Imitera gitartekniker med MIDI Del 3 - Glissando (1 Octave)

I denna handledning avslutar Oleg Berg sin serie om att uppnå realistiska gitarrglidande ljud med ett MIDI-tangentbord. Precis som de föregående två delarna är denna tut mycket detaljerad och blir tekniskt på plats, men är en mycket värdefull läsning om du syftar till att få den ultimata realismen ur din MIDI setup.

Att uppnå en realistisk heloktavsgitarrglid kräver olika tekniker för kortare glidbanor. Denna handledning kommer att förklara hur steg för steg.


Om du saknade de tidigare delarna av serien kan du hitta dem här:

  • Imitera gitartekniker med MIDI Del 1 - Glissando (2 semitoner)
  • Imitera gitartekniker med MIDI Del 2 - Glissando (3-4 Semitones)

Steg 1

Det mest intressanta faktumet om detta glissandoområde är att, till skillnad från de kortare intervall som vi diskuterade i del 1 och 2, finns det inget första musikfragment som behövs här. Vi behöver bara spela en enda anteckning. Lyssnaren kommer dock att höra 13 noteringar - 12 halvtoner plus första anteckningen. Detta jobb kommer att göras av vår bra gamla vän, pitchbend-kontrollen.


Steg 2

I detta fall är räckvidden på 2 inte tillräckligt. I steg 4 i del 1 i den här handledningen beskrev jag hur man ställer in ett önskat värde för höjdintervallet (i detta fall 12). Tänk på att eventuella ändringar i denna parameter ändrar skalaintervallet för pitchbendgrafen (skillnaden mellan två tonvärden).

Det är inte svårt att beräkna värdet som motsvarar en halvtonändring. Hela böjningsintervallen från botten (minimum) till mitten (nollvärdet) motsvarar alltid 8192. Detta nummer motsvarar 2 halvtoner när pitchhjulsintervallet är 2. En halvton är 4096. När stighjulet är inställt på 12, så är hela intervallet (8192) kommer att representera 12 semitoner. Därför kommer en halvton att vara 8192/12 ≈ 682,7.

Som du ser är numret vi får för en halvton inte exakt, och vi måste runda det, men det kan leda till ackumulering av avrundningsfel som ett resultat. För att undvika det kan vi först rita punkterna där det finns heltal. Till exempel kan vi få några heltalvärden genom att beräkna:

  • 3 halvtoner: 8192/12 * 3 = 8192/4 = 2048
  • 6 halvtoner: 8192/12 * 6 = 8192/2 = 4096
  • 9 halvtoner: 8192/12 * 9 = 8192/4 * 3 = 6144

Därför kan vi ställa in flera punkter först (3, 6, 9 och 12 semitoner) och fortsätt sedan med andra mellan punkter med tanke på det intervall vi hittade (≈ 682,7).


Steg 3

Att dra alla exakta värden manuellt är svårt. Så vi använder en av metoderna vi diskuterade tidigare (i steg 9 i del 1). Ett sätt är att redigera värdena för valda händelseparametrar i MIDI Inspector-fönstret. Den andra metoden är att välja den anteckning vi behöver i fönstret Piano Roll och öppna listredigeraren - här i nästa "Pitchbend" -rad ange rätt värde.

För att ställa in de aktuella tidsintervallen mellan punkterna för att ändra tonhöjd, bör vi föreställa oss hur gitarrfingeren rör sig under en lång bild. Det accelererar gradvis, påskyndar i slutet. Så tidsintervallet mellan punkterna måste gradvis minska.

En liknande princip används för att glida ner.


Steg 4

Du kanske har märkt i exemplet bilder ovan att huvudnoten är den sista. Vi ändrade först Pitchbend-värdet, ändrade pitchen upp eller ner för en oktav. Sedan använde vi små halva delar vi justerade Pitchbend till noll.

Vi kan omvänt välja den första anteckningen som den viktigaste. I det här fallet, notera med Pitchbend-värde = 0, och använd sedan de metoder som beskrivs här, flytta ner eller upp en oktav med halvtondelar.

Det är upp till dig vilken möjlighet att välja mellan dessa två. Här är ett tredje alternativ.


Steg 5

I stället för att välja den första eller sista notan som huvudman rekommenderar jag dig att välja en anteckning från mellanklassen istället. Byte av ett provets höjd upp eller ner en hel oktav låter mindre realistiskt än att spela den vid den ursprungliga tonhöjden. Vi kan minimera problemet genom att välja en anteckning mitt i intervallet, som ändras upp eller ner med bara en halv oktav.

Till exempel skjuter ner en oktav från G3-G2. Gör D-plattan (C # 3) huvudnotten, och Pitchbend-parametern kommer att sträcka sig från +4096 till -4096, med ett skalaintervall ≈ 682,7.

Ett annat exempel - skjuter upp en oktav från F2 till F3. Här är den bästa huvudnoten B2. Området för att ändra Pitchbend-parametern här kommer att vara från -4096 till +4096, med skalaintervall ≈ 682,7.


Steg 6

Denna teknik blir mindre effektiv om ljudet du använder har ett begränsat pitchområde. Till exempel, om tillverkaren levererade en uppsättning prover med G4 högst upp i intervallet, kommer du inte att kunna glida från E4-E5 med en anteckning i mitten som en viktig.

Exempelvis kommer A # 4 - mellannoten i detta intervall - helt enkelt inte att låta i det här fallet, eftersom det ligger utanför instrumentets intervall. Det är bättre att välja en huvudnotat närmast maximal möjlig - G4.

Intressant är värdet på Pitch Wheel range = 12 ganska universellt, eftersom det är möjligt att imitera både lång och kort glidning med hjälp av detta värde. Tänk på att när vi skjuter för två halvtoner med PW = 12, ska de siffror som vi satt för Pitchbend (till skillnad från ± 8192 och ± 4096 vi använde i del 1) vara motsvarande ± 682 (683) och ± 1365 (1366).

Jag hoppas du förstår var vi fick dessa nummer: hela sortimentet är uppdelat på antal halvtoner för att få det önskade värdet. För en 3-4 halvton glissando kan du också använda detta pitch-hjulintervall och beräkna Pitchbend-värden relativt.

Om du gillar att kombinera både lång, kort och medium glissando i din musik, är det upp till dig vilket pitchhjulsintervall som ska användas. Du kan lämna PW = 12 för alla områden, eller du kanske vill använda PW = 2 för kort glissando för mer flexibelt manuellt arbete. I det här fallet för lång glissando kan du helt enkelt ändra pitchhjulsintervallet från 2 till 12 antingen i List Editor-fönstret eller med automatisering (om du hittar den nödvändiga parametern på ditt instrument och om det är tekniskt möjligt).


Slutsats

Du har gjort det till slutet av serien! Du lärde dig att imitera en realistisk gitarrglidteknik med ett MIDI-tangentbord i vilken MIDI-editor som helst. Vi misshandlade flera glissandoområden: från 2 halvtoner, till 3-4 halvtoner, till hela oktav (12 halvtoner). Handledningen var lång och detaljerad med många grafer och beräkningar, men jag hoppas att det gav dig några användbara tips och du har haft det. Använd den för att skapa egna livegitarrspår med MIDI-editor.

Med hjälp av dessa tekniker kan du uppnå otroligt realistiska gitarrspår - med glidbanor, böjar och whammy bar. Låt oss avsluta genom att lyssna på våra exempel spår en sista gången.