Grunderna för Great UX

Till fördel för programvara och applikationer överallt har UX blivit ett allt viktigare steg i Lifecycle Software Development. Även om UX är ett lite otrevligt lager av design, är det inte mindre viktigt. Det definierar med användarens namn beskaffenhetens namn. Den erfarenheten avgör huruvida de vill komma tillbaka för mer eller springa skrikande i andra riktningen.

UX är något som någon kan göra. Problemet är inte att alla kan göra det bra. Jag kan göra den visuella designen för en webbplats, men jag garanterar dig att det kommer att se fruktansvärt och oprofessionellt ut.

Om du inte lär dig något annat om UX ber jag dig att komma ihåg dessa två saker.

  1. Känn din användare.
  2. Du är inte användaren (i de flesta fall).

Om du inte känner till din användarbas, deras vanor och tendenser, och varför de gör eller inte utför vissa åtgärder, kan du inte förväntas utforma en bra upplevelse för dem. Även om du liknar dina användare, kom ihåg att du bara är en person och det definierar inte kvaliteterna för din användarbas som helhet. Lär känna dina användare och utforma erfarenheten med dem i åtanke. En UXers roll är att ha den kunskapen, ständigt expandera den och sedan designa med användarna i åtanke och skapa fantastiska upplevelser som kommer att glädja sig och uppfylla dem.

Låt oss titta på alla möjliga steg som en UXer kan ta i att definiera UX för en produkt. Dessa steg skapar den perfekta processen. Dessa steg är inte alltid möjliga att slutföra i den verkliga världen, men vi måste täcka dem alla så att du är medveten när du kan lämna vissa steg och varför. Ibland lämnar du inte nödvändigtvis ett steg, men det anmäls till ett annat steg, eller ersätts med en kombination av erfarenhet, kunskap och intuition.

Krav

Kraven Gathering är ett av de första stegen i utformningen av UX. Under det här steget behöver du ställa många frågor. Många frågor kanske inte kan besvaras genast men notera dem och vara beständiga. Det finns flera typer av krav:

  1. Företagskrav: Målen och behoven hos andra delar av ditt företag eller vad som är nödvändigt för att tjäna pengar på produkten. Tyvärr trumpas det ofta saker du kanske vill göra. Det är ett nödvändigt ont om din produkt är något bortom ett projekt för ren njutning.
  2. Designkrav: Ibland kan det finnas speciella designhänsyn eller behov som måste uppfyllas.
  3. Tekniska krav: Det kan finnas ett specifikt tekniskt behov (plattform, språk, etc.) du behöver tänka på i designen. Vilka är dina begränsningar??
  4. Användarkrav: Vem är den här produkten till? Vem är den främsta publiken? Finns det en frans publik och, om så är fallet, vem är det? Täcker det hela din användarbas eller stödjer en delmängd?

Blockera byggnad på Photodune

Dessa krav kommer att vara grunden som kommer att forma din design. Utan dessa kommer dina mönster att vara synlösa.

Användaranalys

Innan vi kan designa för en användare behöver vi veta våra användare. Ibland har du mycket tidigare kunskap om dem. Ibland vet du bara en handfull antaganden om dem. Om du inte har kunskaper om dina användare är din design i bästa fall en utbildad gissning. Användaranalys är nödvändig för att förstå användarnas behov och benägenheter.


Lite användare på Photodune

Du måste ställa följande frågor åtminstone för att få tag i din användarbas:

  1. Vem är det här för? Demografi? Gillar ogillar? Hobbies? Ockupation?
  2. Vad speciella krav representerar de? Presenterar de ett särskilt problem som du behöver lösa? Passar de på ett särskilt företagsbehov?
  3. Vad mentala modeller av användarbasen behöver du överväga? Varierar de betydligt inom delmängden?
  4. När, Varför, Hur skulle användarna använda den här produkten?
  5. Vad tillgänglighetshänsyn behöver du inkludera i designen?

Uppgiftsanalys

När vi har slutfört vår användaranalys måste vi gå vidare till uppgiftsanalysen. Vad är den primära åtgärd som användarna behöver utföra? Det kan finnas många saker som någon kan göra på din webbplats eller applikation, men det är alltid en viktig uppgift. Du måste ta reda på vad den uppgiften är och optimera UX för den uppgiften för den specifika användarbasen för vilken den är avsedd. Vi har fortfarande inte nått planeringsstadiet, men vi vet nu vad vi ska utforma och för vilka vi designar det.


Påminnelser noterar på Photodune

Vi måste också bestämma eventuella sekundära uppgifter. Det finns väldigt få platser / applikationer där användarna bara kan göra en sak; Det finns ofta flera relaterade uppgifter som ska utföras. Utsträcka alla dessa för att känna bredden av vad du utformar mot.

Andra saker att räkna ut i uppgiftsanalysen:

  • Vilken typ av hjälp / FAQ behöver du?
  • Vilka felstater behövs?
  • Vilka är de fransfall som dina användare kan presentera?
  • Finns det flera metoder som dina användare kanske försöker utföra för att uppnå en enstaka uppgift?

Funktionsallokering

Funktionsallokering är att räkna ut vad som behöver hantera alla funktioner du har bestämt måste hända. Detta sker på flera nivåer.

  • Har du flera system och / eller servrar? Vilka som hanterar en funktion bäst.
  • Vad behöver hända på back-end vs front-end?
  • Som sidor är bäst lämpade för att hantera en viss funktion? (Kortsortering fungerar bra här.)
  • Vad är automatiserad (hanteras av datorn) vs vad som är manuell (kontrolleras / hanteras av användaren)?

