Super Mario World Method Använda Evolutioner och Expansions

Detta är en uppföljning till min första handledning om hur du använder Nintendo-metoden för planlösning. Under skapandet av Super Mario World skapade designteamet på Nintendo (kanske serendipitously) en metod för att bygga och organisera nivåinnehåll. Jag kallar den här metoden "utmaning, kadens, färdighetstema" eller CCST för kort. 

I den tidigare handledningen definierade jag villkoren utmaning och kadens; om du inte har läst den artikeln kommer den här inte att ge stor mening. I den här artikeln ska jag prata om hur man ska använda sig av De främsta typerna av utmaningar, evolutioner och utvidgningar. 

Även om CCST-strukturen är ett sätt att organisera nivådesign innehåll, begränsar det inte kreativiteten hos designern på något sätt. Faktum är att jag visar dig hur CCST-strukturen hjälper konstruktörer att få ut det mesta av en begränsad uppsättning verktyg för att skapa nivådesign.

Mitt exempel

Jag har skapat en nivå här som visar hur man producerar ett antal olika (och allt svårare) utmaningar med endast sex olika fiender / hinder. Jag hänvisar till den här nivån under hela denna handledning, så ta en titt på nedanstående genomspelning:

Nivåkod: 1288 0000 00EC F5A2

Användningen av evolutioner

För de första sju utmaningarna i nivån kommer jag att fokusera på att använda evolutioner. Om du kommer ihåg från den första artikeln utvecklas en utmaning när det blir kvalitativt svårare än den tidigare utmaningen, samtidigt som man behåller samma väsentliga idé. 

Låt oss se hur det här fungerar på den här nivån. Här är den första utmaningen som spelaren kommer över:

Det är en enkel instans av en Thwomp som kommer att släppa från taket när Mario kommer tillräckligt nära det. Det är en mycket enkel designidé, och utvecklingen av detta är också ganska enkel.

Allt jag gjorde här var att lägga till den roterande brandfallen. I stället för att springa rakt igenom måste spelaren göra ett litet hopp för att komma över det. 

Att lägga till ett nytt element i ett gammalt element är förmodligen den mest grundläggande formen av evolution. När det finns fler hinder att tänka på är utmaningen svårare - det är en ganska enkel dynamik, men det är också ett byggstenar för svårare utmaningar. 

För den tredje utmaningen lägger jag till ett nytt element: en fallgrop precis till vänster på Thwomp.

Denna grop tvingar spelaren att hoppa, vilket innebär att spelaren måste göra ett hopp i Thwomps eldstråle (så att säga). Du märker att detta inte är mycket svårare än den tidigare utvecklingen, och det ska inte vara. Båda dessa utvecklingar förgrenar sig helt enkelt från den första utmaningen, men i olika riktningar.

Därefter introducerar jag en utveckling av fallgropen: ett eldspel skjuter upp med jämna mellanrum vilket innebär att spelaren måste vänta på rätt ögonblick för att hoppa över plattformen och under Thwomp. Detta bygger klart på den tidigare utmaningen, och det är lite svårare - men det är fortfarande inte så svårt än.

För nästa utmaning lägger jag samman allt som nivån har gjort upp till denna punkt:

Det här är den svåraste utmaningen hittills, för det har tre hinder som arbetar i det på en gång. För det mesta är tre hinder det största antalet du ser i en Nintendo-utmaning. Denna utmaning är ganska svår, och ungefär lika svår som de flesta Nintendo-utmaningar får. Du kan sikta på något svårare i dina egna spel (eller din egen Mario Maker-nivå), men tekniken jag använder här är fortfarande ett sätt att komma dit.

För de två närmaste evolutionerna släpper jag faktiskt svårigheten lite och fokuserar istället på kvalitativ variation. En speldesignprincip som jag inte kan stressa nog är det nivåer bör inte alltid bli hårdare på linjärt sätt. Svårigheten på de flesta nivåer går både upp och ner. Ibland är det tillräckligt för utmaningar att helt enkelt vara annorlunda, snarare än mer och svårare. 

