När man utformar en värld måste spelaremobilitet komma först

Har du någonsin spelat ett spel som var fullt med stora uppsättningar, koncept, karaktärer och mekanik, men kände sig ändå tråkigt? Kanske låg problemet i hur din karaktär rörde sig igenom och interagerade med spelvärlden. I den här artikeln tar vi en titt på spelare / världsinteraktion genom linsen för spelarmobilitet för några nyckelspel och se hur det här hjälper oss att förstå hur plandesign och karaktärsdesign ska fungera tillsammans.


Spelarens karaktär och världen

De flesta spel har spelaren kontrollerade tecken, oavsett om de är verkliga människor i skyttar, antropomorfa djur i plattformar eller bilar i racing spel (ja, jag säger att en bil är en karaktär). Det är överraskande att de nämnda tecknen ofta ses på helt enkelt som ett medium genom vilken spelaren kan uppleva spelvärlden skapad av utvecklarna, snarare än en integrerad del av spelupplevelsen själv.

Om jag spelar Assassin's Creed (någon av dem) och jag ser ett högt torn i det avstånd som jag kan klättra upp och sedan hoppa av och landa i en vagn full av hö, anses det som ett stellat exempel på en "interaktiv miljö" . Jag skulle argumentera för att det är ganska ett stjärnigt exempel på en spelare karaktär med en hög nivå av mobilitetsbaserad interaktion. Ja, det låter som om jag är nitpicking - det beror på att de båda är en beskrivning av samma sak som händer i samma videospel - men skapnings processen förändras drastiskt beroende på vilket perspektiv som används, liksom slutprodukten.

Jag går före mig själv; låt oss ta ett steg tillbaka.


Vad jag menar med spelaremobilitet

Spelarens rörlighet, som jag använder termen, hänvisar till de verktyg som spelaren ges för att åka över en värld. Detta kan gå från enkla handlingar (spring och hoppar i ett Mario-spel till exempel) hela vägen till mer komplexa (kör, klättra, svänga, rulla, gripa och så vidare).

Detta är inte ett mycket komplicerat koncept, så låt oss ta en titt på några spel och se vad vi kan lära av dem.

Spider-Man och His Webs

Detta är Spider-Man 2, från den tidigare konsolgenerationen. Det är inte riktigt ett bra spel. Röstverkan är bara hemskt (förlåt Tobey Maguire); Spidey har en miljon rörelser för att låsa upp i strid, men den första kombinationsruta du börjar med är nästan alltid den mest användbara; och om du inte njuter av sidokunskap är spelet verkligen, väldigt kort.

Ändå kan du fråga vem som helst som spelat det, vad de tycker om det och de säger alla att det är det bästa Spider-Man-spelet någonsin, det var massor av kul, och att de tillbringade timmar bara idigt svängande runt staden. Så varför är det? Tja, det beror på den sista delen: den svängande - det var jättebra.

Spider-Man 2, tillsammans med nästan alla andra Spider-Man-spel, har ett riktigt coolt rörelsessystem: du kan springa och hoppa, men du kan också svänga från dina webbsändningar, starta dig själv med en web zip (du kan se den i videoen på 0:37), klättra väggar och tak, och till och med springa på väggar. Det här var kul att göra; ingen bryr sig om att spelet var kort, de spenderade alldeles för mycket tid att svänga runt staden för att ens märka det. Kampen kan ha varit tråkig, men för varje uppdrag där du var tvungen att slå någon upp var det tre mer där allt du behövde var att svänga runt staden. Och röstspelet? Folk ignorerade det bara.


Vad gör spelarna?

Detta illustrerar hur viktigt det är att inse hur spelarens tid spenderas. När du utformar ett videospel måste du titta på vilket innehåll som ska ta upp det mesta av spelarens tid och i öppna spel som Spider-Man 2 är det vanligtvis rörelse.

Nu vet jag inte om det var samma tanke att Spider-Man 2-utvecklarna (Treyarch) gick igenom, men jag vet att de gjorde ett spel som fokuserade på dess kärnelement, och att trots att de inte var klara av att krossa de idéer som omger det, lyckades spelet som ett resultat.

