I den här artikeln kommer vi att dissekera och ta en detaljerad titt på den musik som jag producerade för (snart släpptes) Gamedevtuts + Shape Shooter speltutorial. Propellerhead Reason (version 6.5) användes för att skapa musiken och det är huvudfokus för denna artikel.
Denna handledning är en del av en serie på Gamedevtuts +: Cross-Platform Vector Shooter. Om du haft det här inlägget och är intresserad av spelutveckling, är det definitivt värt att kolla in.Innan vi dyker in i något specifikt, här är musiken i sin helhet ...
Du kan hämta den ursprungliga Reason 6.5 källfilen för musiken genom att klicka på den stora nedladdningsknappen längst upp i den här artikeln. Musikens slut kanske låter lite konstigt, men det beror på att musiken har skapats för att slinga sömlöst.
När jag blev ombedd att producera den här musiken fick jag inte en hård uppsättning regler att följa, jag var helt enkelt beredd att musiken var för ett Geometry Wars-inspirerat spel - det var jättebra eftersom det gav mig möjlighet att prova olika musikstilar.
Inledningsvis gick jag till något som lät mycket mer retro och 8 bitars natur, men medan jag arbetade med musiken fick jag mig att bli uttråkad med det övergripande ljudet, förmodligen för att den 8-bitiga saken har mjölkats ihjäl över senaste åren. Jag bestämde mig så småningom för att skapa något som lät lite modernare samtidigt som arkadspelet var intakt - förhoppningsvis har jag lyckats nå det, det vore bra att höra vad du tycker.
Resten av denna artikel kommer att fokuseras på de enskilda instrumenten som används i musiken, med några avsnitt om automatisering och blandning för att avsluta sakerna. Alla instrument, förutom trummor och slagverk, är Thor-syntetiserare som använder enkla anpassade patchar skapade speciellt för musiken.
Det här är vad bassynten låter som ...
Bass synth producerar en standard mono bas ljud med en analog kant till den, men det lägger till mycket värme på den övergripande mixen av musiken. Ljudet skapas med en enda kvadratvåg med en pulsbreddmodulering för att undvika ett rent kvadratvågljud. Jag använder också Thors filterkuvert för att ge varje basnot lite mer slag och betoning.
Thors första roterande ratt är ansluten till frekvens- och resonansringarna på lågpassfiltret och till förstärkarens förstärkare. Detta ger en fin squelchy filterkontroll.
Det här är vad sizzle synth låter som ...
Sizzle synth producerar ett fint brett ljud som komplimangerar basen och gör mixen mycket större och tyngre - sizzle synth och bass synth är musikens främsta drivrutiner. Allt annat i musiken är byggt runt dessa två ljud.
Även om denna synth låter mer komplex än basen var det faktiskt enklare att skapa. Jag använder en enda multi-oscillator som mer eller mindre är inställd på standardinställningarna. Den enda justeringen jag har gjort är att öka detune-beloppet något. Ljudets bredd kommer från Thors körenhet.
Thor första rotationsratt är helt enkelt kopplad till frekvensomkopplaren för lågpassfiltret.
Det här är vad alien synth låter som ...
Alien synth producerar ett fint, skarpt, rent ljud som skär genom mixen. Det är det främsta blygeljudet i musiken och, trots sin enkelhet, är det den mest komplexa synth som skapades för musiken.
Två framträdande egenskaper hos synthen är amplitude ramping och portamento. Amplitudrampningen tillsattes för att ge ljudet några studsar, och portamento tillsattes för att ge ljudet mer av en 60-talsci-fi-typ av känsla - jag tycker det låter ganska bra.
Amplitudrampningen är resultatet av att LFO är ansluten till förstärkarens förstärkare. Thors första roterande ratt är ansluten till frekvensomkopplaren för lågpass ladderfiltret, och den andra roterande ratten är ansluten till amplitudhöljets frigöringsskyddet. Dessa två roterande rattar används inte (automatiskt) i musiken, de ställdes in för att låta synth ljudet enkelt bli tweaked.
