick är det enkelt att komma överallt. Det handlar om timing och finess snarare än hastighet och reflexer.

Nyckeln till att arbeta i det periodiska fiender-temat är att blanda och matcha heterogena perioder av olika fiender. I huvudsak vill du få flera olika typer av dåliga killar att flytta runt i ett utrymme. Här är ett exempel:

Ett mer komplext exempel på temat "periodiska fiender".

Perioden för flammestrålen och tiden för den spårade kvarnen är helt annorlunda (det vill säga att de är farliga vid olika tidpunkter), och så måste spelaren internalisera tidpunkten för båda dessa fiender att räkna ut fönstret för en säkert hopp. Det är inte ett krävande hopp när det gäller tumkompetens, men det kräver en exakt timing.

Därefter slutar korsningen och nivån återgår till temat rörliga mål. Om du som nivånsdesigner vill hålla fast vid Nintendo-stilens ortodoxi är detta ett viktigt steg. Det finns många nivåer som har omfattande crossover-material i Super Mario World (och andra Mario-spel), men bara ett fåtal av dem slutar i ett färdighets tema annat än det de startade. Återgå till det rörliga måltemat fortsätter nivån med en vidareutveckling av tanken på separation från plattformen.

Spelaren går bara riktigt mellan plattformar här, inte till skillnad från hur han eller hon skulle vara i Super Mario World-nivåerna Cheese Bridge eller Way Cool. Det här avsnittet är lite kortare och Super Mario Maker tillåter mig inte att bygga alla de galna formerna och involveringarna som du ser på spårade plattformar i Super Mario World. Ändå gör detta avsnitt spelaren koncentrera sig på tidpunkten för två rörliga plattformar istället för bara en, vilket är den typ av utveckling du förväntar dig.

Därefter kombinerar jag de två färdighetstema tillsammans för den sista utmaningen. Här har vi starka element i både rörliga mål och periodiska fiender:

Spelaren måste lossna från den rörliga plattformen och passera genom två periodiska fiendens fällor för att komma tillbaka till den. Layouten förklarar mer eller mindre sig själv. Jag har konfigurerat flamskällornas rotation så att spelaren kan komma igenom dem om han eller hon väntar bara en sekund vid var och en. Allt som krävs är två ordentligt löpande körningar och spelaren ska vara i stånd att släppa sig på plattformen när den passerar under den lägsta raden av block.

Ett kort sammanfattning

Det borde ge dig en bra uppfattning om användningen av färdighetstema. De skicklighetsteman som diskuteras ovan är inte de enda i plattformshopparna - de är inte ens de enda färdighetstema i Super Mario World! Nästa artikel kommer att undersöka två mer skicklighetstema, och det finns många fler i spel bortom Nintendo-biblioteket. 

Här är några av de lektioner vi kan lära av Super Mario World om hur man använder färdighetstema:

  • Många klassiska videospel utformades som kompositer av två eller flera genrer.
  • Att flytta fram och tillbaka mellan genrer från en nivå till nästa kan hålla nivåerna i ditt spel känsla fräscht - men spelet ska aldrig överge någon av sina genrer helt.
  • Förutom att flytta mellan genrer kan ett spel flytta mellan färdighetssätt som timing vs hastighet eller pussellösning mot kamp.
  • De flesta nivåer i Super Mario World finns som en del av ett färdighets tema: de håller sig med ett genrefokus och en färdighetsuppsättning.
  • När en nivå i Super Mario World-stilen skiftar mellan färdighetstema, skiftar den vanligtvis i genre men inte i färdighetssätt. Plattformnivåer omger till actionsegment, men tidsnivåerna övergår vanligtvis inte till hastighet.

Lycka till att göra dina nivåer!