Denna typ av sak är känd som "spel känsla" och det bör hanteras tidigt i utvecklingen. Även de äldsta prototyperna i ett spel borde vara roliga upplevelser, för det är oftast det som spelaren kommer att spendera mest av sin tid på, oftare än inte. Faktum är att Shigeru Miyamoto (Nintendo-berömmelse) talar om detta i hans Iwata Asks-intervju där han hävdar att under utvecklingen av Super Mario 64 förändrades Mario's rörelse från hur det fungerade i den ursprungliga prototypen och hela spelet blev tråkigt som ett resultat (men som vi alla vet var det här fixat).

Så betyder det att om du skapar ett spel där du flyttar karaktären är vad spelaren gör mest av tiden, och gör du den där kulan, att ditt spel blir fantastiskt? Tyvärr inte. Spelfel (i detta fall specifikt rörande rörelse) är viktigt, men det kan inte existera i vakuum. Låt oss titta på ett annat spel som visar detta ...

Spider-Man och His City

Här har vi The Amazing Spider-Man, släppt för varje system i existens utom PSP och Vita. Om du tittar på videon ovan kommer du märka att rörelsen ser nästan exakt ut som den gör i Spider-Man 2 (som kom ut åtta år innan, som referens).

Men det är inte identiskt - i det här spelet fäster Spider-Mans webs på himlen i stället för till byggnader, spelarna har mycket mindre kontroll över vinklarna och tidpunkten för deras gungor och webbzips har ersatts med den nya webbhoppmekanikern ( vilket är funktionellt bara en web zip som kan rikta sig i slow motion och som resulterar i snygga animationer). Det är lite annorlunda, men det är polerat och massor av roligt, så för denna artikels skull är det väsentligen ekvivalent. Men ingen kommer att berätta för dig The Amazing Spider-Man är det bästa Spider-Man-spelet; de kommer nog inte ens säga att det är ett bra spel, än mindre en bra.

Så vad ger? Var inte Spider-Man 2 kul på grund av rörelsessystemet och har The Amazing Spider-Man nästan inte samma system på plats? Svaret på båda frågorna är ja, men det är inte allt som finns till det. Du förstår, Amazing Spider-Man äger mestadels inomhus. Faktum är att de flesta historia-relaterade uppdrag (exklusive bossfights) äger rum i antingen trånga avlopp eller trånga genetiska forsknings- / robottekniska anläggningar. De få som inte i stället äger rum i det trånga mentalhospitalet, det trånga lageret eller den trånga banken.

Självklart har du lagt märke till trenden; Varje uppdrag sker i trånga inomhusmiljöer, där Spider-Man inte kan svänga fritt (den svängande mekaniken som ses utomhus är helt borttagen inom inomhus segment) och där kameran ständigt förlorar spåren av den snabba, väggkrypande hjälten. I grund och botten har The Amazing Spider-Man en dålig nivå design - eller åtminstone nivådesign som spelar mot spelets styrkor.

Nu kan jag inte göra anspråk på att vara inuti utvecklarens huvuden (Beenox den här gången), men The Amazing Spider-Man ser väldigt ut som ett spel utformat med mentaliteten att spelarens karaktär helt enkelt är ett verktyg som används av spelare att korsa världen i stället för en del av världen själv. Vad jag menar är att spelarens förmågor (som i detta fall är vad som gör spelet roligt) inte beaktades när spelets nivåer utformades. Folket på Beenox skapade ett otroligt polerat rörelsessystem som var massor av kul men skapade en miljö där användandet av dessa förmågor var antingen omöjligt eller extremt svårt, vilket ledde till att spelet skulle gå ner i sin helhet.


Mer är inte alltid bättre

Detta är Resident Evil 4, som ursprungligen släpptes för Gamecube (men släpptes senare på många, många andra system); Om du är en spelare vet du om det här spelet, eftersom det allmänt anses vara ett av de bästa spelen hela tiden. Men som du kan se i videon ovan är spelarrörligheten hemskt.

