Imitera gitartekniker med MIDI Del 2 - Glissando (3-4 Semitones)

Provtagning, virtuella instrument och MIDI-tangentbord ger många ljudalternativ till dagens musikproducent. Men det är inte alltid lätt att reproducera viktiga nyanser av musikinstrument. Att reproducera ett blygitarrljud kan vara särskilt problematiskt - speciellt när det gäller strängböjning och glidning. I denna handledning fortsätter Oleg Berg sin serie av de bästa teknikerna för att uppnå dessa ljud.

Förra gången i del 1 talade vi om det minsta glissandoområdet - två halvtoner. I dag, i del 2, låt oss diskutera ett annat sortiment av glidande - glissando för 3-4 halvtoner. Vi pratar om det separat eftersom några steg i den här processen är signifikant olika för dem som har ett mindre glissandoområde. Medan vissa åtgärder liknar, beskriver jag skillnaderna i detalj.

Här är de exempel som vi visade dig förra veckan. När du arbetar med denna serie med mig lär du dig att producera dessa ljud också.

Tja, är du redo? Låt oss börja!

Obs! Denna handledning är bra för alla MIDI-redigerare du använder. Jag försökte göra det så universellt som möjligt, nämligen kommandon, kontrollerare och fönsternamn på de flesta program - de kan skilja sig från namn, men deras funktioner är likartade. Jag förklarar också skillnaderna mellan program med alternativa numeriska värden. Detta gör handledningen längre - men på så sätt kan du använda den till din föredragna MIDI-editor. Det är därför du ibland hittar skärmdumpar från flera program i ett steg. Njut av!

Steg 1

Låt oss börja med att spela en separat anteckning för varje gitarr som gitarristens fingrar når när de glider. Vår glissando kommer att vara 3-4 halvtoner (4-5 noter). Ljudet vi får är inte riktigt realistiskt, och det korrigerar vi senare. Glöm inte att spara den ursprungliga filen - vi kommer att hänvisa till kopian senare för att veta tiden för "Notera" -händelser.

Steg 2

I den tidigare handledningen när vi talade om 2-halvton glidning hade huvudnotan pitchbend = 0. Pitch margin (Pitch Wheel Range = 2) var tillräckligt för att vi skulle flytta tonhöjden vi hör upp eller ner två halvtoner medan noten låter.

Nu när vi vill flytta tonhöjden fyra halvtoner upp (till exempel, G-G # -A-A # -B), måste vi använda hela intervallet av pitchbend-parametern i pianoluckfönstret, från -8192 till +8191.

I början (när parametervärdet är -8192, vilket är 2 halvtoner lägre) motsvarar notens ljud noten G. På samma sätt i slutet, när värdet är +8191, 2 halvtoner högre, måste ljudet motsvara noten B. In det här fallet kommer huvudnoten att vara A - alla andra toners tonfält kommer att ändras för att motsvara tonhöjden på den här.

Ändra därför tonhöjden på alla anteckningar för att motsvara huvudnotens höjd (i vårt exempel - A). Förresten skulle jag inte rekommendera dig att lyssna på resultaten av detta mellan processen - ljudet på detta stadium är långt ifrån vad vi vill höra.

Steg 3

Nu kombinerar vi noterna, vars tonhöjd ändrats med huvudmålet. Vi använder lim- eller sammanslagningsverktyget för det - så vi undviker ljudeffekten av gitarrsträngsplockning - vi behöver bara den här effekten för den första anteckningen.

Plucken kommer från kontakt med finger och sträng, så vi behöver det bara i början av vårt fragment. Andra anteckningar kommer från att ändra längden på strängen, så vi kombinerar anteckningarna som om ljudet extraherades en gång i början.

Steg 4

Se till att på VST-instrumentet eller provtagaren använder du värdet på Pitch Wheel Range = 2, vilket innebär att maxväxling av pitchhjulet kommer att resultera i ändrad tonhöjd till 2 halvtoner. De flesta (men tyvärr inte alla) instrument tillåter att justera Pitch Wheel Range (se bilderna nedan). Många VST-instrument (samplerare) gör det värde vi behöver (2) en standardinställning.