Det här är vad arpeggio synth låter som ...
Arpeggio synth, som bassyntet, producerar ett ganska standardljud men det fungerar bra inom musiken. Jag använde en oscillator för att ge synth ett fylligare ljud eftersom en vanlig kvadrat- eller sågtandvåg skulle ha lät lite för vanlig jämfört med allt annat i mixen.
Thor's LFO är ansluten till frekvensomkopplaren på lågpassfiltret och till förstärkarens panellåda. Detta gör synthen mycket mer intressant att lyssna på eftersom ljudet rör sig runt och sveper genom sitt filter.
Det här är vad den störda synth låter som ...
Som namnet antyder har den störda synthen ett mycket förvirrande ljud för det. Jag ville ha ett ljud som kan släppas i blandningen ibland för att lägga lite mer energi och hålla saker intressanta.
Det skrikliknande ljudet som synth producerar är ett resultat av att Thor's LFO är ansluten till multi-oscillatorens detune-ratt, LFO-melodierna och försvinner synthen över tiden. Thors första roterande ratt är ansluten till lågpassfiltrets frekvensomkopplare men det är inte automatiserat i musiken, det sattes upp så att jag enkelt skulle kunna finjustera synth ljudet om det behövs.
När det gäller automatisering av synthparametrar (filter, pitchbend osv.), Gillar jag att redigera automationen direkt i Thor's sequencer eftersom det ger mig mycket mer kontroll - jag kan till exempel sakta sopa ett filter i en musikbana och sedan aggressivt rampa filtret i nästa bar. Följande bild visar en del av automatiseringen för bass synth och sizzle synth ...
I den delen av musiken är basautomatiseringen (överst) super enkel, jag rampar filtret upp och ner på ett linjärt sätt för att föra basen i mixen och släppa den ur mixen. Sizzle synthen å andra sidan går lite galen i den delen av musiken. Jag rammar aggressivt och släpper filtret för att göra ljudet mycket mer intressant, det lägger mycket intresse och rör musiken, och det låter ganska bra i mixen.
Automatiseringsblocket längst ner till höger av bilden glider sizzle synth-tonen i slutet av avsnittet, det är en ganska bra effekt att lägga till musik ibland.
När det gällde att blanda musiken var det viktigaste som jag var tvungen att tänka på var att musiken var för en arkadspelsspelare - jag ville inte att musikens låga frekvenser skulle störa något av spelets ljudeffekter, och Om musiken spelades med låg volym ville jag inte att lågfrekvenserna i musiken skulle förbli framträdande. Lösningen på detta var enkel nog, jag använde högpassfilter för att ta bort mycket av de låga frekvenserna.
Att ta bort lågfrekvenser från sparktrummar är i allmänhet en bra sak att göra, speciellt om du har ett basljud med mycket låga frekvenser, förhindrar det att trumman och basljudet blir molnigt / lerigt i mixen.
Jag använde också lågpassfilter för att ta bort högfrekvenser från många ljud eftersom jag inte ville att musiken skulle låta för skarp. Ibland är ett bra, skarpt ljud det du vill ha för vissa musikstilar, men det är inte idealiskt för musik i arkadspelstyp eftersom musiken behöver sitta i bakgrunden och låta ljud effekterna höras tydligt - det mesta kan uppnås genom att justera volymen av musik och ljudeffekter i ett spel, men frekvensområdet för musiken är alltid något som bör beaktas när man blandar musiken.
Det sista jag bör täcka är användningen av kompressorerna på bass synth och sizzle synth-kanalerna. Eftersom de två synteserna är huvuddrivrutinerna för musiken och behövde låta ganska aggressiva och obevekliga, använde jag lite kompression för att höja några låga amplituder i dessa ljud.
Jag hade mycket roligt att skapa musiken och jag tror det visade sig bra. Det skulle vara kul att höra dina tankar. Vänligen lämna en kommentar nedan.