Jag menar inte att det är ett dåligt utformat system, bara att det är ett restriktivt system: du kan knappt vända medan du går framåt - vilket innebär att du ständigt behöver stoppa och vända sig för att navigera genom områden - och du kan inte flytta när du sikter eller skjuter . Resident Evil 4 är absolut inte roligt att flytta i, men spelet är fantastiskt, eftersom det handlar om kontext.

Resident Evil 4 är tänkt att vara ett läskigt spel, och jag tror att det är (för de mer jaded av dig, låt oss i alla fall komma överens om att det är "spänt"). Nu är jag ingen psykolog, så jag går bara med ordboken definition av rädsla:

Rädsla: en obehaglig känsla som orsakas av tron ​​att någon eller något är farligt, sannolikt att orsaka smärta eller ett hot.

Detta händer inte ofta i videospel, för i de flesta spel om något så mycket som berör dig kommer de att bli utplånade av raseri av tusen soler (actionspelstegn är ofta supermänniska och löjligt kraftfulla, det är jag jag säger). Utvecklarna av Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4) lyckas få spelet att bli läskigt genom att begränsa spelarens förmåga, särskilt deras förmåga att springa bort från fiender. Denna känsla av maktlöshet hjälper verkligen möten att känna sig nervös och fyller stunderna mellan dem med rädd förväntan.

Det här är uppenbarligen inte något nytt eller fascinerande jag har upptäckt. Handlingen att ta bort kraft från spelaren för att instilera rädsla är inte några okända tekniker som har använt sig av att utnyttja clueless spelare - men det hjälper till att ta fram en punkt jag ville göra . När jag sa att rörelse och spel känner måste hanteras tidigt i utveckling, och då sa tidiga prototyper var nödvändiga att vara roliga, menade jag inte att du alltid måste ha en karaktär som det är kul att studsa, zip, köra , simma, backflip eller dansa runt en tom miljö, för det skulle definitivt inte vara fallet med Resident Evil 4. Jag menade att denna typ av sak måste tänjas på och hanteras tidigt.

Resident Evil 4 kanske inte är ett spel där huvudattraktionen svänger runt Manhattan, men det är lätt att säga att Leon Kennedys långsamma restriktiva rörelse fungerar i tjänst av spelets huvuddrag, skrämmande saker och skjutzombier och att beslutet att få honom kontrollen på detta sätt var tydligt gjord med detta ändamål i åtanke.


Vad det betyder allt

Det finns massor av andra snygga rörelser som jag kan prata med om, till exempel hur man helt enkelt ändrar hur ett tecken rör sig runt om i världen kan ta ett spel från att vara en tredje-person-shooter på någonting till något mycket mer (se Vanquish), eller varför försöker att korsa någon yta i Legend of Zelda: Ocarina of Time utan rullande är drop-dead tråkig ... men låt oss skära till slutsatsen.

När man utformar ett spel som är centrerat på en spelarestyrd karaktär, måste karaktären betraktas som en del av spelvärlden, snarare än en agent som verkar inom den.

Vad det innebär är att du inte kan skapa en bra spelvärld och helt enkelt "placera" spelaren i den, och inte heller kan spelarens rörelse (och andra åtgärder) konstrueras noggrant för att passa organiskt i den värld du skapat. Vad som borde hända är ganska motsatt: spelarens karaktär bör komma först. Spelarens karaktär och allt som den omfattar, från rörelse för att bekämpa godartade interaktioner som att öppna dörrar, är vad spelaren blir i ditt spel och vad de spenderar mest tid med, och de måste känna att världen skräddarsys för dem.

Även i de enklaste spelen skapar få saker en koppling större än när spelaren känner sig som den verktygssats som ges till dem, inte är lämplig verktygssats för de utmaningar de står inför (och notera att jag inte alls talar om svårigheter här) . Allt detta verkar som en trivial specifikation, och det är en som jag är säker på är oftare än inte följd utan uttrycklig avsikt, men jag kan inte betona sin betydelse nog. Konsekvenserna för att skruva upp kan vara katastrofala, men när det är klart skiljer det det stora från det otroliga.