En arrangör behöver ofta skapa ett gitarr-solospår. När det inte finns någon gitarr (eller gitarrist), måste han tillämpa olika VST-instrument, provtagare och så vidare. Hans svåraste uppgift är att imitera levande gitarrspeltekniker med controllers. Särskilt de mest unika och "välsmakande" gitarrljuden - de som tillverkas med strängböjning och glissando (glidande upp och ner i nacken).
Det är viktigt att förstå skillnaden mellan imitation av dessa två tekniker. Vanligtvis uppnås böjande imitation när du spelar MIDI-tangentbord med hjälp av tonhjulet i realtid. Det krävs vissa färdigheter här, och vi diskuterar dem i de kommande handledningarna. Imitation av glidtekniken med stighjulet är å andra sidan ganska svårt, eftersom tonhöjden inte ändras långsamt, men snabbt och ojämnt (imiterar det glidande fingret när det kommer i kontakt med varje gärning på gitarrhalsen).
Ändringsstorleken är alltid densamma - en halvton, inte mer och inte mindre. Det är omöjligt att vara så exakt med ett stighjul bara. Att arbeta i MIDI-redigerare (som Cubase 5) gör det möjligt att uppnå rätt tonhöjningsändring endast med hjälp av Key Editor-fönstret (olika program kallar det Matrix Edit eller Piano Roll-fönstret) med hjälp av ett ritinstrument (Draw eller Pencil Tool). Exakt beräkning är avgörande för att uppnå det mest realistiska resultatet. Det är precis det vi lär oss i den här handledningen.
Jag har skapat några exempel på den beskrivna glidande imitationstekniken, i kombination med några andra knep - som strängböjning imitation. När du arbetar med denna serie med mig lär du dig att producera dessa ljud också.
Tja, är du redo? Låt oss börja!
Obs! Denna handledning är bra för alla MIDI-redigerare du använder. Jag försökte göra det så universellt som möjligt, nämligen kommandon, kontrollerare och fönsternamn på de flesta program - de kan skilja sig från namn, men deras funktioner är likartade. Jag förklarar också skillnaderna mellan program med alternativa numeriska värden. Detta gör handledningen längre - men på så sätt kan du använda den till din föredragna MIDI-editor. Det är därför du ibland hittar skärmdumpar från flera program i ett steg. Njut av!
I del 1 diskuterar vi det lilla utbudet av glidande glissando för två semitoner. De åtgärder vi tar beror på glissandoområdet vi behöver. Detta intervall - två semitoner - är ganska populärt, så vi börjar med det först och flytta till ett bredare spektrum av glidning i framtida tutorials.
Det första steget ligger i att spela musikfragmentet som om man glider åt varje ny fret, kommer "gitarristens" fingrar upp som en ny separat anteckning (se bilden nedan). Det resulterande ljudet är ganska igenkänt som ett glidande ljud, men det låter inte realistiskt alls, gör det?
Gör en kopia av det här fragmentet eller spåret eller objektet (olika program använder olika termer), så att vi senare (i steg 7) kan återställa några händelseattribut - i synnerhet tidpunkten för antecknarnas början ("Notera"). Saken är, vi ska göra några ändringar, och senare kommer vi att hänvisa till ändrade siffror.
I huvudfältet i pianotrullfönstret kan vi ändra några noteringar som ingår i varje glissando. När vi pratar om glissando för två halvtoner finns det tre noteringar i det här fallet: källanmärkningen (1: a), mellannoten (2: a) och den sista (3: e) - den viktigaste (målet) vanligtvis längre än andra. Den första källnoten är 2 halvtoner lägre (eller högre beroende på glidriktningen) än målnotten, den andra mellannoten - endast en halvton lägre eller högre. Platser av dessa anteckningar måste bli lika med huvudnoten.
Vi kommer att returnera den ursprungliga tonhöjden till dessa anteckningar i nästa steg med hjälp av ett annat tillvägagångssätt.
Nu är det viktigt att kombinera noterna med den ändrade tonhöjden (från föregående steg) med huvudnoten med hjälp av lim- eller sammanslagningsverktyget. Annars har vi separata plockningsljud - olika anteckningar. Vår uppgift är att imitera glidning på gitarrsträngen, där det bara finns en plöjning - när du spelar första noten. Ljuden från de andra noterna kommer inte från kontakten av finger och sträng, men från den intermittenta ändringen av strängens längd.