Jag förklarade denna process i Del 1, men jag vill påminna dig igen. Om du av någon anledning inte kunde hitta ett sätt att ändra Pitch Wheel Range, kan du prova en annan metod. Välj ditt gitarrspår och öppna listredigeringsfönstret (händelselista). I början av spåret ange 3 linjer som i bilden nedan (andra kolumner - händelsetid och MIDI-kanalnummer - kan vara olika, förstås).

Det bör finnas tre styrenheter (inte samtidigt, men en efter en i liten tid) med siffror i enlighet med 100 (värde = 0), 101 (värde = 0) och nummer 6. Värdet på den sista styrenheten hanterar Pitch Wheel Range , i vårt fall måste det vara 2.

Om du har turen och ditt instrument stöder specifikationen General MIDI, kommer den att känna igen det här meddelandet, "läsa" det och resultatet kommer att bli vårt Pitch Wheel Range = 2. Naturligtvis bör dessa meddelanden komma innan noterna visas på Spår. Alla dessa åtgärder är möjliga för valfri räckviddsintervall, till exempel lika med 12 (en oktav). Men desto mindre är skalan - desto mer precision för varje graf. Så jag rekommenderar att du väljer PW-intervall = 2.

Steg 5

Vi upprepar det femte steget från del 1. I fönstret Piano Roll, i vänstra delen för grafisk redigering, välj Pitchbend (Pitch Wheel) i rullgardinsmenyn. Det här är regulatorn som vi behöver för att hjälpa oss att ändra tonhöjden. Så här ser det ut i olika MIDI-redaktörer.

Med det här verktyget kan vi skapa nya noteringar när det inte finns några nya anteckningar medan den föregående noten spelas. Om du ändrar sitt böjningsvärde kommer det att öka eller minska tonhöjden, som om fingret flyttar till en annan fret.

Steg 6

Detta är den viktigaste delen av vår process. Vi behöver dragen i grafikredigeringsdelen för att tilldela den önskade tonen till varje fragment.

Kom ihåg att för den horisontella axeln måste punkterna exakt matcha början ("Notera") på 4-5 noter som deltar i glissando. Den vertikala axeln visar värdet för Pitchbend-kontrollen för varje punkt (anteckning). Huvudmålet för glissando-fragmentet har Pitchbend Value = 0.

Om vi ​​skjuter för fyra halvtoner, så har vi fem noter i vår glissando - en i början, och en för varje glissando semitone. I det här fallet är huvudmålnotten den som ligger i mitten av intervallet - den tredje. Här är mittnotet A - det ena i mitten mellan G och B.

Glissando-serien vi vill ha är tre halvtoner. Det finns totalt fyra anteckningar - till exempel B-C-C # -D - som i det andra glissandofragmentet i vårt exempel.

Det finns inga strikta regler här. Du kan välja mellan två mellannoteringar - C eller C #. Skillnaden mellan dessa två val ligger i pitchbend-värden som vi tilldelar punkter på grafen.

Steg 7

Fortsätt att skriva punkter i diagrammet, som motsvarar anteckningarna i vårt glissando-fragment. I den tidigare handledningen, när vi talade om en kort 2-halvton glissando, hade vi bara en mellannote. Nu har vi två eller tre anteckningar i mitten, beroende på det glidområde vi väljer - respektive tre halvtoner.

Kom ihåg att de horisontella x-axelkoordinaterna för våra punkter borde motsvara början av anteckningarna - här kan vi hänvisa till en sparad kopia av vårt fragment som vi gjort i steg 1 för att känna till tidsvärdena ("anmärkning på"). Till skillnad från del 1 kommer här den sista noten i glissando inte att ha nollvärde, eftersom huvudnoten i det här fallet kommer att ligga i mitten av fragmentet.

Om du vill ha rätt nummer:

  • De stigande värdena för fragmentet som innehåller en glissando för fyra halvtoner (G-G # -A-A # -B) kommer att vara -8192, -4096, 0, +4096, +8191, med A som huvudnotat med nollvärde.
  • För en 3-halva glissando (B-C-C # -D) kan värdena skilja sig beroende på huvudnoten med nollvärdet vi väljer.
  • Om vi ​​väljer den andra anmärkningen som huvudman (C), kommer böjningsvärden för fragmentet att vara: -4096, 0, 4096, 8191.
  • Om vi ​​väljer den tredje noten som huvudman (C #), kommer värdena för alla 4 noterna att vara -8192, -4096, 0, 4096.