Med det i åtanke, för denna utveckling, tar jag bort gropen och ersätter den med en Chain Chomp.

Och sedan, för den sista utmaningen, tar jag tillbaka gropen och eldboll, men jag släpper den roterande flamfällan.

Dessa är fortfarande ganska svåra utmaningar, men de håller inte på att bygga upp designelement. Det finns en gräns för hur mycket saker du kan stapla i dina utmaningar innan utmaningen slutar vara kul och börjar vara irriterande, men den gränsen beror mycket på kontexten.

Användningen av expansioner

Innan jag går över till den övergripande lektionen som vi kan lära av evolutioner vill jag titta på en riktig utveckling av utmaningsutmaningar. I den föregående artikeln definierade jag expansioner som evolutioner, förutom att de ändras kvantitativ element av någon utmaning framför dem. Låt oss ta en titt på en mycket enkel expansion nu.

Detta är den första expansionen. Vi går hela vägen tillbaka till den första utmaningen i nivån, och helt enkelt fördubblar antalet Thwomps. 

Den viktigaste frågan att fråga är "Vad är förhållandet mellan numeriska ökningar och upplevd svårighet?" Denna utmaning är numeriskt farligare än sin förfader, men trots att antalet Thwomps fördubblats är det inte en stor förändring i spelarens ansträngningsnivå.

Detta är en viktig princip för att förstå om att använda expansioner: svårigheten hos en utmaning är inte skala linjärt med expansioner. Expansioner är lika beroende av kontext som evolutioner är, trots att de är olika i konstruktion. 

Låt oss ta en titt på en annan expansion.

Att fördubbla antalet flamfällor skapar en utmaning som är betydligt svårare än fördubblingen av Thwomps (speciellt eftersom deras rotationer inte synkroniseras). I själva verket är detta förmodligen den svåraste utmaningen på hela nivån. Det samma snäll av expansion som tidigare pågår, men spelarens erfarenhet av det är väsentligt annorlunda. 

Men hur är det med en expansion med ett helt annat element? Här är en expansion av hoppavståndet.

Detta är ett något mindre uppenbart sätt att genomföra utvidgningar. Jag har ökat gropens storlek med två blocklängder (fördubbling av dess storlek, precis som jag fördubblat allting), vilket betyder att spelaren definitivt kommer att känna förändringen i hoppets storlek, även om förändringen inte är uppenbar i ett ögonkast. 

Det intressanta med den här utmaningen är att det utvidgade höjhållet faktiskt inte gör utmaningen så mycket svårare. En del av utmaningen med eldbollshopparna är att spelaren måste vinka Mario's nedstigning för att inte kollidera med Thwomp.

Hoppet över den större gropen förändrar faktiskt Mario's hoppväg så att han kommer längre bort från den fallande Thwomp och säkrare! Det ursprungliga hoppet är fortfarande svårare än sin förfader, men den övergripande utmaningen kan inte vara mycket svårare alls. Det här är de saker som ska letas efter under speltestning, om du använder CCST-ramverket.

Därefter återvänder jag till den mer uppenbara formen av dubbla element, genom att infoga två brandbollar.

Denna utmaning är svårare än de två Thwomps, men lättare än de två flamfällorna. Att dubblera antalet brandbollar skapar ett något mindre tidsfönster där spelaren kan hoppa genom utmaningen, men det är inte lika svårt som utmaningen omedelbart innan. 

Takeaway-meddelandet här är det, även om expansionerna är mycket lätta att genomföra i början, kan de vara mycket svåra att balansera. Dubbla ett element är inte detsamma som att fördubbla ett annat element, oavsett hur liknande dessa två element är.

