Hur man bestämmer om spelning är rätt för din webbplats

Låt oss ta en uppdaterad titt på termen "gamification"; där det stammar från, hur det har använts i webbdesign genom åren, och huruvida det är lämpligt för din webbplats.

Gamifiering och motivation

Termen gamifiering används vanligtvis idag; Det hänvisar till tillämpningen av principer för speldesign, som används i både spel och icke-spel applikationer. "Gaming" En applikation syftar till att motivera användare genom att presentera dem med mätvärden, uppgifter eller nya mål att arbeta för.

Google Trends skulle föreslå att termen "gamification" bara har varit intressant sedan början av 2011

Betydelsen av gamification och hur den är strukturerad är baserad på verksamheten eller produkten och dess användare - precis som vilken annan bra UX-strategi som helst.

  • Företagen ser gamification som ett sätt att öka engagemanget, men vet ofta inte om det är relevant.
  • Användare kan se det som en nyhet; en motgift mot det vardagliga. En underliggande motivation kan bygga prestige eller arbeta mot självaktualisering när andra grundläggande behov tillgodoses.

Baserat på dessa antaganden ser jag på några motivationer och hur de kan motsvara befintliga produkter på marknaden. Jag ska visa hur mönster dyker upp i produkter och hur vi kan förutsäga om din idé kommer att vara bra för gamification.

Vilken produkttyp är din?

Jag gillar att kategorisera produkter, webbplatser och appar på ett av tre områden: 

  1. Uppgiftsbaserade: som täcker grundläggande behov, vanligtvis begränsad i omfattning / funktioner.
  2. Esteem drivna: vilket ger användarna en plattform för att visa sin kompetens, skicklighet eller kunskap inom ett visst område.
  3. målsättning: som hjälper användarna att nå sina självrealiseringsbehov inom kreativitet och personlig utveckling.

1. Uppgiftsbaserade produkter

Uppgiftsbaserade produkter tenderar att vara begränsade i omfattning och göra en sak riktigt bra. Produkter som faller inom denna första kategori är vanligtvis inte lämpliga för gamification. Jag har listat några nedan:

  • Shazam: en app för att hitta namnet på den sång du gillar i en bar, café mm
  • Whatsapp: ett sätt att meddela dina nära och kära genom internet 
  • Willy Weather: använd BOM-data för att bestämma vädret (för surfing, segling etc.)
  • Ark: ett kalkylblad verktyg
  • Evernote: ett anteckningsverktyg
  • Håll: ett sätt att notera noteringar
  • Snapseed: ett sätt att redigera foton
  • goPengar: internetbank

Inte överraskande, ingen av dessa exempel använder gamification (så vitt jag vet). Gamifiering i dessa fall kan lägga till ljud till gränssnittet, utlåning en dålig användarupplevelse. Det kan späda ut funktionerna, förhindra att dessa appar inte längre gör "en sak" riktigt bra. Alternativt kan ton- och varumärkesidentiteten hos dessa produkter inte vara en bra passform för gamification.

Fall i punkt: Freelancer.com

Freelancer är ett exempel på en uppgiftsbaserad applikation som använde gamering som ett sätt att försöka engagera användare. Av alla anledningar som anges ovan fungerade det inte.

Freelancer.com.au ansluter faktiskt två parter: företag som vill kontrakta arbetstagare och frilansare som vill komplettera sin inkomst. Plattformen använde gamification hela; allt från att skicka jobb till att slutföra projekt och andra godtyckliga milstolpar.

Gamifiering fungerade inte för Freelancer eftersom det inte var relevant för produkten. Som jag nämnde tidigare, bör en uppgiftsbaserad applikation sträva efter att göra en sak riktigt bra och sedan gå ut ur användarnas sätt. Freelancer innehöll också ett överdriven spelutseende, snarare än en enkel mätinstrument, vilket inte passade bra för varumärkesidentiteten.

2. Känslestyrda produkter

Esteem-driven applikationer är plattformar som ger användarnas trovärdighet eller prestige baserat på deras kunskaper, kunskaper eller förmågor. Gamifieringen har stor relevans här; med gamification kan du ge användarnas sammanhang, hjälpa dem att göra bedömningar om andra användares trovärdighet på plattformen. Här är några exempel:

  • Stack Overflow: utvecklare Q & A, en av Stack Exchange-grupperna.
  • Yahoo Answers: en webbplats där människor anonymt kan ställa frågor.
  • Quora: liknar Yahoo Answers, men troligen mer trovärdig.
  • UX Exchange: Q & A specifikt inriktad på UX-frågor.
  • Pokemon Go: ett förstärkt verklighetsspel.
  • UX / Stack Exchange

Fall i punkt: Stack Exchange

Stack Exchange är en samling av samhällen (till exempel ovanstående Stack Overflow) för att människor ska fråga och svara på mycket specifika frågor som kanske inte kan lösas på annat sätt.

Gamifiering finns i form av poäng för att svara på frågor. Förlovning uppmuntras starkt: användarens rykte ökar när andra röstar upp frågor, svar och ändringar. Ett högre rykte kommer att tjäna fler privilegier, och så fortsätter det.

Stack Exchange-ligor

Denna modell fungerar. Väl. Stack Exchange är en applikation som passar inom produktkategorin trovärdighet / prestige. Tydliga belöningar och visuella signaler hjälper det bästa innehållet att stiga till toppen, vilket bidrar till plattformens trovärdighet övergripande.

3. Aspirationsprodukter

Aspirationsprodukter är de som involverar kreativa aktiviteter och uppnår sin fulla potential. Gamifiering kan hjälpa till att göra immateriella mål mer uppnåeliga, realistiska, specifika och mätbara. Några exempel på dessa typer av appar inkluderar: 

  • Hörbar: en ljudbok app
  • Duolingo: en språkinlärningsapp
  • Memrise: another language learning app
  • Aware: en meditation app

Fall i punkt: hörbar

Audible är en plattform för att köpa och läsa ljudböcker, både fiktion och non-fiction. Det använder gamification som en nyhet aspekt när någon gör något slumpmässigt, som att lyssna på tre böcker på en dag. 

Några av hörbara märken

Det här nya sättet att visa märken gör människor medvetna om den gammaldata motorn, samtidigt som de utlöser sin nyfikenhet. Det finns flikar för mätvärden som antalet böcker som läses i en månad och timmar per vecka (som för övrigt är begränsade till 11). Denna typ av motivation kan skapa större engagemang och lojalitet inom användarbasen - de har fått specifika mål relaterade till appen.

Slutsats

Gamifiering är ett populärt begrepp, men hur det kan sättas i praktisk tillämpning är mindre känt. Det bästa sättet att förstå huruvida gamification kommer att passa bra för din produkt är att tänka på kategorityperna. Använd kategorierna som vi har diskuterat som ett bra sätt att komma ihåg och hjälpa till att fatta ett beslut: Är appen uppgiftsbaserad, esteemdriven eller aspirational?

Kom ihåg:

  • Fokusera alltid på dina nyckelfunktioner först. Mindre är mer. Gamifiering bör inte vara en krycka för en svag produkt eller dålig marknadsform.
  • Tänk på hur gamification ger användarnas struktur till sina immateriella mål. Använd det som en möjlighet att göra nyckelaktiviteter som de utför specifika och mätbara.
  • Tänk på mänsklig motivation och behov när du planerar din gamifieringsstruktur.

Vidare läsning

  • Gamingens fördelar och fallgropar
  • Farmville Guide to Productivity Gamification
  • Psykologin för innehållsdesign