Därför behöver de andra två noterna inte ha de specifika funktionerna i början av ljudet (vare sig det är sampler eller synthesizer). Det är det vi just gjorde - bara ett ljud extraheras, som vi ser på bilden nedan.
Se till att på VST-instrumentet eller provtagaren använder du värdet på Pitch Wheel range = 2, vilket betyder att maximal växling av höjdhjulet resulterar i ändrad tonhöjd till 2 halvtoner. De flesta (men tyvärr inte alla) instrument tillåter att justera Pitch Wheel Range (se bilderna nedan). Många VST-instrument (samplerare) gör det värde vi behöver (2) en standardinställning.
Om du av någon anledning inte kunde hitta ett sätt att ändra Pitch Wheel Range för ditt instrument, kan du prova en annan metod. Välj spåret där ditt gitarrparti kommer att vara och öppna listredigeringsfönstret (händelselista). I början av spåret, ange tre rader som i bilden nedan (andra kolumner - händelsetid och MIDI-kanalnummer - kan vara olika, förstås).
Det ska finnas tre kontrollerare (inte samtidigt, men en efter en i liten tidsperiod) med dessa värden: 100 (värde = 0), 101 (värde = 0) och nummer 6. Värdet på den sista styrenheten hanterar Pitch Wheel Område, i vårt fall bör värdet vara 2.
Om du har turen och ditt instrument stöder specifikationen General MIDI, kommer den att känna igen det här meddelandet, "läsa" det och resultatet kommer att bli vårt Pitch Wheel Range = 2. Naturligtvis bör dessa meddelanden komma innan noterna visas på Spår. Alla dessa åtgärder är möjliga för valfri räckviddsintervall, till exempel lika med 12 (en oktav). Men desto mindre är skalan - desto mer precision för varje graf. Så rekommenderar jag att du väljer vallhjulsintervall = 2.
I fönstret Piano Roll, i vänstra delen för grafisk redigering, välj Pitchbend (Pitch Wheel) från rullgardinsmenyn. Det här är regulatorn som vi behöver för att hjälpa oss att ändra tonhöjden. Så här ser det ut i olika MIDI-redaktörer.
Med det här verktyget kan vi skapa nya noteringar när det faktiskt inte finns några nya anteckningar medan den tidigare noten spelas. Om du bara ändrar sitt böjningsvärde kommer det att öka eller minska tonhöjden, som om fingret rör sig till olika fret.
Detta är det viktigaste steget - "ritning" för att tilldela den önskade tonen till varje fragment, placera de rätta punkterna i den grafiska redigeringsdelen. För den vertikala axeln är det antingen högsta eller minsta värdet på pitchbend-styrenheten: det kan vara +8191 eller -8192 (en ton upp eller ner); ± 4096 (hälften av maximivärdet, lika med en halvton upp eller ner); eller 0. För horisontell axel måste punkterna exakt matcha början på tre noter som deltar i glissando.
Så för den första noten i vårt fragment rita en punkt före det motsvarande värdet på -8192 vertikalt, eftersom denna anteckning ursprungligen var en ton lägre. På så sätt kommer vi att ge den sin ursprungliga tonhöjd som vi ändrade i steg 2. Horisontellt måste punkten motsvara "Notera" -händelsen. Om det inte finns några andra anteckningar strax innan den här, kan punkten i grafen placeras ännu tidigare på horisontell axel - bara se till att det inte påverkar andra ljud.
Låt oss göra samma för mellannotat, men pitchbend-värdet i detta fall kommer att vara dubbelt så litet (-4096), lika med en halvton nedåt. På den horisontella x-axeln måste punkten motsvara början på den andra noten från det ursprungliga fragmentet. För att få veta det exakta numret hänvisar vi till sparade kopior av vårt första fragment (steg 1) och ta exakt timingvärde från det.
Det är värt att nämna att vissa mindre avvikelser av tidsvärden är acceptabla, så länge det inte finns något extremt artificiellt ljud. Det kommer vara konstigt att höra gitarristen stoppa på en fret längre än andra - varför skulle han göra det? Skulle han fastna? Så tidsintervallerna mellan punkterna för att ändra tonhöjd bör vara lika eller nästan lika (förutom "lång glissando", som vi kommer att prata om senare).