Expansion genom sammandragning

Det finns andra sätt att använda utbyggnader för att göra utmaningar svårare. En metod jag gillar mycket är vad jag kallar expansion genom sammandragning. Det är en oxymoronic term, men det fångar idén bra. Låt oss ta en titt på en:

Vad jag har gjort här är att kontrakta mängden säkert utrymme mellan Mario och Thwomp. Det är tydligt en numerisk ökning i svårigheter baserat på den första utmaningen i nivån, så vi kallar det fortfarande en expansion, även om det minskar någonting. Nästan alltid utökas genom sammandragning genom att minska mellanrummet mellan Mario och en viss fara. Ibland görs det genom att flytta närmare faran, och ibland görs det genom att minska plattformens storlek. allt beror på kontext.

Den största risken för expansionen genom sammandragning är att förhandla för mycket, så att spelaren helt enkelt inte kan komma igenom utmaningen utan att ta skada. Min sista utmaning gör det här: den sista Thwomp är så nära att marken att Mario måste hamna om det om han försöker springa över dem alla. 

Detta ger två mycket viktiga punkter om användningen av expansioner. 

Den första punkten är att det finns en gräns för hur mycket ett designelement kan expandera numeriskt. Så småningom kommer groparna vara för breda, fienderna för många eller de fria utrymmena för smala. Om du vill utforma din nivå upp till maximalt tröskel för utvidgningsbarhet, är det nog en bra idé att designa bakåt, starta från maximalt och arbeta tillbaka mot en mindre början. 

Med andra ord, den andra viktiga saken att veta om expansioner är att ibland är de bara psykologiska. I den sista utmaningen jag visade dig kommer de tre första Thwompsna faktiskt inte att nå Mario om han är kvar i full fart, så faran är inte så stor. Om spelaren känner som om de bara har gjort något prickigt och komplicerat, har nivån gjort sitt jobb tillräckligt bra.

Slutsats och tips

Detta var en lång och något slingrande artikel, så jag skulle vilja upprepa några av huvudpunkterna här. Den övergripande punkten är att även om det finns tydliga repeterbara strategier för att utveckla nivåinnehåll, ger dessa strategier inte helt förutsägbart innehåll. Det här är verkligen en bra sak, för det betyder att CCST-ramverket fortfarande erbjuder gott om utrymme för kreativitet. Ramverket handlar inte om att göra färg-för-nummer-nivåer; Det handlar om att organisera ditt innehåll så att nivåerna kan vara både sammanhängande och utmanande.

  • En handfull mekanik är tillräckligt för att fylla en hel nivå om du blandar och matchar dina designelement. Min nivå hade bara sex olika typer av hinder i den, men jag sprang faktiskt ut ur rummet innan jag ens var nära att utmana möjligheterna.
  • Introducera och använda flera olika utvecklingar av din huvuddesignidé.
  • Du kan stapla de olika evolutionära grenarna på din nivå upp, men var försiktig med att stapla för många på en gång. Vanligtvis kan två utvecklingar göras för att arbeta tillsammans, men när du slår tre, bör du se till att det inte är för svårt eller tidskrävande att spela igenom.
  • Expansionerna är numeriska i naturen, men spelarens upplevelse av en expansion kommer inte att matcha expansionen perfekt. Det är, om du dubblar något, kommer det inte att göra utmaningen dubbelt så svårt. Det kan vara 10% hårdare eller 400% hårdare; det beror på vad du expanderar.
  • Det finns en absolut gräns för hur mycket som helst designelement kan utökas. Om du vill trycka denna gräns på din nivå, överväg att utforma bakåt.
  • Kom ihåg att en spelares subjektiva erfarenhet av ditt spel inte behöver matcha nötterna och bultarnas nummer. Om något känns mer utmanande än det verkligen var kan du ha uppnått dina designmål.

Nintendo skapade flera spel med hjälp av den här metoden eller en något modifierad version av den. Dessutom visas CCST-ramen (evolutioner och utvidgningar) i många andra typer av spel, inte bara Nintendo-titlar eller plattformar. I slutet av dagen är den här metoden bara ett sätt att organisera ditt innehåll, inte att ändra ditt spelets röst.