Gaffel, sked och kniv på Photodune

Svaren på dessa frågor kan dramatiskt påverka effektiviteten och användbarheten hos din produkt.

skissa

Skiss. Mycket. Det är snabbt. Det är billigt. Det är effektivt.

Sketching får många idéer ur ditt huvud och på papper snabbt. Det hjälper till att forma bra idéer och eliminera dåliga. Du kan iterera på skisser mycket snabbt. Investeringen är låg för avkastningen.


Sketching house på Photodune

Kreativitet är också nyckeln till detta steg. Gör några knäppa, obesvarade saker. De kanske inte fungerar, men de kan anfalla en annan idé. Försök att variera dina skisser väsentligt för att se hur långt du kan sträcka en idé.

Pen / Pencil + Paper = En bank att dra från för när du verkligen börjar definiera dina mönster.

Mid-level Wireframes

Nu borde du ha minst en uppfattning om var du vill att din design ska gå. Den första uppsättningen av trådramar bör vara en iteration på dina skisser och börja ta fram mer definition. Informationsarkitekturen bör börja ske. Det här är saker som går från en massa löst kopplade koncept och bitar av information till en mer sammanhängande dokumentation av hur produkten ser ut och fungerar.

prototyper

Det finns många olika prototyper du kan göra. Dessa kan sträcka sig från en mycket enkel klickbar PDF till en nästan fullt fungerande HTML / CSS-webbplats. Det beror verkligen på vad du behöver för ditt projekt om hur långt du går med det. Det finns massor av verktyg där ute för att få dina prototyper snabbt upp. Ett litet urval inkluderar:

  • Adobe Edge Tools
  • OmniGraffle
  • Adobe Fireworks
  • fundament
  • bootstrap
  • Adobe Flash
  • Varje textredigerare (iA Writer är ganska cool)
  • Axure
  • Irise

Ta reda på det verktyg som passar ditt arbetsflöde och kunskapsbas för att räkna ut vad du kan prototypa snabbt och effektivt. Prototyper ska inte ta lång tid, men de ska effektivt kommunicera din design och interaktioner.

Prototyper hjälper dig att ta reda på var någon konstighet ligger i interaktionen och hur det känns när produkten verkligen är i rörelse. Det kan hjälpa till att avslöja vissa saker statiska trådramar kanske inte kan avslöja helt.

High-fidelity Wireframes

Det är här du går tillbaka och börjar göra wireframes high-fidelity. Lägg till all definition du behöver. Täck så många detaljer om layout och interaktion som du kan. Allt du lämnar öppet för tolkning kan enkelt tas motsatt sätt du ville ha. Antag inte något.

Bättre visuell kvalitet kan eller inte behövas. För det mesta ska det verkligen tas hand om i den visuella designfasen. Jag har funnit att det ofta är bättre att falla tillbaka på mer wireframe-y visuals för att undvika förvirring med slutliga färger och visuella designspecifikationer. Jag använder emellertid färg om den är relaterad till funktionalitet (t ex röd för felmeddelanden).

Användbarhetstestning

Detta steg kan ske vart du behöver det under designprocessen. Det passar ibland i slutet och ibland mer mot början av ett projekt. Det här är dock här du får faktisk återkoppling från användaren. De kan bekräfta dina misstankar. De kan vända dina tankar upp och ner. Detta är avgörande för att känna till sina tankar och var deras problem ligger.


Senior man som använder dator på Photodune

Du utformar för användaren. Denna feedback ska driva din design eller omkonstruktion för att lösa de problem som uppstår under denna testning. Diskontering eller ignorering av denna feedback, sans sanna utestängare, är oklokt och en absolut UX-synd.

Visuell design

Jag har sett många UX-processer anser att detta är den punkt i vilken de lämnar dokumentationen över staketet, korsar sina fingrar och hoppas på det bästa. Det borde inte vara fallet! Jag jobbar väldigt gemensamt även efter att jag är klar med UX-enheten.

Dina visuella designers bör också tänka på UX. Om de inte skulle jag skulle hävda att de inte gör sitt jobb fullt ut. Att göra dina trådramar ser bättre ut, men om de har en idé som gör UX ännu bättre villig att lyssna och införliva. Ofta tror designers olika tillräckligt för att stimulera bra idéer och förbättringar.

Utveckling

På samma sätt borde du arbeta med utvecklare. Det här kanske inte är så samarbetsvilligt, men det finns ofta problem som uppkommer under det här skedet, där du måste justera UX. Detta hjälper dig också att förstå de tekniska begränsningarna för framtida projekt. Dina utvecklare kommer att vara mycket lyckligare för dig att få denna kunskap än att designa omöjliga lösningar.


HTML-kod på Photodune

Testa också din UX mot slutprodukten. Här går du tillbaka till wireframesna och ser till vad som går ut till dina kunder är vad du utformade. Det är inte ovanligt att något inte stämmer överens och du borde vara tillräckligt bekväm med dina utvecklare för att peka på dessa problem. I slutändan är du ansvarig för användarnas erfarenhet, så se till att de får den produkt du designade.

Slutsats

Det här är bara grunderna för att sätta ihop bra UX. Du kanske inte kan utföra alla dessa steg, men du måste vara medveten om dem alla att veta när du kan lämna dem.

Jag tror personligen UX är inte en formel. Det skiljer sig från projekt till projekt och bygger på sammanslagning av kunskap, erfarenhet, forskning och intuition. Vi dyker vidare på specifika områden i framtida artiklar, men vi behövde först grunden för vad en UXer gör på en viss dag på jobbet. Stegen som beskrivs ovan kommer att få dig på väg att veta hur man sätter samman bra UX för produkter som dina användare kommer att älska.