Det sista steget i den grafiska delen är ritningspunkter med ett nollpunktsböjningsvärde, vilket motsvarar början på huvudmålet i vår trepunkts glissando. På så sätt efterliknar vi det första fragmentet som inkluderar glidteknik.
Medan du har ritat poäng under de senaste tre stegen har du kanske inte haft problem att välja maximala eller minsta värden (steg 6) och nollkontrollervärdet (steg 8). Men när du drog poäng för halva värdet i steg 7 kan du ha stött på några problem.
Om din bildskärm är för liten eller din syn inte är tillräckligt bra (som min, till exempel - jag har glasögon) eller om du drack för mycket vin igår kväll och dina händer skakar, kan du hitta exakt punktpositionering på vertikal axel omöjlig. Men oroa dig inte. När en riktig gitarrist använder en glissando-teknik är ytterligare ökning eller minskning i strängspänning oundviklig. Det är orsakat av att fingeren trycker på en sträng, som glider på en yta - inte en perfekt slät, men skulpterad yta med lättnad på fretsar. Det är förmodligen varför det inte finns några perfekta halvtoner på en riktig gitarr.
Men om du är en perfektionist och du gillar allt exakt, kan du fortfarande tilldela det absolut exakta numeriska värdet - och det finns två sätt att göra det:
1. Varje professionell MIDI-redaktör har så kallad "MIDI Inspector". Här visas värdena för valda händelseparametrar, och du kan redigera dem.
2. Du kan se alla händelserna omedelbart från det öppna listredigeringsfönstret (händelselista). Innan du öppnar den, välj den anteckning du arbetar med nu i huvudarrangemangsfönstret - till exempel E3 i den 9: e baren.
När du öppnar listredigeringsfönstret kommer du att se en vald rad med ett meddelande "Notera" - den du just har valt i Piano Roll-fönstret.
Nästa närmaste händelse är pitchböjningsvärdet. I nästa rad (av "pitch bend" -typ) hittar du det värde du angav. Försök att tilldela den här parametern det önskade värdet (-4096). Det är inte svårt nu att precis ange det på erforderligt fält.
Det är värt att nämna att pitchbend i listredigeringsfönstret för vissa MIDI Еditors ändras från -8192 till 0 i nedre delen av grafen och från 0 till +8191 i den övre delen. Andra valde att visa detta värde från 0 till 8192 i den nedre grafdelen (och här motsvarar numret 8192 ett nollpunktsförskjutning) medan den övre delen ändras från 8193 till 16383. I dessa fall kommer den enkla aritmetiken att vara till nytta. För varje värde vi talade om, lägg bara till 8192, och vi får det korrekta värdet för List Editor.
Vad vi behöver göra för nu är att upprepa de fyra sista stegen för resten av fragmenten som innehåller glissando (vi har totalt åtta fragment i vårt exempel - fem upp och tre ned). Skillnaden är enkel: för att glida ner måste du rita en punkt för första noten med koordinat lika med +8192 snarare än -8192 och för mellannotat borde det vara +4096 snarare än -4096 - vi tar bara positiva tal istället för negativa.
Efter att ha lyssnat på resultatet är det inte svårt att märka en signifikant skillnad mellan de ursprungliga och slutliga ljudfilerna. Några ytterligare justeringar och korrigeringar är möjliga - och ofta även nödvändiga. Detta gäller både banans böjvärde och tidpunkt när tonhöjden ändras (den nya punkten horisontella koordinaten). Det är mycket enkelt att justera detta med hjälp av listredigeringsfönstret (händelselista).
Tja, det är allt för idag! Vi lärde oss att imitera en realistisk gitarrglidteknik med MIDI-tangentbord i vilken MIDI-editor som helst. Jag hoppas det gav dig några användbara tips och du har haft det. Använd den för att skapa egna livegitarrspår med MIDI-editor.
I nästa handledning ser vi på att imitera glissando för 3-4 halvtons, och imiterar glissando för en hel oktav. Vi ses då!
Ladda ner Play Pack för denna handledning (82 KB)
Innehåll