    Steg 8

    När du har ritat punkterna i de senaste två stegen har du kanske inte haft några problem med att välja högsta eller minsta värden (-8192 eller +8191) och nollkontrollens värde. När du ritar poäng för halva värdet (± 4096) kan du dock möta några problem. Jag har redan diskuterat detta i del 1 i handledningen.

    Oroa dig inte om du har problem med att positionera punkterna exakt. I verkligheten, när en gitarrist glider, är en ytterligare ökning eller minskning av strängspänningen oundviklig - ytan på en fretbräda är inte perfekt.

    Men om du är en perfektionist och du gillar allt exakt, kan du fortfarande tilldela det absolut exakta numeriska värdet. Se instruktionerna och skärmdumparna i Del 1, Steg 9.

    Steg 9

    Nu upprepar vi det här för de återstående fragmenten. Det sista exemplet innehåller fyra sådana fragment - två upp till 3 och 4 halvtoner, och två ner för 3 och 4 halvtoner. För var och en gör det liknande grafiska arbetet med hjälp av tekniker som beskrivs ovan. I fall då vi behöver invers glissando-riktning, ändrar du bara positiva pitchbend-värden för negativ och vice versa.

    Steg 10

    Detta steg är för dem som vill ha ett ännu mer realistiskt resultat.

    När vi imiterar en bild som är längre än tre halvtoner (som i följande exempel), hur lång tid huvudnoten ökar. Ju längre glissando desto starkare är imitationen av den naturliga blekningen av strängvibrationsamplituden.

    När gitarristen flyttar fingret på gitarrhalsen och trycker på en sträng, får strängen små delar av energi när han når nästa steg (speciellt vid glidning). Strängen ringer längre än vad den normalt skulle göra.

    I vårt fall bryr instrumentet inte om sitt böjningsvärde ändras (eller värdet av någon annan styrenhet, förutom de som ändrar volymen). Ljudet avtar naturligt.

    Ändå kan vi imitera energidelarna på varje ny fret vi bara talade om. Med varje ökning i tonhöjd lägger vi bara till vårt ljud lite volym. För detta behöver vi välja uttrycksregulatorn (Controller # 11). Låt oss ställa in den här kontrollenheten som en andra i listan över huvudparametrar i den nedre delen av fönstret Piano Roll till vänster. Alla MIDI redaktörer tillåter att göra detta.

    Nu kan vi rita volymen steg, med tanke på att punkterna där tonhöjden och volymen ökar måste matcha. Du kan också kopiera grafen för tonhöjdsändringen och klistra in den i ett nytt "expression" -fönster. Men de vertikala värdena för dessa punkter är upp till dig - här måste du experimentera med dina erfarenheter och preferenser.

    Men ditt ljud kan fungera annorlunda när det är en halvton högre - det kan låta som det är starkare också. (Vissa ljud blir ljusare med en stigningsökning.)

    I det här fallet behöver vi minska notvolymen varje gång vi ökar sin tonhöjd. I varje enskilt fall, beroende på fysiska parametrar för instrumentet du använder, måste du bestämma om en anpassning av expressionsparametern är nödvändig, och om den behöver ökas eller minskas. Din smak och öron hjälper dig att göra rätt val.

    Slutsats

    Tja, det är allt för idag! Vi lärde oss att imitera en realistisk gitarrglidteknik med MIDI-tangentbord i vilken MIDI-redaktör som helst för 3-4 halvtoner.

    Genom att kombinera dessa tekniker för att imitera glidning, böjning, whammy bar och plucking - kombinerat med virtuella justeringsverktyg - kan din virtuella gitarrspår få en otrolig realism. När den används klokt kan den låta lika realistisk som levande gitarrspel, och lyssnaren kommer inte höra skillnaden. Jag har använt den här metoden tusentals gånger och hörde alltid många komplimanger till min gitarrist =).

    Nästa gång vi diskuterar det bredaste utbudet av glidning - en oktav. Jag hoppas att jag gav dig några användbara tips och du har haft det. Använd den för att skapa egna livegitarrspår med MIDI-editor.